Daniela Gajardo: Clases LC2 2015

De Casiopea



TítuloDaniela Gajardo: Clases LC2 2015
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del Curso3º DG 2015, LC2-2015
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Daniela Gajardo


¿Cuál es la diferencia entre experiencia de usuario y cliente?

Modelo experiencia de cliente.jpg Service design.jpg

Cliente es quien finalmente utiliza el producto, existe una condición respecto al uso. La comunicación y rangos de respuesta son traducibles al diseño. ¿Cómo se despeja la especulación en una situación en un cajero automático? Para ello es necesario pensar en la experiencia de usuario. Diseñar una experiencia en su totalidad, diseñar un servicio. Pensar cuando el sistema funciona y cuando no funciona, cuando el cliente busca y cuando el cliente se equivoca.

A más experiencia de usuario menos publicidad. En la experiencia de usuario no hay mentiras, se trata de una conversación en positivo. El sistema se comunica entre el mismo. Cada agente tiene una experiencia en si misma, el sistema construye la experiencia del cliente. Un usuario es susceptible a ser cliente, el usuario es como está diseñado. Se trata de agentes como por ejemplo el cajero automático, el sitio web, etc.

Cada punto en si mismo debe tener una experiencia notable. Que va a suceder con el viaje del cliente, cual es su verbo: sacar dinero, las condiciones y exclusiones. En un sistema de agentes que se comunican con el exterior. Modelo de experiencia de cliente (CX). El diseño de experiencia de usuario (UX) toca muchas veces la experiencia de un cliente siempre gobernado por el diseño de servicio. La experiencia de cliente es un abstracto. Se trata de un sistema nervioso cerrado que se comunica con su entorno a través de la interacción con medios que requieren de experiencia de usuario. El viaje del cliente en cada punto hay una experiencia en particular, gobernada por diseño de servicio, produce experiencia de usuario en cada uno.


Diseño centrado en el usuario (UX)

PLANIFICAR

  • Estrategia
  • Comportamiento de las personas

ESTRUCTURAR

  • Arquitectura de la información

Diseño de interacción

PRODUCIR

  • Diseño de interfaz
  • Diseño de códigos de interfaz


Tenemos que aprender técnicas para medir la usabilidad, esta se mide en parámetros numéricos, que un sistema funcione no significa que posee un sistema bueno. La interfaz permite que uno recuerde, se trata de una convención, hay convenciones gráficas, como por ejemplo el semáforo, su significancia. Podemos construir argumentos para que algo sea usado. Se le asigna significado y significante a un objeto.

¿Qué es la usabilidad?

Es la medida de la calidad de experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un sistema. Se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas y quienes la utilizan. Determinar la eficiencia del uso de los diferentes elementos ofrecidos en pantallas y efectividad en el cumplimiento de las tareas.

Factores de la experiencia de usuario por Peter Morville

Para que un sitio web sea valioso debe cumplir con las siguientes características

Esquema-Peter-Morville.jpg

  • Útil: es necesario preguntarnos si nuestros productos y sistemas son útiles, y aplicar nuestro conocimiento para definir soluciones innovadoras que apoyan la utilidad.
  • Usable: corresponde a la facilidad de uso o Usabilidad sigue siendo un aspecto fundamental, necesario pero no suficiente, por lo que se debe complementar con las demás facetas.
  • Deseable: si bien los sitios deben ser eficientes, en particular con el uso de medios ms complejos (imágenes, sonidos, animaciones), esto se debe equilibrar con los demás valores del diseño emocional.
  • Encontrable: los Sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.
  • Accesible: los sitios Web deben ser accesibles a las personas con discapacidades (más de 10% de la población). Para los Sitios Web de Gobierno ya es un requisito normativo.
  • Creíble: la credibilidad es uno de los factores más importantes de tener en cuenta y por ello se deben revisar los elementos de diseño que afectan la confianza que nos tienen los usuarios.



Jakob Nielsen :"Designing web usability: The practice of Simplicity"

Uno de los mayores exponentes de la usabilidad es Jakob Nielsen doctor en ingeniería centra su carrera en interfaces de software. En su libro “Designing web usability: The practice of Simplicity” propone:

  • Aclarar el propósito del sitio web: desde la primera mirada, el usuario tenga claro quién hace el sitio y cuál es el alcance del mismo.
  • Ayudar a los usuarios a encontrar lo que buscan: ofrecer una buena organización de información con énfasis en los mensajes principales y sistemas de búsqueda adecuados.
  • Mostrar el contenido del sitio: consiste en mostrar los contenidos de manera clara para evitar clicks innecesarios, mostrando temas anteriores que hayan sido destacados.
  • Diseño para mejorar Interacción, no para definirla: tener como meta que el diseño coopere con la información, más que competir con ella.

Evaluación heurística

  • Son criterios de Jakob Nielsen
  • 5 evaluadores analizan la interfaz
  • Es necesario el cumplimiento de los criterios acordados
  • Corresponde a etapas tempranas del diseño
  • No requiere de grandes medios
  • Necesita poca gente para evaluar, no más de 5 personas. Evaluadores expertos que dicen más rápido los errores. 75% de los fallos detectados en el sistema que estoy probando.


  • Visibilidad del sistema: Cuan hábil es el sistema en lo que está haciendo. Lo visual que se comunica con el usuario
  • Correspondencia sistema y el mundo real: El sistema necesita acercarse a una cultura.
  • Control y libertad del usuario: En ocasiones los usuarios elegirán funciones del sistema por error y necesitaran una salida de emergencia. Hacer y deshacer.
  • Consistencia y estándares: Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; seguir las convenciones establecidas.
  • Prevención de errores: Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
  • Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opiniones. El usuario no tendría que recordar información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida para los usuarios expertos que la que un sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapten el sistema para uso frecuente.
  • Estética y diseño minimalista: Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un dialogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
  • Ayudar a los usuarios a reconocer: Diagnosticar y recuperarse de errores. Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.
  • Ayuda y documentación: es necesario ofrecer ayuda y documentación. Debería ser información fácil de buscar , enfocada en las tareas del usuario. Es una lista concreta de pasos a desarrollar.

Para nosotros es primordial observar pero también consta de escuchar. Actualmente tenemos muy poca capacidad de escuchar y ponernos en el lugar del otro.

El internet es un medio que llega a todas partes, pasa por muchos filtros. El diario tiene la posibilidad de enmendarse día a día, es algo que se comprende en el hacer. Una dinámica diferente un constante tomar decisiones.

El internet y la inmediatez, las audiencias son exponencialmente distintas. Un diseñador es encargado de tomar decisiones. Se apuesta por cierto tipo de técnicas. Para construir al otro es necesario observar.

Lo antropológico del diseño, tenemos audiencias que van a usar nuestros diseños o no- Enfrentarse con problemas de uso diario. La obra debe ser capaz de decir a otro que lo construye.

El diseñador no es dueño de la verdad, se trata de incluir la mayor cantidad de sabores al usuario al que está destinado lo que diseñamos.

Esquema lc2.jpg


Cuando un sistema necesita levantar una conversación con el usuario.

La complejidad histórica del ser humano, el software permite reproducir muchas veces las cosas. Cuando un sistema necesita hablar con el usuario, no para humanizarlo, hay interfaces que nos permiten que eso ocurra, es decir, construir un lenguaje que permita interacción.

El problema es dejar hablando a la persona con un software y no con un servicio. Un software es una serie de algoritmos que se relacionan y dan una respuesta.

Un servicio es hereditario de las ciencias sociales, es algo que va a permitir solucionar algo. En un servicio puedo utilizar un software. En un servicio puedo utilizar un software. Por ejemplo es posible vender boletos sin un software pero es necesario un sistema. Cuando hay un control, para administrar un sistema puede ser necesario un software, pero también no. Un servicio requiere de un sistema, el servicio es algo intangible.

Cámaras gessel, estudios de usabilidad, técnicas de personas y escenarios. Datos geográficos son solo antecedentes, no son los más importantes, sino que los aspectos psicográficos para construir a otro. Alan Cooper en su libro “About face” toca el tema de personas y escenarios que consta de una metodología para construir a las personas -> arquetipo.

Construir personajes de uso de este sistema. Un arquetipo de persona es el estado psicográfico de la persona, la situación de uso. Romper el paradigma de los supuestos, construir desde el diseño.

Creación de personas y escenarios

“Persona” corresponde a personajes determinados aunque ficticios que permiten entender de manera clara quienes serán los usuarios. Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas. A través de entrevistas a usuarios y especialistas en el tipo de servicio ofrecido, se crean estos arquetipos de personajes que pueden ser una o varias de carácter primario o secundario. La creación de personajes es de gran ayuda en la planificación del diseño porque proporciona una persona real para la que crear el producto.

Tipos de personajes

  • Primarios: Necesitan de un mecanismo de interacción propio
  • Secundarios: Podrían utilizar una interfaz diseñada para otra persona.

Escenarios

Es la descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web con una meta concreta. Es poner a los personajes en acción.

  • Escenarios de alta frecuencia: requieren cierta pedagogía en las primeras experiencias
  • Escenarios de acciones necesarias
  • Acciones marginales de poco uso

15 de julio

Hay un marco en el tema del diseño, es un trabajo para otros. ¿Dónde esta la libertad? Existe una libertad creativa, hay una base mínima para diseñar que tiene que ver con una condicionante que son las personas y los lugares donde uno prevé que van a ser usados.

¿Cuándo evaluar la usabilidad de un sistema?

Hay dos maneras de acercarse al usuario: mediante la etnografía que consiste en observar a las personas, meterse en su mundo, conocer al usuario.

La usabilidad es inherente al sistema. Se pone al arquetipo en uno de los escenarios de uso. ¿ qué es lo que se evalúa? :Al sistema

Tipos de evaluación

Métodos de indagación

Aproximación contextual

  • Método estructurado de entrevista de campo.
  • Se busca comprender el contexto
  • Asimilar al usuario en el proceso del diseño.
  • Plantear un objetivo para el sistema
  • Es similar al estudio etnográfico.
  • Un lenguaje construye un contexto.

Aproximación individual

  • Se formulan preguntas
  • Encuestas online sin carácter estructurado
  • No se establecen ni organizan formalmente.

Herramientas: Surveymonkey.com Typeform.com/es Polldaddy

Participación remota

Son sesiones guiadas en donde se evalua la interfaz de usuario de software y/o sitios web. Existe un software que le indica al usuario las tareas que debe realizar.

Métodos de Inspección

  • Formales
  • Características
  • Consistencia


Usabilidad, necesitamos entender si el sistema puede comunicar de manera eficiente, haciéndolo de manera comprensible.

Diseño de software. Lo que nosotros estamos midiendo cuando diseñamos, lo que estamos probando. Nos afirmamos sobre modelos. El sustrato y la analogía es muy valido. Acudir a los usuarios finales, no se les pregunta su opinión sino que se pone a prueba el diseño. Si las personas para quienes va dirigida el diseño conversan con el sistema, si este puede utilizar las funciones para las que diseñamos, las tareas para las cuales fueron convocados. Es un análisis del sistema y como este es capaz de construir a través de interfaces una conversación para que el usuario haga aquello para lo cual fue convocado.

El wireframe se pone a prueba con los usuarios. El análisis de usabilidad es una herramienta para medir y tener pruebas irrefutables.

Es necesario generar esta medida para salir de lo subjetivo.

Pruebas de usabilidad

Expert review

Es un paseo cognitivo, nos ponemos en el lugar del usuario. Sobre la base de arquetipo. El expert review tiene un formato. Estamos midiendo el contenido de navegación. Se hacen preguntas y respuestas. Es necesario pensar en las competencias. Existen objetivos, tareas y pantallas. Herramientas: Silverback

El diseño es un proceso y no un fin. Diseñamos para otro y no para nosotros. Tampoco los destinatarios del diseño son quienes lo encargan. Los diseñadores somos agentes que construimos comunicación. El diseñador a través del lenguaje construye realidad. Nos encontramos frente a una realidad que hay que ordenar.

Métodos de indagación e investigación para implementar un diseño digital.

Dentro de la indagación : evaluación heurística y evaluación de experto se cruzan, algunos se hacen con consultores, entender ciertos comportamientos.

Google analytics, funciona en sitios webs apps. Es un código de programación que se instala en el html. Se realizan exclusiones de las ip de quienes realizan en sitio. Es importante poner códigos de rastreo, sirve para contabilizar el comportamiento, entender cuales son los patrones de comportamiento de las personas y asimismo ayuda a la toma de decisiones.

El porcentaje de rebote significa que las personas se van sin interactuar con el sitio, es una pauta para quienes están a cargo del contenido y la usabilidad.

¿Qué es el SEO?

Según Wikipedia, el SEO es:

El posicionamiento en buscadores u Optimización de motores de búsqueda es el proceso de mejorar la visibilidad de un sitio web en los resultados orgánicos de los diferentes buscadores. También es frecuente nombrarlo por su título inglés, SEO (Search Engine Optimization)."

Aunque existen miles de factores en los que un motor de búsqueda se basa para posicionar una página u otra se podría decir que hay dos factores básicos: la autoridad y la relevancia

  • La Autoridad es básicamente la popularidad de una web, cuanto más popular sea una página o una web más valiosa es la información que contiene. Este factor es el que un motor de búsqueda tiene más en cuenta dado que se basa en la propia experiencia del usuario, cuanto más se comparta un contenido es que a más usuarios les ha parecido útil.
  • La Relevancia es la relación que tiene una página frente a una búsqueda dada, esto no es simplemente que una página contenga un montón de veces el termino buscado si no que un motor de búsqueda se basa en cientos de factores on-site para determinar esto.

A su vez el SEO se puede dividir en dos grandes grupos: el SEO on-site y el SEO off-site.

  • On-site: El SEO on-site se preocupa de la relevancia, asegurándose de que la web está optimizada para que el motor de búsqueda entienda lo principal, que es el contenido de la misma. Dentro del SEO On-site incluiríamos la optimización de keywords, tiempo de carga, experiencia del usuario, optimización del código y formato de las URLs.
  • Off-site: El SEO off-site es la parte del trabajo SEO que se centra en factores externos a la página web en la que se trabaja. Los factores más importantes en el SEO off-site son el número y la calidad de los enlaces, presencia en redes sociales, menciones en medios locales, autoridad de la marca y rendimiento en los resultados de búsqueda, es decir, el CTR que tengan nuestros resultados en un motor de búsqueda.

El SEO se puede diferenciar en si seguimos o no las “recomendaciones” del motor de búsqueda: Black Hat SEO o White Hat SEO

  • Black Hat SEO: Se llama black hat al intento de mejorar el posicionamiento en buscadores de una página web mediante técnicas poco éticas o que contradicen las directrices del motor de búsqueda. Algunos ejemplos de Black Hat SEO son el Cloaking, Spinning, SPAM en foros y comentarios de blogs, o el Keyword Stuffing.
  • White Hat SEO: Consiste en todas aquellas acciones éticamente correctas y que cumplen las directrices de los motores de búsqueda para posicionar una página web e los resultados de búsqueda.

¿Por qué es el SEO importante?

La razón más importante por la que es necesario el SEO es porque hace más útil los sitios web tanto para los usuarios como para los motores de búsqueda ya que, aunque estos últimos cada día son más sofisticados aún no pueden ver un sitio web como lo hace un humano, el SEO es necesario para ayudar a los motores de búsqueda a entender sobre que trata cada página y si es o no útil para los usuarios.

¿Cómo funcionan los motores de búsqueda?

El funcionamiento de un motor de búsqueda se puede resumir en dos pasos:rastreo e indexación.

Rastreo

Un motor de búsqueda recorre la web rastreando con lo que se llaman bots, estos bots recorren todas las páginas a través de los enlaces al igual que haría cualquier usuario al navegar por el contenido de la Web, pasan de un enlace a otro y recopilan datos sobre esas páginas web que proporcionan a sus servidores. El proceso de rastreo empieza con una lista de direcciones web de rastreos anteriores. Una vez acceden a estas web, los bots buscan enlaces a otras páginas para visitarlas.

Indexación

Una vez que un bot ha rastreado una página web y ha recopilado la información necesaria, estás páginas se incluyen en un índice donde se ordenan según su contenido, su autoridad y su relevancia.

Al principio los motores de búsqueda se basaban en el número de veces que se repetía una palabra en una página, al hacer una búsqueda rastreaban en su índice esos términos para encontrar que páginas los tenían en sus textos posicionando mejor la que más veces lo tenía repetido. A partir de ese momento los motores de búsqueda se vuelven más sofisticados y basan sus índices en cientos de aspectos diferentes como la fecha de publicación, si contienen fotos y vídeos, etc.

Una vez que las páginas son rastreadas e indexadas llega el momento en el que actúa el algoritmo del motor de búsqueda, esto lo hacen basándose en cientos de señales como los términos de los sitios web, la actualidad del contenido, nuestra región o el PageRank.

Referencias

http://www.40defiebre.com/guia-seo/que-es-seo-por-que-necesito/

http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html

http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=110

https://www.codigoseo.es/factores-seo-online-2018-estudio-semrush/