Daniela Cabezas: Interacción como paideia

De Casiopea
Daniela Cabezas: Interacción como paideia


TítuloDaniela Cabezas: Interacción como paideia
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
Alumno(s)Daniela Cabezas
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Campo de Observación del Juego

Observar la paideia en la cotidianidad, en el juego libre, las rutinas. ¿Cómo fluir con el equilibrio del juego?

Roger Caillois Fue un escritor, sociólogo y crítico literario francés que en los años 50’s contribuye al estudio del desarrollo de juegos con su obra Los Juegos y los Hombres, define el juego como la actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, el cual se categoriza en dos grandes conceptos paideia y ludus

  • Paideia (play), consiste en un juego libre, sin límites, explorar.

Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada. -Roger Caillois

  • Ludus(game), consiste en destrezas, diversión regulada; tiempo, turnos, campo, reglas, consecuencias, reglas.

Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado. -Roger Caillois

La paideia y el ludus se sub dividen en cuatro categorías:

  • MIMICRY (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática.
  • AGON (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.
  • ILINX (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.
  • ALEA (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.

Además Roger Caillois definió el juego como la actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

Modelos conceptuales a partir de las observaciones

MODELO 1 DACT FINAL.jpg

Croquis

Primeros Croquis

Segundos Croquis

Maparapmod3dani.jpg


¿Cuál es el potencial de ludus o padeia que tienen las situaciones observadas?

  • Palabras claves en observaciones: Espera, rotación, ritmo, tiempo, libre, apropiar, escenario, imaginación, predicción, patrón.
  • Estados de ánimo: alerta, acelerado, calmado, desafiante, impaciente.

Se reconoce al tiempo como el concepto más importante debemos enfocarnos en que el momento del juego sea -lúdico- y que no termine en agotamiento, hay juegos que son una constante infinita ¿Cuándo se deja de jugar? Considerar los limites que se pueden encontrar. Para que el tiempo invertido en el -jugar- sea voluntario y divertido.



Propuesta juego 1

Maqueta Juego 1

Maquetadanielajuegointeraccion12021.png

  • ANTES DE COMENZAR
  1. jugadores se dividen en 2 equipos
  2. preparar el tablero dejando un espacio en cada lado
  3. las fichas tienen 2 lados, A: lado jugador B: lado contrincante
  4. Las tarjetas contienen: el objeto que se va a dibujar+ comodines según el dado
  5. los jugadores tendrán 1 minuto para adivinar la palabra. Si pasa el minuto debe sacar otra carta sin derecho a comodín.
  • OBJETIVO DEL JUEGO

Llegar primero a la meta. (centro del tablero)

  • JUEGA

Prepara a tu equipo con un dado un reloj y masa Los 2 equipos comienzan al mismo tiempo

  1. Define quien va a moldear primero
  2. el otro jugador tiene la opción de tirar el dado, el numero que salga corresponde al tipo de pista al que puede optar
  3. si la respuesta es correcta puede sacar la ficha de el tablero, voltearla y entregarla al equipo contrario
  4. se juega hasta llegar al centro del tablero y sacar la última ficha.


  • CARTAS

-Objeto: ___

  1. Primera letra: Primera letra de la palabra
  2. ultima letra: Ultima letra de la palabra
  3. reinicia el reloj: cuando el reloj llegue a un minuto lo puedes reiniciar solo 1 vez
  4. sinónimo: un sinónimo de objeto
  5. contexto: donde se podría usar
  6. gana el turno: puede retirar su ficha

Video Maqueta 1


Pruebas de prototipos

Proyecciones


Piezas probadas

Se prueban distintas formas y materialidades hasta llegar a adaptar la forma del juego adecuada para habilitar un juego más fluido, desde un comienzo se trabajo con formas circulares en fichas y tablero con cartón delgado y papel celofán, pero se encuentran problemas ya que el material y la forma eran muy débiles para el movimiento que se quería apropiar que es manipular las piezas con frecuencia colocándolas y sacándolas de manera fluida de el proyector. Concluyendo con un cambio en la forma a cuadrada, y material de láminas de mica y tintas de marcador. Pudiendo experimentar las medidas desde la lejanía y cercanía a la luz para que pueda formar un cuadrado perfecto y así también con las sobreposición de los colores se tomó la decisión de trabajar con los pigmentos de cmyk.

Personajes

Al integrar un personaje desde un principio se pensó en una forma humana, se probó con animales. Pero se concluye construyendo un personaje propio caricaturizado.


Propuesta final

Cmykdanimodulo3danic.png

Se trabaja en la proyección de luces con juegos de colores CMYK. El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz.

  • C = Cyan (Cian).
  • M = Magenta (Magenta).
  • Y = Yellow (Amarillo).
  • K = Key (Negro).

Abriendo la posibilidad de trabajar con sobreponer colores en un túnel alrededor de la luz para crear otros colores.

  • Cian+ magenta= azul
  • Magenta+amarillo= rojo
  • Amarillo+cian= verde

KeyTints, es un juego de proyecciones de luces, consiste en ayudar Key un personaje inspirado en el Modelo sustractivo cian, magenta y amarillo a encontrar sus colores, para ello se utiliza un proyector para linternas de teléfonos celulares que cuenta con 4 ranuras, una para ayudar a Key y las 3 restantes para entregarle sus colores, que serán ganados mediante retos que se desarrollaran en 2 equipos en los cuales Key será el interprete de acciones dictadas por tarjetas de colores.

Personaje final

Boceto inicial
Boceto digital

Piezas

Cmykdanimodulo3danicinstrucciones1234.png Cmykdanimodulo3danicinstrucciones123.png

Video Contenido Caja

Video prueba

Proyecciones



Referencias