Daniel Rojas: Interacción como paideia

De Casiopea
Daniel Rojas: Interacción como paideia


TítuloDaniel Rojas: Interacción como paideia
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Daniel Rojas
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

El juego como una experiencia de flujo lúdico

¿Que es un juego?

El juego según la manera de ver del autor en el libro Homo Ludens, nace de la cultura, y ésta a su vez posee elementos del juego. En sí el jugar es un elemento cultural y social, en el cual existen dos fuerzas y una medición de las habilidades que componen el juego. Con el fin de poder establecer una diferencia entre ambas, con el afán de lograr una excelencia que es el propósito de una competición. Además de medir sus fuerzas, se lucha por un premio sea físico o psicológico. Desde un trofeo hasta el sentimiento de superioridad por haber ganado, lo que pone a la persona ganadora como la excelente sobre los demás.

¿De que se compone el juego?

Existen diversas maneras en las que los juegos están estructurados o compuestos. Pero refiriendome a elementos temporales, como momentos, existen 3:

  • Inicio: Es donde se determina el orden y las fuerzas y/o reglas a seguir para una competición entre fuerzas, en su mayoría antagonistas
  • Desarrollo: La competición entre las dos fuerzas opuestas para ver quién posee la excelencia o en cierto sentido tiene más habilidades en determinado ámbito.
  • Final: El momento último se destaca por ser una forma más psicológica del juego, en esta se retrata la manera en que los participantes/jugadores ven al otro desde la perspectiva en la cual han quedado. Lo cual hace aflorar en la condición humana muchos factores primitivos, como la pugna injuriosa.

Destaca la similaridad que esta estructura posee con el ámbito literario

Aproximación a lo Lúdico

¿Todo juego es lúdico?

El ludus es la expresión de la diversión y disfrute, en el cual el carácter del juego es inherente a ello. Sin embargo, existen “juegos” o mejor dicho fiestas, que también se consideran maneras de poder divertirse en la que participa un grupo de personas. ¿Fiestas? Esto recuerda a la manera en que se congregan en una iglesia a propósito ¿celebración? Sí, la celebración es una manera de divertirse y expresar de diferentes maneras la forma en que jugamos, bailamos, cantamos etc. Entonces ¿ Que hace diferente a un bautizo de un espectáculo circense? Ambos son congregaciones, pero la connotación y peso cultural que poseen son completamente diferentes ¿Religión? …. La Religión en nuestra sociedad se asocia a temas de pureza, lo cual hace importante, significativo y sagrado, esa celebración llamada bautizo en nuestra sociedad. Por lo cual lo lúdico ya no es tan de divertirse y liberar el cuerpo, sino todo lo contrario. Nos restringe a ciertas acciones según lo que plantea ciertos escritos. Pues Todo juego no es necesariamente lúdico en el sentido más liviano de la palabra, hablamos de celebración, sí, pero no necesariamente poseen la misma manera de verse. Ya que el lenguaje y acciones crean y configuran la manera en que vemos el mundo.

Entre Paideia y Ludus

Paideia

La manera en que nos expresamos primitivamente, una expresión y emoción libre y despreocupada.

Ludus

Es el juego en sí, la forma refinada de reglamentar y dar cabida a el acto de jugar y expresarse en un determinado tiempo

Mapa Conceptual

El juego primer mapa conceptual-DRV2021-TDIXM3.png

Campo de Observación primera parte: Gesto y Ritmo

el acto creativo requiere un ritmo y una pausa
el juego del ritmo en la percepción de la luna
La lectura configura un espacio lúdico, absorbiendo con su narrativa el tiempo real
Gesto equilibrado en un ritmo pausado
Ritmo y velocidad del gesto en un constante juego
El gesto en cada vuelta es apresurado por el poco equilibrio,me altera,por consiguiente pierdo el ritmo y me concentro en no caer. El estado de flujo se nota en mi gesto corporal, ya que no solo al tener más dominio sobre la superficie con la que contacto, la certidumbre me permite alcanzar un ritmo


La experiencia del juego en solitario

Primer acercamiento al Juego en conjunto

Existe una serie de conceptos a considerar antes de pasar de lleno al juego y ellos son:

  • Agón
  • Lenguaje
  • Temporalidad y Ritmo

Luego de pasar por la práctica del juego en solitario, quise crear un juego simple, pero esta vez experimentarlo en compañia, ya que todos los juegos que poseía eran en solitario, por tanto quise tener una primera experiencia, considerando lo que había ya observado y leído. Poner en práctica la teoría y vivir esta sensación de jugar en compañía una vez más.

La interacción con el otro

El juego que inventé en unos minutos,elegir 10 palabras de un idioma diferente del español, mientras más lejano a los origenes del español, mucho mejor. Consistió en probar la habilidad de los jugadores en la manera en que pronunciaban y cúan rápido lo podían hacer. El juego contaba con 3 rondas por categoría. En total 6 rondas. tres rondas para velocidad y otras para pronunciación.

Reglas

  • Repetición desde la primera palabra hasta la última
  • Al terminar de decir todas las palabras, el que termina primero aplaude
  • En la parte de pronunciación, no contaba la velocidad, sino que tan cerca se lograba pronunciar correctamente, verificando luego con Google Translate.
El ritmo del juego revela emociones primarias en el ser, lo cual afecta el tiempo y su percepción
El espacio en que se situa el juego condiciona la interacción entre los jugadores
Lo lúdico se transforma en seriedad cuando existe competencia,En el juego la constante observación del otro permite,posiblemente, revelar lo que hará la otra persona

La experiencia del juego en conjunto

Lectura de texto Homo Ludens

Estudios de Juegos de mesa

En este apartado me enfoqué en investigar cómo se jugaba cada uno de estos juegos de mesas, las reglas que poseían, que se podía y no se podía hacer. Todo estos ejemplos funcionan de manera muy diferente entre cada uno, pero sirvieron para llegar a una idea original, en donde quería mezclar el dibujo y la lingüistica de los idiomas. A continuación detallaré un poco más,sobre cada uno, ya que ayudaron mucho a la manera en que entendía los juegos y a construir una forma de poder realizar una manera propia de jugar.

  • Hanabi:Es un juego para 2-5 jugadores que dura alrededor de 30min. Por partida.

El objetivo del juego es crear fuegos artificiales, sin que “exploten”. Apilando todos los colores de las cartas para formar los fuegos artificiales. El orden va desde 1-5. Posee barajas blancas, azules, rojas y amarillas. 5 fichas azules con calcomanías (pistas), 3 rojas (si todas dentro del empaque del juego, pierdes). Al comienzo de la partida se reparten 4 cartas boca abajo , con el contenido revelado hacia los demás jugadores (al reverso de la carta está si es pólvora o no, por ello revela el contenido pero no el tipo de carta). Si se pone una carta en orden que no sea 1-5, cuenta como fallo y se le agrega a la cuenta del jugador 1 ficha roja. Al botar una carta se saca una carta de la baraja común.

    • Los jugadores poseen 3 opciones en su turno:
      • 1. Descartar lo que poseen en la mano
      • 2. Dar información a los demás jugadores (decir a otro jugador número o color de la carta)
      • 3. Jugar una carta para intentar hacer una fila de 1-5. Si el orden que tienes es distinto a 1-2-3-4-5, la carta que por ejemplo si pones 1-2-4… la última se irá al mazo general, a lo cual el jugador es penalizado. Sacando una carta del mazo.
  • PICTUREKA:

Es un juego para mayores de 6 años, el cual consiste en encontrar objetos en el tablero para conseguir cartas, 6 cartas para ganar. Para empezar se colocan los tableros en cuadrado 3x3. Existen 3 mazos de cartas: 1. Rojo 2.Verde 3. Azul. Éstos poseen una serie de misiones. Las que se nombran como superior, central o inferior, las cuales se muestran en la misma carta.

  • 2 Formas de jugar:
    • En rondas: por color
    • Cajón de Sastre: Se tira el dado para elegir que color jugar.
  • Tipos de cartas:
    • Azules: Encontrar el dibujo primero luego de encontrarlo se grita pictureka, para ganar
    • Verdes: Buscar las cartas antes de que se acabe el tiempo. Si la encuentras ganas la carta, si no colocas la carta al final del mazo.
    • Rojas: encuentra dibujos en tu propia baldosas.
  • Scrabble:

El objetivo del juego es tener la mayor cantidad de puntos posibles, jugable de 2 a 4 jugadores. Para iniciar se colocan 7 fichas en el soporte del juego, las cuales pueden ser vistas por el jugador que está detrás de cada soporte. Inicia quien saca una letra del montón ( ya que se deben poner la azar las fichas en la mesa), más cercana al inicio del abecedario, la A. Los turnos continúan en sentido horario. En el tablero las palabras se colocan de izquierda a derecha, arriba-abajo. Se forma una palabra por turno. No se cambian las fichas de lugar en el tablero. Al final del turno, se reponen las fichas usadas sacando hasta tener 7. Si el jugador solo baja una ficha esta se repone si o sí. Cada ficha posee un valor numérico. Al final de la partida, cuando ya no quedan fichas, los jugadores cuentan cuantas fichas pudieron formar en palabras. Y quien posee mayor puntaje gana la partida.

  • DICE ACADEMY

Juego está diseñado para ser jugado de 2-6 personas los cuales se ponen de acuerdo para finalizar el juego en cierta cantidad de puntos, El juego está compuesto por: 2 sets de 5 dados de 2 colores (un color con letras y otro dibujos) El objetivo del juego es encontrar las palabras adecuadas para ciertos temas. Para ello se lanzan los 2 tipos de dados y se juntan, con el objetivo de crear una palabra con la letra y la ilustración correspondiente: ejemplo sería, vaso + C = Cerveza. Y se suma un punto a la cuenta de la persona. Lo que no se puede hacer es: 1.usar letra + tema del mismo color. 2.Usar en la misma ronda una letra y tema igual al la usada anteriormente por otro jugador.

  • Kanagawa

El objetivo es que la persona que posee más diplomas, más puntos de armonía gana el juego. A efectos prácticos se empieza por la explicación de las cartas compuestas de dos partes:

  • 1.Lienzo: la obra en sí, la cual nos permite a medida que añadimos parte, seguir pintándola completando las partes y expandiéndola a través de nuestros turnos.
  • 2.Estudio: Permite expandir tus habilidades de pintura para lograr bonos
    • Todos los jugadores comienzan con una carta al azar.
    • Existen diferentes momentos en la partida:
      • 1. Lección del maestro Hokusai: al principio de la partida el jugador inicial (elegido por todos los jugadores) roba tantas cartas como jugadores están en partida. Todos los jugadores en su turno sacan una carta.
      • 2.Ampliar conocimientos; pasar turno para en el siguiente sacar una carta de lección
      • 3.Lección extra: consiste en tres fases, que van por orden, en primer lugar, Elegir una columna de cartas de lección de la Escuela, luego puedes continuar tu trabajo expandiendo conocimientos, en determinado número ya puedes conseguir un diploma para ganar puntos de armonía.
    • ¿Cómo jugar?
      • 1.Colocar cartas en su orientación correcta en la columna del jugador.
      • 2. Elegir una carta y seleccionar el camino que quieres seguir: Lienzo o Estudio.
      • 3. Se ubica el pincel (especie de energía que requiere el lienzo o estudio para ejecutarse)
      • 4. Si se elige lienzo se “pinta” colocando una carta arriba de la otra.
      • 5. Si se elige estudio, es de la misma forma que la anterior.
    • Existen 4 colores de cartas:
      • Verdes: Árboles
      • Azules: Animales
      • Marrones: Personajes
      • Amarillas: Edificios
    • Se consiguen diplomas y conocimientos en función de lo que posee dibujado o estudiado el jugador. Esto de beneficios como más puntos para actuar o ser el primer jugador en la siguiente ronda.

Si se tiene para obtener un diploma pero en el turno no se ejecuta la acción de obtener ese diploma, ya no puedes escoger ese diploma durante esa ronda. Cada termino de ronda viene una lección del maestro Hokusai.

    • Se termina la partida si:
      • Se juntan 11 cartas de lección
      • Se terminan todas las cartas de lección.
      • Gana la persona que tiene más puntos:
      • +1 por cada carta en el lienzo (incluye la inicial)
      • +X por cada carta en una sucesión de estaciones
      • +1 por cartas de estudios
      • +X por carta de diploma que posee el jugador.

Campo de Observación Segunda parte: Agón

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Hacia un espacio Lúdico propio

Mapa conceptual El Lenguaje como juego

Mapa conceptual inicial

Objetivos

Aprender palabras nuevas en otros idiomas de una manera divertida, diferente y gestual, la cual incentive el uso de gestos y otros métodos para hacer el aprendizaje de nuevas palabras una experiencia más memorable y colectiva

jugabilidad

  • Nro Usuarios: 1-10
  • Tiempo juego: 20-30 minutos
  • Tiempo turno: 45s.(Adivinar)
  • Edad: +6 años

Prototipo

Reglas

  • Número de Dado: Consiste en hacer una determinada acción dependiendo de que número muestre el dado
    • 1-2: Dibujar
    • 3-4: Describir sin decir la palabra
    • 5-6: Representar con acciones sin hablar
  • Duración del juego: 30 minutos aproximadamente
  • Duración de cada turno: Para que los demás jugadores adivinen, 45 segundos.
  • Asignación de Puntajes
    • -1: No acerta nadie
    • +0,5: Se acerca a la palabra(depende del jugador que hace la acción si le otorga puntaje o no a quien acertó)
    • +1: Acierta la Palabra
  • Asignación de Puntaje Extra: El jugador, que adivinó le corresponde responder el origen idiomático de la palabra, y si acierta, se lleva el puntaje extra, de lo contrario, no se le asigna. A quien le tocó lanzar el dado lanza una pregunta de doble alternativa, en donde una debe ser el idioma de la palabra y otra debe ser un idioma al cual no pertenece la palabra.
    • +0,5: Español
    • +1: Inglés
    • +2: Francés o Italiano

Primera Prueba

Video Primera Prueba

Feedback de la primera prueba

Se le preguntó a los jugadores, que dificultades experimentaron o que puntos del juego podían mejorar al final de éste, ya que al estar en ese momento todavía en su fase inicial, decidí que ellos me pudieran comunicar en que se podría mejorar el juego.

  • Dar pistas para adivinar palabras, lo cual se desenvuelve elegir un lenguaje accesible para todo el mundo, sin tantos conceptos abstractos ni difíciles de comprender para una persona que domina lenguas romances.
  • Formalizar un universo de palabras, abarcando conceptos que cumplan con las condiciones de ser representados,dibujados y descritos.
  • La categoría de las cartas se debe disminuir, enlazado con el punto anterior, ya que de esta manera sería más fácil poder comunicarse entre los jugadores, facilitando la tarea no sólo del que presenta algo, sino de las personas que deben comunicar con una palabra lo que la otra persona está tratando de decir, ya sea sin decir la palabra, a través de la grafía o corporalidad.
    • Hacer una distinción por el retiro de la carta, de manera que los demás jugadores la identifiquen facilmente, asignando diferentes colores a universo de conceptos.

Además de ello, puse en cuestión si el juego era divertido de jugar y no era tedioso, a lo cual respondieron que tiene una forma que puede destacar Debido a la situación actual en el ambiente universitario virtual,fue difícil encontrar jugadores físicamente presentes, por lo cual decidí adaptar el juego a un ambiente online.

Segunda Prueba,Sábado 23/05

Video Prueba 2

Feedback Segunda Prueba

  • Tiene muchos elementos
  • Debe ser claro en las instrucciones
  • El total de puntos los determinan los jugadores
  • Si se lleva mucho tiempo jugando,los jugadores deciden quién gana

La fluidez del juego se hizo presente en esta prueba, ya que las mecánicas eran conocidas, pero agregando más elementos. Lo cual benefició en gran medida al como las personas jugaban. Centrándose así en la manera de jugar de cada uno.

Tipos de Tarjetas

Se iteró en la forma y complejidad de las cartas para complejizar un poco más el juego, de esta manera poder lograr dar más información a través de ellas.

Lluvia de Ideas Logotipo

Primer Acercamiento a la Interfaz

Se realizó una interfaz pensada para trasladar a todo el juego de cartas a una manera visual única, e interactiva, la cual debido no solo a su complejidad en cuanto a términos de ejecución, sino que la simplicidad del lenguaje gráfico terminó en nada.

De camino hacia la interfaz

Se quiso iterar en una manera de llevar lo físico al mundo virtual, lo cual falló en cierto grado. Ya que funcionó, pero en su totalidad no era viable. Por ello debía idear otro camino

Desarrollo Interfaz

Se creó una ruleta funcional en HTML/CSS y las palabras con 3 variables al azar entre ellas, de las cuales se desprendía una, que correspondía a las opciones que disponía el jugador para hacer la palabra en su turno. Además se incorporó una barra abajo de la ruleta, la cual funciona para determinar la velocidad de la acción a realizar.

Propuesta Definitiva

Objetivos

Aprender palabras nuevas en otros idiomas de una manera divertida, diferente y gestual, la cual incentive el uso de gestos y otros métodos para hacer el aprendizaje de nuevas palabras una experiencia más memorable y colectiva

jugabilidad

  • Nro Usuarios: 1-10
  • Tiempo juego: 20-30 minutos
  • Tiempo turno: 45s.(Adivinar)
  • Edad: +6 años

Reglas

  • Se elige una palabra al azar para empezar
    • Si dos personas sacan la misma palabra,
    • Se pueden tirar al cachipún para ver quien parte primero
    • Los turnos siguen de izquierda a derecha
  • 1.El primer jugador saca una carta la cual posee una palabra en diferentes idiomas, el idioma central se debe adivinar.
  • 2.Los demás jugadores poseen 3 intentos antes de perder un punto, ósea pueden intentar 3 veces con palabras, sino pierden 1 punto por ello al tratar de adivinar en el turno del otro jugador.
  • 3.Para La siguiente acción, la persona debe hacer click en la interfaz que mostrará una palabra entre 3 posibilidades con igualdad de posibilidades entre ellas. Además se le asignará un giro de ruleta, el cual se activa con otro click sobre ella.
  • 3.1. La ruleta posee diferentes valores, pero se resume en las siguientes posibilidades: Bonus (puntaje positivo), castigo( el jugador pierde puntaje) o suprimir una parte del cuerpo a la persona que adivina. No permitiéndola usar para hacer la determinada acción que le tocó. Un ejemplo sería “Dibujar sin las manos”.
  • 4.Adivinar la palabra
  • 5.Asignar el puntaje, y si la persona acierta, se le da a elegir la posibilidad de llevarse puntaje extra: “¿En que Idioma estaba la palabra dibujada/representada?” En X o Y (siendo X un idioma de distracción e Y el idioma correcto). Presentando esas opciones se incentiva al jugador a seguir adelante y no desmotivarse.
    • Asignación de Puntaje:
    • +1 punto si:

Adivina la palabra El idioma con la letra más grande posee puntaje extra si se adivina (Español 05, Inglés 1, Italiano y Francés 2) Los que adivinan tienen 3 intentos, sino pierden 1 punto.

  • Se “pierde”/retira un jugador cuando:

Al cabo de 2 turnos no consigue adivinar

  • Se gana:Teniendo 20 puntos en total

Identidad Gráfica

Tipografía

Se eligió Josefin Sans como tipografía debido a su modernidad, la terminación en palo seco crea una impresión visual acabada y muy vistosa. Igualmente por su gran variedad de estilos, ya que esto aumentaba las posibilidades que disponía para contrastar un estilo con otro. El acabado de los trazos y armonía visual, además de la forma en que algunas letras destacan por su geometría me hizo decantarme por esta familia tipográfica Josefin Sans en Google Fonts

Colores

Utilicé colores contrapuestos en la rueda de color por su gran afinidad en cuanto a la manera en que se combinan en términos gráficos. El Rojo y Azul son colores, además, contrastados no sólo en su posición sino también en su rango de calidez. Por ello crean una sensación agradable, ya que se compensan en cierto sentido, tensionando pero a la vez aliviando a quien observa. A propósito de Aliviar, se redujo la gama de saturación en la tonalidad para no hacer tan fuerte el impacto visual que se tiene. Las variaciones del azul fueron para desde la “energía” del color crear la sensación de una velocidad inherente en los colores. Por ello los colores oscuros en la barra de abajo que indica velocidad posee un azul más oscuro, y progresivamente va aumentando hacia rápido el color se vuelve mucho más blanco.

Tarjetas

Logotipo Final

La característica evidente más que posee es la contraposición de pesos tipográficos y una especie de arco el cual sintetiza los procesos llevados acabo en el juego, partiendo por los idiomas y el contacto que el jugador que representa/actúa con las palabras hasta el movimiento. Explicando las posibilidades que el juego ofrece en un solo vistazo. Los pesos tipográficos contrastados se debe a la sensibilidad en la cual pude notar en la manera en que observé el gesto, algo propio, sensible, individual y liviano que nos permite relajarnos. “Lingu” se vió influenciada en su peso tipográfico por la manera en que siempre he concebido el lenguaje, como algo complejo, colectivo y refinado (esto último gracias a la tipografía escogida, crea armonía y belleza entre ambas palabras) Propuesta final de logotipo

Packaging

Imprimibles

Interfaz parte del juego

Entre la conjunción de HTML y CSS se pudo hacer funcionar la interfaz por separado, pero debido a la complejidad en cuanto a la ejecución de lo que tenía planeado terminó siendo funcional pero por partes. Una parte en HTML/CSS y otra en processing. Sin embargo esto no frenó el hecho de que el juego funcionara de igual forma.Pensada para teléfonos inteligentes. La cual se usa mediante un codigo QR para web.( ejecutando HTML/CSS desde el navegador del dispositivo) haciendo accesible y de fácil uso los elementos interactivos.

Video Final

Bibliografía e Investigación