DIOGEORAMA

De Casiopea


TítuloRepresentación inmersiva: Recreación análogo-digital de un diorama contemporáneo
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Titulación
Palabras ClaveDiogeorama
Período2021-
AsignaturaTaller de Titulación
Del CursoTaller de Titulación - Juan Carlos Jeldes
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia Gallardo, Jaime Morales Salazar
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Introducción del proyecto

El siguiente registro engloba y pretende dar cuenta el trabajo ejecutado durante el primer semestre del año 2021 en relación al desarrollo del proyecto acerca de la “Representación inmersiva: Recreación análogo-digital de un diorama contemporáneo”, en manos de dos alumnos en proceso de titulación de la carrera de diseño industrial de la PUCV, Antonia Gallardo y Jaime Morales.

Contexto investigación

Todo la presente investigación se enmarca dentro del proyecto PIA SOC 180040 “Geohumanities and Creative (Bio)Geographies approaching sustainability and co-conservation by rhizomatic immersion”, por lo que se rige dentro de sus principios y tiene como concepto principal la “inmersión rizomática” como camino para la indagación sobre la nueva relación humano - naturaleza, utilizando para ello metodologías de diseño innovadoras, eficientes y accesibles.

BioGeoArt es un proyecto Anillos que busca explorar en profundidad la relación del ser humano-naturaleza en Chile, y proponer acciones de co-conservación. La metodología ha sido denominada «Inmersión Rizomática», y se centra en:

  • Aplicar la gobernanza afectiva en el diseño de estrategias de co-conservación basadas en metodologías innovadoras para apoyar el desarrollo de la alfabetización ecológica;
  • Explorar lenguajes no humanos a través del análisis de la expresividad territorial, paisajes sensibles y trayectorias, paisajes sonoros y actos performativos (construyendo alfabetización ecológica para crear una nueva atmósfera cognitiva);
  • Explorar (mediante análisis del discurso), los discursos actuales dominantes sobre la relación, naturaleza- persona para proponer nuevos discursos que apoyen el cambio cultural;
  • Cuestionar los esquemas de gobernanza tradicionales y reflexionar sobre la escalabilidad y replicabilidad de esta metodología en el marco de la biopolítica, la cosmopolítica y las GeoHumanidades.

(BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”, n.d.)[1]

Encargo del proyecto

DIOGEORAMA

Al margen de lo anterior, el proyecto toma su primer impulso desde la invitación que realiza el geógrafo PUCV, Pablo Mansilla, para que desde su trabajo de investigación ANID FONDECYT Iniciación Científica Nº 11181086, “Deshabitar los extremos: Transformaciones en la formas de habitar lo rural en Magallanes. 2018 -2020”, se pueda involucrar en la concepción de un dispositivo que permita rescatar todo el material recolectado de la zona y exponerlo. Lo anterior, evidentemente, como una oportunidad de trabajo interdisciplinar, abordando la propuesta desde el oficio, y a la vez, añadiendo desafíos propios que permitan abrir el campo hacia lo inmersivo, eficiente y copartícipe.

Es desde este trabajo donde se desprende y se nos presenta esta idea de “dispositivo que cuente historias”, aquellas que den cuenta de los procesos que se viven actualmente en el territorio austral chileno. Pablo lo denomina “DIOGEORAMA”, un concepto de dispositivo que toma raíces desde la representación actualmente ligada a lo museográfico de los dioramas, añadiendo el factor geográfico en su más amplia acepción como eje transversal del contenido.

Tópicos básicos a desarrollar:

DIORAMA:

Un diorama es un tipo de maqueta que muestra figuras humanas, vehículos, animales o incluso seres imaginarios, presentados dentro de un entorno y con el propósito de representar una escena.

Su intención es representar una escena del mundo real a una escala mucho más pequeña con todos sus detalles, colores y texturas. Considerado como una alternativa de los famosos “Panoramas”, impresionaba a la gente por los diferentes paisajes, dimensiones y el efecto de tridimensionalidad que adquiría la sala.

Este término en su etimología está compuesto del prefijo griego «δια» (dia) a través y «οραμα» (orama) que quiere decir vista.

GEOGRAFÍA

Ciencia que estudia las relaciones sociedad-naturaleza con su fundamento espacial, dada por aquellas teorías de localización y distribución de los hechos que conforman la superficie terrestre.

Espacio topológico, espacio de la percepción y espacio geográfico.

El historicismo, el paisajismo, la geografía radical, el cuantitativismo, la geografía de la percepción o del conocimiento, el ecologismo y el ambientalismo.


«ΟΡΑΜΑ» (ORAMA)

La voz de origen griego que significa “vista”. Esta no es una palabra castellana.

El sufijo "-orama" indica "vista, lo que se ve".

El sufijo "-orama" procede del griego "hórama " que significa "vista".

Estudio:

Dioramas / Panoramas

Como primer paso, se hace imperante explorar sobre técnicas inmersivas pasadas:

Los panoramas fueron instalaciones de gran formato, dentro de las cuales se montaban pinturas de un paisaje o escena sobre telas curvas continuas que permitían crear un espacio habitable que daban cabida a un número de asistentes y les permitía mirar un paisaje en una vista de 360ª. Según la patente de Robert Barker (1787), su invención consistía en un edificio circular para exponer la gran pintura cilíndrica, junto una plataforma central, en determinada altura y distancia para la observación de esta. Este recinto derivó a diversos estilos de inmersión como el georama, mareorama, y el diorama, este último es al que se le da énfasis.

Diorama de Daguerre y Charles Marie Bouton, 1848
Plano mecanismo diorama


Diorama se trata de “ver a través”, es una instalación urbana en la cual se busca crear una sensación o una percepción de profundidad en donde se traen paisajes ajenos o exóticos a una ciudad. El primer diorama se construyó en París el año 1822 por Daguerre. El objetivo era llevar al espectador a tener el sentimiento de encontrarse en otro lugar, esto, a través de la construcción de un escenario sobre el cual se crea la ilusión de un paisaje de manera artificial, a una escala que deja al espectador dentro, aludiendo principalmente al imaginario del individuo. La escenografía requería de una alta técnica en su elaboración para generar la sensación de una atmósfera cambiante. En los dioramas se utilizaban técnicas basadas en falsas perspectivas, transparencias, y superposición de planos, ya que la suma de estos elementos más el efecto cambiante de la luz lograban provocar la sensación de profundidad y tridimensionalidad de los objetos que en esta se representaban.

Panorama de Leicester Square, Londres, Robert Barker
Georama de Guérin 1844, París


Proyecto

Conceptualización del proyecto

Inmersión rizomática

El proyecto se desarrolla bajo una metodología de Inmersión rizomática, el rizoma como concepto filosófico se origina en la botánica, se entiende como un tallo subterráneo que crece de forma horizontal del cual brotan diversas raíces junto con sus propios nudos, creando así una especie de red de la cual emergen diversos “núcleos”. A diferencia de un árbol común, en el que su origen se encuentra en una única raíz. De esta forma Deleuze y Guattari nombran Rizoma a un modelo de pensamiento donde no existe una jerarquía ni subordinación de elementos, descentraliza el modelo común, donde cualquier punto del rizoma se encuentra conectado con otro. Este sistema no tiene inicio ni final, es una red de elementos interconectados. (Deleuze & Guattari, 1972)[2]

“(...)nos proponemos investigar la relación entre la naturaleza y el hombre, mediante el mapeo de las redes de entendimientos, actitudes, conocimientos, etc., dibujando las líneas borrosas y las conexiones subterráneas que existen entre las diversas relaciones, para comprender sus significados en relación con otros espacios.”

(BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”, n.d.)[3]

Causas Aristotélicas / Eficiencia tecnológica

Es mediante la tecnología donde se exploran diversas técnicas de representación visual. En esta búsqueda surgen sistemas complejos, tecnicismos y particularidades de la era digital actual que evidencian un avance tecnológico veloz y de gran consumo energético, reflejan la búsqueda de una “perfección” o hiperrealidad en la reproducción de imágenes, consiguiendo resultados idénticos al mundo real. De acuerdo a esto se plantea la Eficiencia tecnológica como un concepto clave para el desarrollo del dispositivo, dando énfasis a la creación de un medio no convencional, al alcance de todos, eficiente, con sistemas simples y accesibles.

Concientización ecológica

La conciencia ecológica se manifiesta en el interés y preocupación del individuo frente al escenario que vive el ecosistema, es decir, está consciente de los impactos que sufre su propio entorno. Se relaciona constantemente con la Educación Ambiental, y es que se comprende como resultado de la segunda.

“Las tecnologías se convierten en un factor clave para aumentar Concientización ecológica, mediante la creación de una nueva atmósfera cognitiva y, en última instancia, el establecimiento de bases sólidas sobre las cuales realizar programas de co-conservación.”

(BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”, n.d.)[4]

Diseño de experiencia inmersiva

Se trabaja en el diseño de una experiencia inmersiva, abarca la percepción de un otro y es clave el concepto de la inmersión, el estar inserto en algo, dentro de un determinado ambiente. En la actualidad este concepto se relaciona directamente con las tecnologías de realidad virtual, y su uso cotidiano cada vez se hace presente en algún artefacto móvil. Desde la disciplina de diseño el desarrollo de experiencias inmersivas, a través de la generación de un objeto propuesta, logra incidir en la percepción del sujeto en torno a su realidad y de ese modo generar un cambio de conciencia respecto a su “casa”.

Co-participación y Co-construcción

Designar un rol activo al espectador, donde generalmente el rol del diseño se limita a exhibir y mostrar. En el desarrollo de la propuesta se plantea un diálogo, entre dispositivo y visitante, este participa de él como también es capaz de co-construir y aportar al objeto, de manera que se interrelacionan.

Dispositivo tecno-social

El presente proyecto repara en la creación de un dispositivo, un medio por el cual se pretende abrir un diálogo y proporcionar una experiencia al espectador. Es a través de las tecnologías el desarrollo de este dispositivo y cómo estos elementos logran generar relaciones entre las personas y el objeto mismo. La propuesta de diseño abarca desde una completitud de la situación, más que en la particularidad del dispositivo.

Fundamentos del proyecto

Propósito de diseño

Con la mirada puesta sobre una nueva relación humano - naturaleza, se descubre lo rizomático del proyecto cómo método de estudio, en el transcurso del proyecto se da pie a constantes ensayos, pruebas y experimentaciones, es de acuerdo a esto que van surgiendo relaciones, y elementos propios del diseño. Proporcionar una experiencia inmersiva que establezca relaciones sujetas a un diálogo con el usuario, generar este encuentro, donde adquiere un rol activo en el que co-construye el acto,y se involucrarse en esta interrelación dispositivo-usuario, con el fín de una concientización ecológica.

Cuestionamientos iniciales

Jaime Morales

¿Qué nos estamos preguntando?

Estamos en busca de un dispositivo/ objeto que funcione como medio para mostrar de una manera no convencional las relaciones geográfico/ Humano del lugar de Magallanes, trayendo a presencia a éste, y a su vez, logre establecer un diálogo de interacción entre el autor(es) y los espectadores, que genere retroalimentación y dar paso a una co creación entre todos los participantes del total del acto inmersivo.

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Antonia Gallardo

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¿Qué es en esencia?

Experiencia que invita a re-pensar el territorio. Redescubrir el lenguaje cartográfico/geográfico de la zona de Magallanes, involucrando a la ciudadanía en una experiencia inmersiva, de manera que estos sean capaces de re-conocer, y re-descubrir la zona en qué habitan, distinguiendo una representación distinta a la tradicional.

Búsqueda de referentes ¿Cómo se hizo?

Ejemplo 1: Se re-formula la huerta, de manera que se practique sustentablemente teniendo en cuenta el contexto, una relación campo - ciudad.

Ejemplo 2: Diseño y terapia ocupacional trabajan de manera conjunta, estudio que involucra a las personas adaptar sus propias herramientas, perspectiva que abre una alternativa al diseño universal (mercado).

Contexto en las técnicas de representación inmersivas

Dentro de esta temática relacionada a la tecnología se exploran las diversas formas de representación inmersivas que se crearon hasta la actualidad, no obstante, es necesario comprender el contexto socio-cultural de la época y de dónde surge este rol del observador/espectador y su necesidad de descubrir paisajes nuevos. La “Modernidad” del siglo XIX XX, manifiesta un rápido desarrollo en cuanto a la cultura visual, Harvey plantea este periodo como caótico y veloz, una estrecha relación con lo efímero en lo que involucra las variables de espacio y tiempo. De acuerdo a este incesante cambio y caos, el modernismo señala una ruptura al pasado, observa el futuro y por lo tanto, una búsqueda en lo eterno.

“Si lo «eterno e inmutable» ya no podía presuponerse de manera automática, el artista moderno podría desempeñar un rol creativo en la definición de la esencia humana.”(Harvey, 1989)[5]

Y es que el artista se enfrentaba a las cualidades “huidizas” de la época, aportar en una experiencia estética suponía abordar lo “eterno” mediante el congelamiento del tiempo. Harvey expone como ejemplo la arquitectura “La «espacialización del tiempo» a través de la imagen, el gesto dramático y el impacto instantáneo”. De acuerdo a este contexto, la cultura visual en este periodo es reflejo de avance y tecnología, Jonathan Crary señala el protagonismo que adquiere el “observador”. Menciona Walter Benjamin, quien figuró el personaje de flâneur, un paseante. Aquel que vaga por las calles de Francia en el S. XIX., se revela como expresión de la vida urbana y moderna de la sociedad. “Para Benjamin, la percepción, dentro del contexto de la modernidad, nunca revelaba el mundo como presencia. El observador puede identificarse, por ejemplo, con un flâneur, un consumidor móvil de una incesante sucesión de imágenes ilusorias como mercancías” (Crary, 2008)[6]

Crary identifica un sinnúmero de invenciones pertinentes al observador, desde el desarrollo de la fotografía, a dispositivos análogos antecesores al cine. De esta manera se distinguen cualidades del modernismo, la innovación en las formas de representación visuales manifestaban el deseo de permanecer en lo eterno, comprimiendo toda aquella realidad.

Formas de representación inmersiva en el transcurso del tiempo

Posterior al diorama surgieron otras instalaciones, georamas hasta planetarios, que invitaban a una vista desde el interior. El georama, instalación en forma de globo terráqueo, constaba de un mapamundi envolvente a la mirada. Belisle menciona lo que lograban rescatar los georamas:

“ Parece imaginar que ubicar a los espectadores en el centro físico de su georama no sólo revelaría la unidad inherente del globo en sí, sino que también generaría un sentimiento de integración más profundo, un sentido de que todos los habitantes de la Tierra se unen como miembros de ' la misma familia '.” (Belisle, 2015)[7]

Sin embargo, a diferencia del panorama y el diorama, estos últimos reflejaban perspectivas imaginarias de la realidad, un mapamundi envolvente y la observación del sistema solar, un distingo que se relaciona en la actualidad con el desarrollo de la cultura digital. El uso de pantallas, dispositivos móviles y artefactos proporcionan una experiencia inmersiva al usuario/espectador, a diferencia de las invenciones del siglo XIX las cuales se esforzaban en llegar a un realismo de lo representado (alta técnica), en la actualidad el interés está en apelar a la percepción sensorial, es decir, abordar la experiencia inmersiva desde los sentidos.

Surgen nuevas tecnologías en la inmersión: Realidad virtual, realidad aumentada, panorámicas 360°, recorridos virtuales, etc. Se nos hace familiares aplicaciones como StreetView, de recorridos virtuales, Google Sky y Google Earth, estas se identifican en mostrar parte de la realidad, pero también existe la tecnología que nos transporta a lugares ficticios. En la realidad virtual, por medio de un artefacto adicional al cuerpo, el individuo se puede situar en mundos o escenarios ficticios; La realidad aumentada combina elementos reales con ficticios, a través de la superposición de estos.

Ante esta facilidad de acceso a experiencias inmersivas se hace cotidiano su uso, no es algo totalmente nuevo, por lo tanto no logra provocar algo similar a los siglos clásicos donde eran vistas como una atracción. Se hace relevante el uso de este tipo de experiencias pero que logre algún tipo de cuestionamiento y proponga nuevas formas de repensar el contenido en cuestión.

Investigación caso nacional: Zerreitug

Dentro del contexto nacional, digno de estudio en la materia, es el caso de Rodolfo Gutierrez, el artista nacional conocido como “Zerreitug”. Se ha especializado en la elaboración de dioramas, que utiliza principalmente para representar hechos históricos o algunas escenas de la vida cotidiana de otra época. En su caso, a través del tallado en madera, da vida a los pequeños personajes que protagonizan cada diorama, con un detalle y prolijidad que se asimilan a la realidad.

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Zerreitug tras observar los dioramas del museo de historia natural en un viaje a Nueva York concibe la idea de traer a una escala más pequeña, y apoyado en su expertis ligada al tallado de figuras, la recreación de elementos y personajes en madera con un enfoque en las raíces de la historia chilena.

El artista nacional ha confeccionado cerca de 110 dioramas desde principio de los 80s, cuando comenzó su carrera con tán solo 20 años. Sus obras generalmente bordean los 3*2 metros, llegando también algunas a los 5 metros de largo. Los cuales se encarga personalmente de realizar las mantenciones cuando sea necesario.

Y si bien todos sus trabajos parten desde encargos, sean públicos o privados, lo relevante es que 26 se encuentran ubicados en diversas estaciones de metro de Santiago. De este modo, este artista de alguna manera, consciente o no, ha logrado sacar estos elementos ligados al mundo de lo museográfico y vincularlos a espacios públicos de uso masivo, resignificando el vínculo de las personas con las representaciones y con todo el significado tras estas.

Zerreitug ha sabido constituirse como un intérprete de la historia de Chile. Sus obras son un relato paralelo y complementario al que los historiadores han dejado por escrito y de esta manera los dioramas se han convertido en un cuerpo de memoria colectiva, en verdaderas obras de culto, donde Rodolfo denota y plasma su ferviente pasión por lo que hace. Le ha dado imagen propia a pasajes que solo contaban con una narración literaria. Es aquella técnica representativa lo que destaca a este artista, la cual ha desarrollado con base netamente en su trabajo autodidáctico, para tomar el relato escrito, como lo es la historia que vive en el mundo de la literatura, y que logra plasmar en verdaderas composiciones inmersivas.

También está presente ese disfrute gozoso que se produce al contemplar los detalles implícitos en cada obra del artista, aquellas “escenas discretas”, esas particularidades presentes, que solo aparecen al adentrarse en el diorama, pero que a su vez, en su conjunto producen la completitud de la obra al trabajar al unísono. Hablamos de esas cotidianidades, aquellas expresiones únicas de cada personaje, que conducen al espectador a adentrarse y sumergirse en la composición, y es lo que finalmente logra esa inmersión en aquel ‘contemplar que se abre hacia las particularidades’.

El espectador desde su posición se configura como un ser de omnipresencia, que se adentra en la escena desde su visión total, pero que también recae sobre cada elemento desde su propia esencia.

Cuestión inicial

El diseño de experiencias inmersivas es capaz de abstraer al sujeto de su realidad y presentarlo en una nueva. Desde un trabajo disciplinar, el desarrollo de una experiencia puede calar hondo dentro del sujeto, así como puede hacerlo un viaje, permitir cultivar la mente al ampliar los horizontes y proponer, desde la sensorialidad, una nueva perspectiva.

Desde la antigüedad se ha explorado en diversas formas de representación de lugares con el objetivo de acercar el mundo a las personas que se veían imposibilitadas de recorrer nuevos lugares. En esa línea, ya desde el siglo XIX que se indaga en la generación de entornos envolventes que permiten el afloro de una vivencia sensorial, con ejemplos destacados como los dioramas o panoramas, instalaciones de gran tamaño en los que se recrea la vista y recorrido de un paisaje en 360°. Con el tiempo, y de mano con el desarrollo de nuevas tecnologías, este “viaje encapsulado” se fue modernizando hasta la actualidad donde objetos como pantallas, proyecciones, gafas, efectos especiales se disponen para generar una experiencia de inmersión, existiendo una gran versatilidad en contenidos y maneras de mostrar y sentir, donde la disciplina del diseño puede abordar y encauzar según propósito.

No es difícil encontrar investigaciones que ahonden en diversas y múltiples formas de propiciar la experiencia inmersiva, todas con una meta en común: traer a escena la naturaleza inherente de observar desde otra perspectiva. Sin embargo, sí es frecuente ver falencias en la aplicación de estas técnicas, donde se suele caer en él sólo enseñar o mostrar algún tema o contexto sin llegar mucho más allá, no profundizando de la manera que se es necesaria, motivados únicamente por la innovación sensorial que el usuario podría percibir y recordar, más que en la generación de vínculos que permitieran reforzar la experiencia lugar-sujeto. Así también, muchas veces se proponen ideas, conceptos y elementos creativos para un uso inmersivo, pero el uso de tecnologías para su ejecución llega a ser complejo y costoso, lo que convierte los proyectos en ineficientes en su propósito. Simplificar los procesos y técnicas, y del mismo modo involucrar al espectador de manera activa y participativa, se presenta como un buen camino inexplorado por recorrer en esta investigación. Enmarcada dentro de otro proyecto de investigación que aborda y repara sobre el “Deshabitar rural de los territorios extremos”, particularmente el territorio Magallánico; esta investigación está enfocada hacia aquel objeto/acto que permita dar cuenta de aquel proceso y, a través de una experiencia de inmersión del sujeto, lograr generar una conciencia ecológica. De este modo, desde la disciplina del diseño propiciar para de una manera metafórica “llevar al espectador hacia ese otro lugar”, se presenta como un principal propósito dentro de la investigación, que además , pretende realizarlo con apoyo del uso de tecnologías, pensadas desde una perspectiva de eficiencia e innovación. Muy importante también es caer en cuenta de la situación mundial global, donde el impacto humano sobre la tierra, su propia casa, lo tiene en una grave crisis medioambiental desde hace años. La relevancia de abordar estos temas de concientización en un contexto de crisis y colapso se hace imperante junto con la necesidad de una nueva mirada, en reemplazo de la cegada visión mundial de los seres humanos por su entorno, y que podría generarse desde una experiencia inmersiva como la propuesta en este proyecto.


Preguntas de investigación

¿Cómo mediante el diseño podemos generar conciencia ecológica a través de la experiencia inmersiva?¿cómo aplicamos tecnología desde una perspectiva innovadora y eficiente para aportar en el objetivo de inmersión? ¿de qué manera traemos a presencia aquel lugar, desde un estar, sin realmente estarlo?

Hipotesis

El desarrollo de una experiencia inmersiva es capaz de ,en algún grado, provocar concientización del sujeto, al ampliar la mirada desde la sensorialidad tecnológica, y permitiendo tener otra perspectiva.

La experiencia inmersiva, capaz de provocar otro tipo de percepción de un lugar (traer a presencia aquel lugar), genera concientización ecológica, mediante un dispositivo tecnológico innovador que dialoga con el espectador/participante.

Objetivos

Objetivo general

Creación de un dispositivo tecno-cultural innovador itinerante de narración geográfica sobre el deshabitar rural de Magallanes, con el propósito de la generación de conciencia ecológica a través de la experiencia inmersiva y copartícipe del sujeto sobre otra realidad.

Objetivos específicos

1.- Revisar, comprender y seleccionar el material audiovisual recolectado de la zona de Magallanes (vídeos, fotografías, audios) en relación con la experiencia de sus habitantes sobre el habitar y vivir el territorio, así como también, de los procesos asociados al despoblamiento que se vive actualmente y está generando una pérdida en las formas de habitabilidad.

2.- Analizar las maneras de plasmar el material audiovisual a través de una diagramación que permita una aproximación a la experiencia del lugar, distinguiendo contenidos y temas específicos a revelar, modelando formas de comprensión expresión plástica, gráfica y artística

3.- Prototipar y someter a pruebas, un dispositivo que propicie al espectador una experiencia de inmersión dentro de los contenidos del lugar de Magallanes, mediante la exploración de tecnologías simples y eficientes, que permitan aislar al sujeto de su realidad, y abrir paso hacia el propio cuestionamiento interno.

Metodología

La investigación se desarrolla con un eje central en la tecnología, se comprende en tres etapas, en las que se comienza por la exploración e indagación sobre tecnologías que darán soporte y acercamiento a la propuesta, hasta una validación de esta. El camino rompe el esquema tradicional de inicio - fin, con un enfoque inicial en la tecnicidad de la propuesta misma, a fin de consolidar una base sobre la cual explorar los diversos modos de representación editorial del lugar a presentar.

I.- Primera etapa: La primera parte responde a una serie de preguntas bases para el transcurso de la investigación, en relación al sentido de lo que se está haciendo y cómo se produce, de qué manera creamos esta experiencia.

  • Estudio origen dioramas, qué es en esencia
  • Exploración sobre uso de tecnologías disponibles en experiencias inmersivas, referentes, que hagan factible o posibiliten poner en práctica los objetivos de la investigación de manera eficiente e innovadora
  • Desarrollo de propuestas

II.- Segunda etapa: Segunda etapa correspondiente a experimentaciones de prototipado y maquetación: se prueban tecnologías y modos de visualización, corresponden a pruebas funcionales de digitalizaciones, softwares y programas a través del dispositivo.

  • Prototipado funcional, técnica efecto pepper, pruebas de procesamiento de imágen en “siluetización”
  • Análisis del contenido, el Deshabitar de Magallanes, diagramar, ver las maneras en que se mostrará la información

III.- Tercera etapa: En esta fase al contar con diversas experiencias, además del material visualizado se debe prototipar en cuanto a tecnología y contenido, puesto que las pruebas anteriores sólo se identificaban particularidades y elementos separados de la visualización. Además de realizar pertinentes validaciones con usuarios, junto con un dispositivo inicial (tecnología y contenido) como uno final (dispositivo en su completitud)

  • Prototipo inicial integra la tecnología y el contenido
  • Prototipo final, dispositivo como experiencia

Propuestas inciales

Como primer indicio de la propuesta se desarrollan maquetas personales, respondiendo a ¿cómo imaginamos la propuesta del dispositivo? Distinguiendo una experiencia diferente a la museografía, algo no habitual donde se experimente con aquello que queramos traer, luces, sonidos, imágenes, elementos expresivos del paisaje.

Propuesta Antonia

Se experimenta dentro de una caja oscura, jugando con luces y transparencias de planos, la propuesta aborda la percepción sensorial de las personas de acuerdo a la creación de una atmósfera, de manera que apelen a estímulos y a los sentidos. Se explora en un juego dinámico de luces que pretenden traer aquellos elementos expresivos del paisaje de manera abstracta, pequeños detalles que se perciben en un entorno como las sombras de un árbol, reflejos del agua, etc.

Propuesta Jaime

La propuesta está enfocada en lograr sumergir a los participantes de la exposición en un recorrido delimitado por grandes paneles de acrílico transparente, a modo de laberinto, pero desde el cual la mirada atraviesa los muros y construye a través de proyecciones el espacio inmersivo. Utilizando una técnica de ilusión óptica denominada “efecto pepper”, se logra generar la sensación de realismo en la imagen, y al ser transparente, dar además la sensación de que interactúa y está presente realmente con el lugar.

Conclusiones primeras propuestas

Generación de la experiencia inmersiva

Metáfora de inmersión

El proyecto contempla la creación de un dispositivo que cuenta una historia geográfica. Se redescubre el lenguaje geográfico de la zona de Magallanes, involucrando a la ciudadanía en una experiencia inmersiva, de manera que estos sean capaces de reconocer la zona en que habitan, distinguiendo una representación distinta a la tradicional a través de tecnologías innovadoras. El dispositivo pretende una experiencia mediante la percepción sensorial; Proyecciones, iluminaciones y sonidos, aquello audiovisual trae estos elementos expresivos del paisaje, para encontrarse con este acto inmerso, no sólo como individuo sino como un imaginario colectivo que genera conocimiento.

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Traer a presencia el lugar

En este sentido está presente el contenido con el que se trabaja, se ahonda en la percepción de este y en la experiencia a generar, a través de elementos del paisaje, se explora en lenguajes propios de este (expresiones de la naturaleza).

Harvey señala la compresión espacio-temporal que acontece en las últimas décadas, un entorno rodeado de estímulos vacíos, obsolescencia de las cosas, tendencias volátiles, etc. Se hace necesario cuestionar el sistema actual, y poner en práctica el diseño como un medio que aporte y cuestione problemáticas de la crisis actual, en este caso el proceso de desterritorialización, tomando al espectador como un agente co-partícipe de la experiencia, estableciendo una percepción sensitiva del lugar, de nuestra casa, oikos.

“Fotografías, objetos particulares (como un piano, un reloj, una silla), y acontecimientos (escuchar un disco con una pieza de música, cantar una canción) son el centro de una memoria contemplativa y, por lo tanto, generadores de un sentimiento de identidad que es ajeno a la sobrecarga sensorial de la cultura y de la moda consumistas. La casa resulta un museo privado para protegerse de los estragos de la compresión espacio-temporal.”(Harvey,D. 1989). [8]

Creación de una imagen digital

Superposición análogo - tecnológica

Trabajar sobre el desarrollo de una propuesta de inmersión sensorial, muy similar a la realidad aumentada, pero sin la necesidad de dispositivos corporales externos, como lo son gafas o guantes. Esto, a través del trabajo en una “superposición dígito- física”, en la cual, mediante el uso de proyecciones sobre superficies transparentes es posible generar ante los ojos de los espectadores una interacción de elementos virtuales con elementos físicos y de esa manera constituir una imagen completa. Además, permitir la vivencia de la experiencia desde lo colectivo, al no estar impedidos al uso individual de dispositivos para generar realidad virtual, logrando una retroalimentación entre los mismos participantes y sus vivencias.

Ilustración "Fantasma de Pepper"

En relación a crear una imagen digital en superposición a elementos analógos:

Efecto Pepper Desde las fantasmagorías, técnica del siglo XIX , aparece el “efecto pepper”. Una ilusión óptica teatral que permitía la interacción de elementos o personajes fuera de escena, con aquellos sí presentes. Todo esto, a través de una refracción adecuada de la luz sobre un plano transparente, el mismo principio que en un futuro daría paso a lo que serán los hologramas modernos.

Principios creación de imágenes virtuales

Fantasmagorías “Las Fantasmagorías fueron una forma de teatro que utilizaba la Linterna Mágica modificada para proyectar imágenes aterradoras, como esqueletos, demonios y fantasmas. Las proyecciones se realizaban sobre paredes, humo, o pantallas semitransparentes, usualmente con proyección posterior.” (Proyecto IDIS)[9]

(Fantasmagorías de Robertson

Bajo aquella premisa, pasados unos años esta técnica se fue sofisticando y perfeccionando, hasta que en 1862 el inglés John Henry Pepper, realiza una mejora sobre esta técnica de ilusión óptica mediante la creación de un dispositivo, el “Pepper’s Ghost”, el cual a través de una imagen proyectada sobre una superficie transparente, lograba un efecto fantasmagórico. Aquella ilusión era posible gracias a un vidrio posicionado a 45° en relación al suelo, desde donde era iluminado con una imagen.

“Esta técnica de ilusión óptica, el fantasma del Pepper, tiene como propósito generar “la presencia de un espectro”, o sea, producir una “illusions de la vue, qui croit saisir une réalité là où il n’y a qu’une image [ilusión óptica, que nos hace creer que es real, eso que solamente es una imagen]” (Marion, 1867, p. 364). La presencia de un espectro, o, dicho de otra forma, la introducción de un cuerpo desmaterializado, no sólo influye en el aspecto técnico y estético de la escena, sino en la percepción del espectador. En el caso de nuestro dispositivo, el fantasma es considerado por el espectador como si estuviera presente en su mismo tiempo y espacio. Por esto, resulta importante señalar a este punto una diferencia sobre la relación con la imagen mediatizada entre el espectador de la mitad del siglo XIX y el espectador de hoy en día, cuya convivencia con la creación, construcción y recreación de la imagen es significativamente distinta.” (Rojas Amador, 2017). [10]

Efecto Pepper

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Adaptando una técnica de ilusión óptica utilizada en los teatros del siglo XIX para simular fantasmas y darles la posibilidad de “interactuar” con los personajes en escena, los hologramas modernos son capaces de “traer a presencia” ese algo digital a la realidad, a través de una disposición específica entre la luz proyectada y una superficie que la refracta, logrando de esa manera, generar un efecto de tridimensionalidad de la proyección. Lo anterior, como referencia, proporciona una base para el desarrollo de prototipos que permitan cumplir con los objetivos definidos para el “diogeorama”, en una combinación sincrónica del material audiovisual digital sobre representaciones geográficas tridimensionales del lugar a exhibir.

“El Pepper’s Ghost fue un dispositivo utilizado en teatros y atracciones como casas del terror, consiste en un espacio dividido. Por un lado el escenario iluminado, con un vidrio a 45°, y un sector a oscuras donde se encuentra un espejo. Al empezar a iluminar el sector del espejo, aquello que se encuentre ahí se refleja en el vidrio del escenario y comienza a aparecer en escena, generando una imagen de ilusión. Este efecto produjo interés al público inglés al ver como el actor interactuaba con un espectro que aparecía y desaparecía en el escenario.” (Linaldelli, s. f.). [11]

Siluetización

El desarrollo de la propuesta apunta hacia la integración de los espectadores en la totalidad del proyecto en el que co-participa, estableciendo un flujo de diálogo entre las partes, tanto al mostrar y traer a presencia el lugar, como al generar una respuesta interactiva desde los espectadores y haciéndolas parte del mismo “diogeorama”. Bajo ese margen, se va explorando sobre la pregunta “¿Qué recogemos de los participantes?” y acá donde aparece el concepto de siluetas, haciendo un consenso sobre la figura de las personas, formas abstractas pero reconocibles, como una representación formal de su esencia, las cuales mediante un proceso de digitalización podríamos llevar hacia “dentro del lugar”, todo esto, por medio de este viaje a través de su propia silueta.

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¿Cómo el participante transforma la idea de lo representado? es un agente transformador, no es un mero espectador

La propuesta da paso a la generación de un flujo de diálogo, donde se hacen presente dos sentidos: el que “muestra” y el que “recibe”. Es en este último que surge la pregunta ¿Qué se recoge, aporte el espectador dentro de la totalidad del proyecto? Aquí se posiciona al espectador dentro de un rol activo en la experiencia, un agente como poder de cambio, que desde su singularidad sobre el nuevo lugar que se le presenta y vive a través del dispositivo. Es precisamente aquella conexión que rompe una barrera invisible entre el espectador y el dispositivo, abordando y acercando al ser humano con esa respuesta de la naturaleza presentada por el dispositivo en una relación de mutua retroalimentación.

Exploración empírica de tecnologías

Exploración empírica de tecnologías

Durante el proyecto se investiga una variedad de tecnologías referentes a trabajos y proyectos similares reconociendo el tema central, la experiencia inmersiva. Tras esta indagación junto con la propuesta del dispositivo se identifican 4 etapas donde se estudian particulares tipos de tecnología, en la primera se señala el origen de una técnica visual que da paso a la idea del proyecto, el siguiente plantea el proceso de la “siluetización” capturar la silueta del espectador en tiempo real, luego el tercer concepto, la superposición de elementos digitales, se hace necesario la creación de posibles escenarios o elementos digitales que lograrían interaccionar con la silueta, y la última etapa en la que se develan elementos físicos y concretos.

Experimentación empírica de la construcción de la imagen desde una fuente digital

Se definen como fuente digital pantallas led, que a lo largo del semestre se diversifican en distintos tamaños. Es de acuerdo a estos prototipos funcionales que se comprueba el efecto pepper, realizando una caja oscura donde gracias a la inclinación del acrílico es posible observar imágenes de manera digital. El objetivo de la experimentación radica en comprobar la factibilidad de ejecucción del efecto peper con el uso de pantallas en lugar de proyectores.


1) Prototipo de menor tamaño para comprobar el efecto Pepper

-Con las dimensiones proporcionales de un Ipad (7”) se crea a partir de un solo plano de cartón una “caja” base, en esta se posiciona en un ángulo de 45° un acrílico transparente, el cual cumple con el rol de ser la superficie reflectante, en la parte superior se ubica el Ipad, el cual dispondrá de animaciones o imágenes, así esta proyección se observará en el acrílico en un efecto holograma. Analizando los resultados, se determina entonces continuar con el uso de esta manera técnica de generar la ilusión óptica y así encausar toda la experimentación por este rumbo, hasta llegar al diorama final.

2) Prototipo efecto Pepper en tiempo real

-De acuerdo a una pantalla de mayor tamaño, monitor de 22”, se construye una caja como la anterior con dimensiones de 50x40 cm, mediante cartón panal y corrugado doble, debido a un mayor soporte al peso de la pantalla, el acrílico también cambia de tamaño para adaptarse a este formato más grande. La diferencia ante el primer prototipo resulta en el uso de cámara web. En este sentido es clave visualizar el cuerpo dentro del diorama, percibir su distancia de alcance, como también la luminosidad en el fondo.


Captación de imagen del espectador en tiempo real para la incorporación en caja diorama

Filtro chroma / evoluciona a filtro digital RA

De acuerdo a la propuesta de la “siluetización” se requiere de un procesamiento de la imagen en tiempo real, en un principio esto suponía un desafío ya que en esta investigación de referentes el uso de sensores y artefactos electrónicos generaban un proceso engorroso. El sistema Kinect, accesorio utilizado en una consola de videojuegos, se consideraba dentro de los parámetros para su uso en un principio, cuenta con variadas características que lo convierten en un elemento bastante completo y accesible. Posteriormente se llega a la conclusión del uso de una cámara web común, esta junto con un programa de procesamiento de video (OBS) son capaces de “captar” la silueta. En este contexto el fondo supone un punto de interés, puesto que el programa OBS procesa una especie de filtro a todo el encuadre de la cámara, el fondo se convierte en uno croma, por lo tanto el espacio donde se sitúa la persona debe contar con una pantalla verde.

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Color sólido

Como primer elemento necesario para la realización de este efecto tenemos el color sólido, una superficie de luminosidad plana y uniforme, que cumplirá la función de fondo, que después del procesamiento, permitirá aislar la forma de silueta de cada persona. Para aquello entonces, y considerando los materiales disponibles y accesible en las condiciones actuales, se elabora una estructura liviana construida con tubos de PVC de 20mm, sobre la que se tensa una tela tipo “bistrech” color verde con la ayuda de bridas que se aferran al marco de la estructura. Con apoyo de una iluminación menor, particularmente una lámpara de velador, se logra reducir las zonas oscuras y sombras que la misma persona produce sobre la tela al posicionarse en frente.



Cámara RGB

Siguiendo con del proceso, la captura de imagen se debe realizar desde una cámara RGB, desmereciendo sus cualidades en calidad de resolución ya que, para los fines deseados, solo resulta importante la detección de color, tanto para la correcta aplicación de la clave cromática como para obtener una representación óptima de las siluetas. En este sentido, esta captura se realiza a través de la cámara de un smartphone, específicamente el Nokia 4.2, que mediante una app llamada “DroidCam” permite su uso como webcam. El dispositivo se monta sobre un trípode para lograr una estabilización, y luego se procede a encuadrar la imagen para obtener una captura completa de la pantalla cromática y de la persona frente a ella. Por último, esta imagen es enviada de manera instantánea a un ordenador a través de conexión USB.


Software de Procesamiento

Open Broadcaster Software Studio
Software libre y de código abierto utilizado principalmente para la grabación y transmisión de vídeo por internet en modalidad streaming.
Permite la captura de diversas fuentes de video en tiempo real, composición de escena, codificación, grabación y retransmisión.
Además, brinda la posibilidad de configurar todo tipo de emisiones y grabaciones, así como de realizar mezclas de grabación de vídeo y audio en tiempo real, pudiendo personalizar transiciones, contando asimismo con un amplio soporte de filtros para utilizar en la edición y montaje de vídeos.

Con el objetivo de lograr el efecto deseado en la generación de “siluetas”, se sigue un esquema simple, detallado a continuación.

La imagen capturada por la cámara RGB (smartphone Nokia 4.2) es enviada al computador a través de la app “DroidCam”, la cual permite transformar el celular para uso como webcam, y luego es tomada por el el programa OBS STUDIO, el cual se encarga de procesar y aplicar sobre la imagen:

  1. Recorte de imagen: Limita el área visual de la captura de la imagen de la cámara únicamente al espacio de interés, en este caso, solo lo que está situado dentro del croma.
  2. Filtro cromático: Aplica una clave de color sobre la imagen capturada, específicamente el verde, y lo resta de la escena, rescatando todo lo demás. Esto permite eliminar el fondo y aislar la figura del sujeto.
  3. Filtro de color: A fin de conseguir una representación de silueta que tiende a lo figurativo y fantasmagórico, se aplica mediante un ajuste en luminosidad y contraste a la captura, obteniendo de esta manera un resultado abstracto pero reconocible.
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Esquema funcionamiento Siluetización
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De acuerdo a esto, se cae en la cuenta de la espacialidad y la disposición de un “set de filmación”, un elemento físico de fondo que entorpece el espacio. Por este motivo se continúa en la búsqueda de posibles programas en el que se ejecute un filtro. El uso Spark AR Studio, herramienta que desarrolla filtros y efectos digitales de realidad aumentada, implica el uso de un filtro reconocedor del cuerpo y con el cual se puede editar los componentes de formato. Resultando así la siluetización a través de la cámara y este último programa, capaces de distinguir el fondo de la persona sin un elemento físico.

Interacción espectador-diorama

Vínculo entre imagen capturada en tiempo real y contenido digital prediseñado

Realidad aumentada: El transcurso de la propuesta da paso a la superposición de elementos digitales. Resulta evidente la consolidación de la silueta, del mismo modo se trabaja en los posibles elementos que podrían aparecer de manera que logren interactuar. Tras el uso de la plataforma Spark AR Studio, donde es posible el reconocimiento de la silueta a un filtro digital también cuenta con herramientas de realidad aumentada, donde se utilizan elementos digitales por sobre la realidad. A continuación ejemplos donde se visualiza una animación.

Construcción de la escena

Incorporación de elementos digitales y análogos

Fotogrametría: Al contar con el proceso de la siluetización de manera más concreta y resuelta se trabaja en los posibles fondos o escenarios de las siluetas respectivos a paisajes de la zona austral, explorando formas de representación inmersiva distinta a una realidad virtual donde se pretenden crear imágenes de una forma abstracta y no a una completa imitación de lo real.

En esta última instancia se comienza a trabajar en el uso de fotogrametrías, una técnica que permite dimensionar objetos en el espacio o modelado de terrenos de acuerdo a una serie de fotografías, las cuales sirven de puntos de referencia para el resultado final. Se trabaja con el programa Agisoft Metashape, una herramienta que permite procesar imágenes y a partir de estas formar una nube de puntos.

Superficie relieve:Desde comienzos del proyecto figuraba la idea de una maqueta (modelado 3d) de la zona de Magallanes, junto con el transcurso de la propuesta surge la idea de un fondo físico, de forma que las siluetas ó lo proyectado se sitúe en una escena física, modelo de terreno/relieve. Ya situados en el segundo semestre se trabaja sobre un modelo 3D del relieve de la Reserva de la Biosfera La Campana-Peñuelas.

Imágenes referenciales maquetas interactivas:

  • Laboratorio viviente
  • AR Sandbox

Experimentación alternativa

Mapping: Incorporando la tecnicidad de los dioramas antiguos de manera que dichos elementos dispondrán de alguna curvatura, por esta razón el mapping, que consiste en la proyección de imágenes sobre superficies reales, podría facilitar la proyección sobre un modelo curvo, puesto que con estas características se distorsiona la imagen. Se realiza una búsqueda de softwares para efectuar pruebas de mapping, entre estos Surface Mapper, una interfaz de código abierto que se ejecuta en processing y logra de manera simple deformar imágenes para que coincidan con la superficie a proyectar.

  • Mediante los puntos de la figura, estos se distorsionan de acuerdo a la superficie

Para llevar a cabo la prueba del software se realizó con papel y cartón un "telón" que se denomina ciclorama, un fondo fotográfico que no posee cortes, es curvo. Gracias a la estructura del cartón, crea un esqueleto para el papel que se ubica encima. Sobre esta superficie de papel se prueba la proyección de manera normal como se observa en la cuarta fotografía, la imagen se deforma y pierde perspectiva.El software trabaja en dos modos, primero el de calibración, en donde se trabaja con la distorsión de la forma, esta ajustándose al objeto o superficie que se quiere proyectar. Y el render mode, las funciones se ocultan como también la cuadrícula, y si se archivó alguna imagen, se proyecta en la forma obtenida del modo de calibración.

  • Pruebas de proyección sobre el modelo 3D del relieve de la Reserva de la Biosfera La Campana-Peñuelas

Anteproyecto

Objetivos 2° Semestre

Un largo camino queda aún por recorrer para el desarrollo y validación de esta tesis, y aunque el tiempo es acotado y las circunstancia actuales aún son complejas en materia sanitaria, el foco es claro y se han definido objetivos que han de guiar para lograr finalizar este proceso de una manera satisfactoria. Durante el semestre que se aproxima es fundamental seguir con las etapas II y III, donde se enfoca el interés en la materialización del contenido junto con el dispositivo como un todo.

Diagramación de contenido

Un aspecto imprescindible dentro del desarrollo del dispositivo, obviamente, es la edición y diagramación del material audiovisual disponible considerando tanto el enfoque en lo que se quiere mostrar, así como, el modo con que el mensaje ha de presentarse para que logre generar en el espectador una apropiación desde su singularidad del lugar.

Validación de propuestas

Es necesario la validación con usuarios, acorde a dos prototipos, uno inicial donde se integre contenido y tecnología, y uno final con el propósito de experimentar con el espacio. Paralelamente resolver la espacialidad más allá del dispositivo, supone una última fase de experimentación, cómo creamos la relación entre dispositivo, usuario y espacio.

Video Título I

Carpeta recopilación

Archivo:DCarpeta2021.pdf

Materialización proyecto de título

Recapitulación

Como segunda etapa del proyecto nos adentramos en la construcción del dispositivo Diogeorama, manejando escalas reales y en conjunto, pruebas de proyección. De esta manera a lo largo del semestre nos acercamos al modelo final, y con esto a validaciones con usuarios. El proceso constructivo constó de diversas pruebas experimentando diferentes materialidades proporcionalmente a lo que se buscaba, dentro de las cualidades definidas del objeto es pensado como un medio armable debido a su tamaño, y posible de portar. Es necesario señalar que en esta etapa se cambia el contenido a desarrollar por el de la Reserva de la biosfera La Campana-Peñuelas, al ya contemplar con un modelo 3D de esta, fabricada a través de la Router CNC se identifica la reserva conforme a su relieve característico. Por consiguiente este elemento análogo le añadirá sentido al objeto respecto a las temáticas que se exhibirán, en este caso la importancia de la Reserva en el territorio.

Síntesis anteproyecto

Esquemas conceptuales: Como primera instancia se trabaja en el desarrollo de imágenes conceptuales del proyecto para la publicación de un capítulo en revista científica. Por lo tanto se definen conceptos que condicionarán estas imágenes y que retratan un resumen de lo que se elaboró en el primer semestre.

Contextualización
  • Es necesario contexualizar ciertos conceptos clave del proyecto; en un comienzo sobre el origen de las representaciones inmersivas, ahondando en la idea del viaje en la época, donde el romanticismo manifestaba el deseo de concebir nuevas experiencias y percepciones en virtud del hombre. Los panoramas y dioramas configuran una realidad inmersiva donde lograban encapsular un lugar. La actualidad es reflejo de la accesibilidad que tiene la inmersión con el desarrollo de la tecnología.
Encargo
  • Diogeorama, dispositivo interactivo que invita a una experiencia inmersiva. Se plantea a través de su composición de palabras, diorama y geografía.
Propuesta técnica: Funcionamiento
  • Se identifican los elementos fundamentales para su funcionamiento, dejando al actor-espectador frente a su silueta generada por la camara web, y con ella misma dialoga con el dispositivo, que en su ejecución procesa la interacción.
Propuesta
  • Generar un diálogo entre el espectador y el dispositivo de manera que el primero co-participe. Todo esto a través de su silueta reflejada en el acrílico.

Contextualización de conceptos

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Propuesta siluetización

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Propuesta técnica: Funcionamiento del diogeorama

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Esquema sistema operativo

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Proceso

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Construcción prototipo final: Dispositivo para la divulgación de la Reserva de la Biósfera La Campaña - Peñuelas en eventos ciéntificos.

Durante todo el segundo semestre, se experimentó en búsqueda de la mejor manera de lograr validar el objetivo del proyecto, guiándose siempre por un principio de eficiencia, es decir, evitando complejidades que encarecieran o hicieran poco viable y replicable el proyecto. En el camino se exploró a través de la elaboración de prototipos a diferentes escalas, utilizando variados tamaños de pantalla, desde pequeños monitores hasta de mayor tamaño. Además, se fue trabajando sobre diversos modos y maneras de estructurar todos los elementos, observando factores como peso, rigidez, transportabilidad, firmeza, etc.

Un cambio importante fue la determinación de enfocar todo el trabajo y contenido del diorama sobre la Reserva de la Biósfera La Campana - Peñuelas, y con ello establecer un objetivo concreto, divulgar la reserva dentro del ámbito de las ciencias. Tras la validación se perfeccionan detalles constructivos y se trabaja de manera profunda en la interacción digital que adquiere un rol fundamental en la vinculación del actor-espectador junto con el dispositivo.

Modelo relieve 3D Reserva de la biosfera

En este proceso se trabaja en conjunto, con la reparación de una maqueta, modelo 3D de la Reserva de la Biosfera La campana-Peñuelas realizada por estudiantes de geografía, la maqueta conforma todo el relieve del ecosistema central. En su restauración se lijaron las virutas provocadas por la router, como la reparación de detalles del relieve que se encontraba dañado o con quebraduras mediante el uso de masilla mágica. Tras estos reparos se pintó una base blanca, para luego acabar en un gris mate. Esta selección de color se debió a la posibilidad de proyectar sobre esta superficie, resultando así el gris como un tono adecuado para la luminosidad. La maqueta es removida de su base, puesto que esta resulta poco funcional a la forma en la que se utiliza la maqueta. Se realizan perforaciones a la base, puesto que así se filtra agua caliente en toda su forma, transformando la cola seca en cola fresca. Con espátulas y constantes remojos la maqueta queda libre de la base.

Modelo 1

En el proceso de experimentación de pantallas, en un primer momento se utiliza un monitor de 32’ pulgadas, como soporte se utiliza una estructura hecha a partir de tubos de pvc y mdf de 3 mm cortado en láser para piezas específicas que van adosadas a la pantalla. Así los cortes realizados en mdf de 3 mm se ensamblan con el soporte, de manera que el monitor queda suspendido en una altura de 50 cm. De acuerdo a la medida de la pantalla se establecen las medidas del acrílico y por lo tanto la altura mencionada. Todo lo anterior, con el próposito de reconocer los requerimientos necesarios que debe poseer la estructura final para disponer los monitores sobre la maqueta, y con ello concretar un primer acercamiento al diorama final, utilizando material de bajo costo que faciliten correcciones posteriores. Además de poder detectar de manera temprana falencias en la forma y modo de ejecutar el efecto pepper sobre ya la maqueta.

Ya establecido el soporte se cortan otras piezas en láser, correspondientes a los laterales y soportes del acrílico que debe quedar inclinado en 45°. Los laterales forman una especie de caja oscura, donde se encajan extensiones del acrílico (cortes rectangulares), estos son fijados con pernos pequeños de 3/16’; resultando así la proyección del monitor en el acrílico.

Modelo 2

Recogiendo el aprendizaje obtenido del primero modelo, ya es posible elaborar una segunda propuesta en una materialidad más permanente. Acá se designa el uso de dos monitores, y la maqueta como un elemento fijo análogo. Al utilizar los dos monitores, se requiere de un soporte que los mantenga con las pantallas alineadas hacia abajo, con una determinada altura proporcional al ancho de la pantalla. Así se dispone de un soporte hecho a partir de perfiles de fierro de 30 x 30, de esta forma se crea una sola pieza capaz de soportar el peso de ambas pantallas.

Para atornillar las pantallas fue necesario utilizar trozos de mdf, estos se unen al perfil de fierro con autoperforantes. Tras instalar estas piezas, se perforan 4 orificios a la altura de las perforaciones del monitor, en esas ubicaciones se atornilla la parte posterior de la pantalla al mdf. En función de encerrar la maqueta y formar un fondo curvo se fijan dos piezas de mdf 3mm a los costados, en sentido de encerrar el relieve como de mantener el acrílico.

Determinada ya la estructura base a utilizar elaborada a partir de la soldadura de perfiles de fierro, ha de pensarse como ha de producirse el cierre perimetral que posibilite controlar la luz que entra dentro del dispositivo, y de ese modo permitir que el efecto funcione. En ese sentido, se elaboran modelos en computador que proyectan la construcción de una caja hecha principalmente con planchas de terciado de 15 mm y 18 mm. Esta caja rodea la estructura de fierro, pero también ha de utilizarla como parte de su soporte. Permitiría un cierre total de la maqueta, y sus componentes, al mismo tiempo, que dispondría de un acceso hacia el interior, donde se ubicaran las conexiones principales.

Modelo final

Objeto diogeorama

Concluida ya la etapa de experimentación, se avanza a la consolidación del protipado final que dará como resultado la propuesta de diorama contemporáneo. Se consideran como factores formales determinantes en este proceso la transportabilidad del dispositivo, así como la posibilidad de un fácil armado y desarmado. Lo anterior teniendo presente que el dispositivo debe poder ser expuesto en diferentes lugares, en su objetivo de ser un medio de divulgación de la Reserva de la Biósfera.

Soporte monitores

Se utiliza el soporte base hecho de perfiles de fierro, al quedar las terminaciones abiertas se crea un archivo 3D para cubrir los perfiles. Además se añaden piezas cortadas en láser que se adosan al travesaño superior, estas sostienen la cúpula como también la ubicación del foco led.

Mesa

Tras las observaciones, y para hacer posible cumplir con los requerimientos necesarios para el funcionamiento del prototipo, lo fundamental fue entonces elevar todo el mecanismo del prototipo hasta igualarlo a la horizontal de los ojos. Para ello ha de construirse una mesa que soporte a todos los demás elementos, incluidos los monitores, el acrílico y la maqueta. Acá detalles en general de su proceso constructivo, divididoen partes de la misma:

Base

La base de la mesa está compuesta por terciado de 15 mm, fue cortada en dos partes, mediante la Router CNC con una forma ovalada de acuerdo a la cubierta que se mencionó anteriormente, al ser de dimensiones grandes se configura la base como plegable, se le realiza un corte de manera vertical para disponer de una bisagra piano al canto. En el lado izquierdo se le realiza una perforación para el paso de cables; en cada lado de la base hay un sacado de profundidad delgada para posicionar los pies del soporte del monitor. Para la sujeción de la maqueta de la Reserva, fue necesario un sacado de 3mm que atraviesa las dos partes de manera paralela al frente; Como actividad final se pinta de negro opaco.

Marco

El marco de la mesa, se ubica en la parte inferior de la base, sosteniendo a esta, y distribuyendo su peso a las cuatro patas que van fijadas a este marco. De un espesor de 18 mm fue cortado en router, constituyendo 4 piezas para la forma rectangular, más 8 piezas que se encajan de esquineras, estas últimas son las que posicionan los tubos de las patas en un ángulo de 12°. Con ayuda de un martillo y un taco se van ensamblando las piezas, logrando un encaje justo y firme, sin la necesidad de recurrir a tornillos.

Patas

Para las patas de la mesa se utilizan dos diámetros distintos de tubos (32 mm, 36 mm), puesto que una medida puede ubicarse en el interior del otro, esto en función de que la altura del objeto pueda ser regulada. Se cortan 4 tubos en ambos diámetros, los 8 son perforados para el paso de un hilo que los atraviesa; El grueso es el de mayor longitud y es el que en un borde se realiza un corte en ángulo, 12°, este corte se alinea al marco junto con la base, y el de 32 mm se sitúa en la parte baja, permitiendo el cambio de altura, de acuerdo a las perforaciones que se hagan. Debido a esta inclinación de 12° en la parte superior, las patas quedan inclinadas hacia fuera de la mesa, pero el corte de la parte inferior sigue siendo recto. Se modelan 4 piezas 3D que van sujetas en la parte final del tubo, permitiendo una paralela al suelo, una para cada pata.

Acrílico

Resolver cómo estructurar el plano de acrílico fue clave durante el proceso, requiriendo una exhaustiva actitud de prueba constante tanto del corte, como del calce de las piezas. Finalmente a través de un calce tipo macho - hembra, es que la gran pieza de acrílico, superficie refractante, es sujetada a cada costado por una pieza de igual materialidad. Se evidencia durante el proceso constructivo como el sostenedor del acrílico en 45° cambia de acuerdo a los requerimientos que se presenten, en un comienzo con las “paredes” de mdf y terciado que debían cubrir los laterales, hasta esta construcción donde se buscan piezas sutiles y no muy visibles. Es también en este proceso donde la materialidad del acrílico denota un problema en su longitud, este al estar sostenido en los laterales se forma una curvatura en el canto superior, previendo así calcular un travesaño fino que se posiciona de manera perpendicular en dicha parte superior. De esta manera el acrílico pierde la capacidad de curvarse y mantiene la superficie completamente plana.

Cúpula

(Escuela de francés (S. XIX), 1846)

Para lograr la iluminación adecuada al interior del diogeorama, es necesario que esté cubierta en función de la oscuridad. En primera instancia se modela en una cubierta de terciado, resultando en una forma regular y no muy llamativa, de esta manera surgen otras ideas en relación a una forma cupular, un distingo que se percibe de los georamas antiguos, en lo que la forma esférica llamaba el interés.

Pruebas de pliegues y curvaturas Como construcción final se elabora una cúpula de papel con el pliegue Yoshimura. Se requiere de un cálculo para el diámetro y su curvatura, ya que debemos cubrir la maqueta como también el soporte con los monitores. Resultando un diámetro de 140 cm app, por lo tanto el radio bordea los 70 cm, y en cuanto a su altura debía llegar a unos 40 cm. Aquí lo complejo abarcaba el cálculo de la curvatura con dicha altura, dado que el soporte consideraba las esquinas del perfil donde se debe “quebrar” la curva. Se realizan pruebas de distintos pliegues y en distintas escalas, concluyendo en el pliegue Yoshimuro el cual entrega una base, y posee posibilidad de jugar con los anchos y altos.

Gracias a un pre estudio del pliegue se llega a una fórmula para el cálculo exacto de las curvas que se requieran, según la investigación realizada por Stavric, M., & Wiltsche, A. en el 2014, conceptualizan la fórmula de manera esquemática. “Para un cálculo adicional de pliegues (Figura 7c) es necesario medir los ángulos formado por cada una de las líneas con la línea adyacente de polígonos (ángulo β) y medir la longitud de los segmentos (a). Basándose en estos ángulos, es posible calcular el ángulo de plegado del papel en cada punto del polígono:”

(Figure 7. Folding construction and calculation of the folding structure grid) (Stavric, M., & Wiltsche, A. 2014)

Archivos ejecutados en la cortadora láser, se marca una delgada linea punteada para facilitar el pliegue. Se utiliza el pliego entero de hilado 9. Para la cúpula final se ocupan 8 pliegos.

Validación

1° Validación en Seminario Biosfera de la Reserva La Campana-Peñuelas

El día 16 de noviembre asistimos al seminario en la comuna de Olmué, en plan de llevar el dispositivo Diogeorama como objeto de estudio, en sí estaba parte de la forma constructiva final pero aún no se desarrollaba el área de interacción. Por lo que de esta manera resulta como un medio donde está la posibilidad de ahondar entre la relación del usuario y el objeto.

A observar:

  • Estudio del interés que provocaría el objeto
  • Explorar la relación entre tu silueta y el espacio
  • ¿Qué te provoca el diogeorama? Primera impresión
  • ¿Qué te gustaría que pasara al interior del diogeorama con respecto al lugar?

Procesamiento de imagen a través de Raspberry Pi 4 (8GB RAM)

Imagen con máscara en dispositivo

Para el procesamiento de la imagen que se captura a través de una webcam (1080p), se utiliza una mini computadora de la marca “Raspberry Pi Modelo 4 (8G RAM). Lo anterior, debido principalmente a su reducido tamaño, el que no supera al de una tarjeta de crédito, y por lo mismo permite ubicarla fácilmente dentro de la estructura del diorama. Por otro lado, este modelo es el único que permite la conexión simultanea a dos monitores al mismo tiempo, factor fundamental para la creación de la imagen panorámica.

Es con la programación a través de PYTHON, que se consigue aplicar una “máscara binara” a la captura de la cámara. La máscara va comparando cada fotograma con su anterior, y aplica una sustracción continua entre ambos, lo que da como resultado una imagen de 2 colores, blanco y negro. De este modo al mantener la cámara fija, se obtiene una imagen de los elementos que están en movimiento, en este caso las siluetas.

AGJMrasp1.png

El dispositivo es llamativo, ya por el hecho de que el usuario logra visualizar su propia silueta; dentro de los comentarios se repite constantemente acerca de la inclusividad, ya que permite este paseo ante cualquier persona, como también ante cualquier rango etario. De acuerdo a esto se manifiesta la definición del público objetivo, ya que de acuerdo a esto podría identificarse qué tipo de interacción es posible de hacer, y qué características contaría el contenido.

Conclusiones

Interacción

Creación de vínculo interactivo entre espectador y diorama

Como se pudo observar en la 1° validación, es únicamente al elaborar una interacción entre el espectador y el diorama, dónde se puede dar real sentido al proyecto en su propósito de inmersión. Fundamental es crear un vínculo dialogante entre los elemento análogos, en este caso la maqueta de relieve de la Reserva de la Biósfera, y los elementos digitales, incluida la silueta de la persona que es proyectada en el acrílico.

Banderas

El juego de ir recogiendo banderas

Bajo la analogía de la silueta y el “recorrido” que hace sobre el lugar, se decide guiar aquel trayecto a través de la creación de “banderas” que son proyectados sobre el acrílico, y que irán apareciendo en forma de puntos que el espectador deberá “recoger”. Estas banderas conectarán con la reproducción de material audiovisual y se dispondrán a lo largo de la pantalla en relación a la ubicación de aquel contenido en la maqueta. Para que aquello ocurra. el programa a través de una funcionalidad de la librería MEDIAPIPE, llamada POSE, reconoce sobre el cuerpo humano 32 puntos clave, los cuales utiliza para dibujar un esqueleto digital que permite estimar la posición y postura de la persona. Para los fines requeridos se programa que software de los 32 puntos clave, tome en cuenta únicamente el punto 18, correspondiente a la mano derecha, y con esta referencia calcule la distancia entre aquel punto y la bandera, la cual está fija sobre la proyección del acrílico. Cuando la distancia entre ambos es menor a 50 pixeles, considerando que se está trabajando en un ámbito de imagen digital, el programa dará la orden de reproducir determinado material. Con el fin de asegurar una correcta interacción, al tener un ancho largo de pantalla otorgado por el uso de los 2 monitores, se limita el área de reconocimiento del cuerpo a un segmento colindante al punto de la bandera, el cual se visualiza en el acrílico como un rectángulo que la rodea. Es así como el programa solo detecta al cuerpo cuando está dentro del rectángulo, evitando posibles falsos reconocimientos.

Incorporación de cápsula de video a la interacción: Cambio uso de Raspberry por CPU

Definida ya la interacción, aparece la oportunidad de adicionar al diorama la reproducción de cápsulas audiovisuales de la Reserva de la Biósfera ya elaboradas por el Taller de Fabricación 2020 en su momento, y de ese modo ampliar su difusión. Para ello, de acuerdo al contenido de cada cápsula, se le otorga una ubicación geográfica dentro de la maqueta, es decir, se le otorga una bandera. Además, para su óptima reproducción dentro del diorama, se modificaron ciertos aspectos técnicos como la resolución de video. Con estas modificaciones las exigencias de hardware aumentaron, por lo que el equipo Raspberry utilizado anteriormente, debió ser reemplazado por el uso de una CPU con una tarjeta de video dedicada, ya que el primero no soportaba la gran carga de memoria requerida por los nuevos archivos.

AGJMint.png

Interacción digital: Programación

Una vez ya consolidada la propuesta de abstracción visual de las siluetas, correspondía definir algún método que hiciera posible la interacción del espectador con el dispositivo, priorizando como siempre la optimización de recursos, así como la no necesidad de elementos corporales adicionales.

Es a través de la programación por código en computadora que ha de desarrollarse plenamente la interactividad del dispositivo. Utilizando el lenguaje de programación PYTHON, en conjunto de las librerías OpenCV, MediaPipe y ffpyplayer.player, se trabajó para lograr cumplir con todos los requerimientos deseados en la interfaz del dispositivo con el medio.

Esto es:

  • Capturar imagen de cámara (webcam)
  • Reconocer gestos corporales mediante el proyección de puntos sobre el cuerpo y sus respectivas relaciones
  • Aplicar mascara binaria (blanco y negro) sobre la imagen de la cámara
  • Girar la imagen resultante, para obtener una imagen a modo de espejo
  • Ubicar en pantalla puntos, a modo de coordenadas geográficas, que permitirán la interacción con los contenidos
  • Reproducir cápsulas audiovisuales al detectar que ha existido un acercamiento entre determinados puntos

Los primeros pasos en la escritura del código, fueron guiados principalmente desde material didáctico disponible en internet, siendo los primeros intentos frutos netamente de una actitud autodidacta. Posteriormente, la suma de nuevos factores en la interacción, como el aumento de material, la incorporación de archivos de video, el trabajo a doble pantalla, entre otros; complejiza la situación, por lo que se debió acudir a asesoría con algún experto.

Desde aquellas instancias de encuentro se va consolidando el código, quedando organizado en secciones por procesos, además de resultar en un código completamente adaptativo, al estar todos los valores en una relación paramétrica.

Acá se observa diagrama de flujo que muestra funcionamiento del software:

Diagrama de flujo - Código DIOGEORAMA.png


Propuesta contenidos

Cápsulas en relación a la reserva

En cuanto al desarrollo del código es necesario establecer los contenidos que se ejecutarán, teniendo en cuenta el uso de recursos audiovisuales, los cuales se mantendrán con limitados párrafos de texto legibles ante una distancia lejana, imágenes y videos.

El código establece puntos en ciertas partes de la resolución de la pantalla, así se identifican puntos geográficos acorde a la maqueta análoga de la Reserva de la biosfera La Campana-Peñuelas que se ubica detrás del acrílico. De acuerdo a estos puntos se designa la diagramación de contenidos respecto a temáticas de la Reserva.

Se utilizan cápsulas de la reserva realizadas por estudiantes del Taller de Fabricación 2020. https://www.wiki.ead.pucv.cl/Taller_de_Fabricaci%C3%B3n_2020

Visualización del elemento análogo: Relieve de la Reserva

  • Inclinación de la maqueta

Es posteriormente, cuando ya se realizan las primeras validaciones de uso del prototipo que, entre las tantas conclusiones, se cae en cuenta que la posición actual de la maqueta ocasionaba que muchas veces se le restara valor de importancia a su presencia, quedando totalmente como un elemento de segundo plano. Ante esto se resuelve que la mejor alternativa era elevar la maqueta, para llevarla hacia una inclinación que le diera una mayor visualización, y permitiera distinguir de manera óptima las características del territorio. Con ayuda de un terciado de 3 mm se adiciona una pequeña base a la maqueta ya despegada, y a través de una estructuración con ayuda de un calce en la superficie de la mesa, además de un pequeño perfil de aluminio como único pilar, se consigue finalmente dar con el propósito.

  • Iluminación de la maqueta

Una de las debilidades que se observó durante la primera validación, y que más se repitió, fue la poca integración que la maqueta tenía con respeto al resto del diorama. “Resulta algo anécdotico”, “se pierde”, “pasa a un plano muy secundario”; fueron apreciaciones que nos permitieron avanzar en la vinculación de la maqueta. Si bien en primera instancia ya se vincula la maqueta gracias a la interacción propuesta, se elabora un sistema de iluminación al interior de la cúpula de papel, que de una manera tenue, permita retirar a la maqueta de la oscuridad. Con ayuda de un soporte fabricado en MDF de 3 mm, se posiciona un foco led sobre puesto de 6W dirigiendo su luz hacia la cúpula de papel, para conseguir una luminosidad difusa por todo el interior del diorama.

  • Terminación soporte fierro

Como terminaciones finales se suavizó los extremos inferiores de la estructura de fierro que soporta los monitores, los que poseían un borde que se encontraba abierto con un corte en bruto. Para ello se imprime 2 piezas en 3D, a modo de tapa, que se insertan en cada extremo del perfil y le otorgan un cierre en pendiente a cada pata.

Fotografías finales

Reflexiones

Culminando este arduo proceso de investigación y mucha experimentación, necesario es reparar sobre algunos puntos y detalles que han rondado en la cabeza y generado más de algún pensamiento, y que quizás luego, puedan ser rescatados por un lector en su propio momento. Si bien a juicio personal, y por lo visto tras las pruebas, el objetivo del proyecto se cumple en totalidad: se genera la sensación de inmersión de parte del espectador dentro del lugar, y además, la persona puede interactuar con esta nueva realidad, sin más nada que su propio cuerpo. Ahora bien, entendemos que el resultado obtenido de este proceso, se presenta recién como un primer acercamiento en la indagación de representación inmersiva, y en ese sentido, siempre se podrá alcanzar un mejor desarrollo en materia de técnica y ejecución.

Quedan pendientes ciertas problemáticas observadas principalmente en el uso de hardware poco óptimo en relación a los requerimientos del dispositivo, pero que podrían ser resueltas recurriendo a una mayor asesoría profesional, junto por supuesto al trabajo sobre la optimización de todos procesos involucrados en el desarrollo de la inmersión. Objetivos deseables como el otorgar dinamismo a la maqueta de relieve a través de la proyección luminosa, o perfeccionar la manera en que los monitores proyectan sobre el acrílico, lamentablemente son ideas que aguardarán por el momento dentro de este documento.

Por otro lado, la intencionalidad de adaptar el dispositivo hacia nuevos lugares está presente, y esperamos pueda replicarse en un futuro cercano, cuando una nueva generación de estudiantes desee continuar el trabajo, y también por supuesto, si las condiciones sanitarias lo permiten. De ser así, se abre paso a otra gran oportunidad de exploración en torno a lo expositivo, lo itinerante, y como se va acercando el dispositivo a nuevos lugares, a nuevos mundos.

Sin embargo, es sólo a través de la constante validación con usuarios que se podrá ir avanzando y descubriendo nuevos modos de adentrarse en lo inmersivo, de ir acercando nuevas perspectivas de mundo, pero por sobre todo, de ir estableciendo un diálogo entre persona y objeto, que abra paso hacia un mejor entendimiento del lugar propio en que habitamos. La propuesta desde la investigación se constituye entonces como un regalo que expande el horizonte del conocimiento en un encuentro con ese nuevo lugar, para así abrirnos y aventurarnos a desvelar los territorios, dejándonos sorprender por lo que nos tienen para revelar, todos diferentes, únicos y válidos.

Carpeta proyecto

Video Presentación

Bibliografía

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