DIOGEORAMA

De Casiopea


TítuloRepresentación inmersiva: Recreación análogo-digital de un diorama contemporáneo
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Titulación
Palabras ClaveDiogeorama
Período2021-
AsignaturaTaller de Titulación
Del CursoTaller de Titulación - Juan Carlos Jeldes
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
Alumno(s)Antonia Gallardo, Jaime Morales Salazar
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Tabla de Contenidos

Introducción del proyecto

El siguiente registro engloba y pretende dar cuenta el trabajo ejecutado durante el primer semestre del año 2021 en relación al desarrollo del proyecto acerca de la “Representación inmersiva: Recreación análogo-digital de un diorama contemporáneo”, en manos de dos alumnos en proceso de titulación de la carrera de diseño industrial de la PUCV, Antonia Gallardo y Jaime Morales.

Contexto investigación

Todo la presente investigación se enmarca dentro del proyecto PIA SOC 180040 “Geohumanities and Creative (Bio)Geographies approaching sustainability and co-conservation by rhizomatic immersion”, por lo que se rige dentro de sus principios y tiene como concepto principal la “inmersión rizomática” como camino para la indagación sobre la nueva relación humano - naturaleza, utilizando para ello metodologías de diseño innovadoras, eficientes y accesibles.

BioGeoArt es un proyecto Anillos que busca explorar en profundidad la relación del ser humano-naturaleza en Chile, y proponer acciones de co-conservación. La metodología ha sido denominada «Inmersión Rizomática», y se centra en:

  • Aplicar la gobernanza afectiva en el diseño de estrategias de co-conservación basadas en metodologías innovadoras para apoyar el desarrollo de la alfabetización ecológica;
  • Explorar lenguajes no humanos a través del análisis de la expresividad territorial, paisajes sensibles y trayectorias, paisajes sonoros y actos performativos (construyendo alfabetización ecológica para crear una nueva atmósfera cognitiva);
  • Explorar (mediante análisis del discurso), los discursos actuales dominantes sobre la relación, naturaleza- persona para proponer nuevos discursos que apoyen el cambio cultural;
  • Cuestionar los esquemas de gobernanza tradicionales y reflexionar sobre la escalabilidad y replicabilidad de esta metodología en el marco de la biopolítica, la cosmopolítica y las GeoHumanidades.

(BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”, n.d.)[1]

Encargo del proyecto

DIOGEORAMA

Al margen de lo anterior, el proyecto toma su primer impulso desde la invitación que realiza el geógrafo PUCV, Pablo Mansilla, para que desde su trabajo de investigación ANID FONDECYT Iniciación Científica Nº 11181086, “Deshabitar los extremos: Transformaciones en la formas de habitar lo rural en Magallanes. 2018 -2020”, se pueda involucrar en la concepción de un dispositivo que permita rescatar todo el material recolectado de la zona y exponerlo. Lo anterior, evidentemente, como una oportunidad de trabajo interdisciplinar, abordando la propuesta desde el oficio, y a la vez, añadiendo desafíos propios que permitan abrir el campo hacia lo inmersivo, eficiente y copartícipe.

Es desde este trabajo donde se desprende y se nos presenta esta idea de “dispositivo que cuente historias”, aquellas que den cuenta de los procesos que se viven actualmente en el territorio austral chileno. Pablo lo denomina “DIOGEORAMA”, un concepto de dispositivo que toma raíces desde la representación actualmente ligada a lo museográfico de los dioramas, añadiendo el factor geográfico en su más amplia acepción como eje transversal del contenido.

Tópicos básicos a desarrollar:

DIORAMA:

Un diorama es un tipo de maqueta que muestra figuras humanas, vehículos, animales o incluso seres imaginarios, presentados dentro de un entorno y con el propósito de representar una escena.

Su intención es representar una escena del mundo real a una escala mucho más pequeña con todos sus detalles, colores y texturas. Considerado como una alternativa de los famosos “Panoramas”, impresionaba a la gente por los diferentes paisajes, dimensiones y el efecto de tridimensionalidad que adquiría la sala.

Este término en su etimología está compuesto del prefijo griego «δια» (dia) a través y «οραμα» (orama) que quiere decir vista.

GEOGRAFÍA

Ciencia que estudia las relaciones sociedad-naturaleza con su fundamento espacial, dada por aquellas teorías de localización y distribución de los hechos que conforman la superficie terrestre.

Espacio topológico, espacio de la percepción y espacio geográfico.

El historicismo, el paisajismo, la geografía radical, el cuantitativismo, la geografía de la percepción o del conocimiento, el ecologismo y el ambientalismo.


«ΟΡΑΜΑ» (ORAMA)

La voz de origen griego que significa “vista”. Esta no es una palabra castellana.

El sufijo "-orama" indica "vista, lo que se ve".

El sufijo "-orama" procede del griego "hórama " que significa "vista".

Estudio:

Dioramas / Panoramas

Como primer paso, se hace imperante explorar sobre técnicas inmersivas pasadas:

Los panoramas fueron instalaciones de gran formato, dentro de las cuales se montaban pinturas de un paisaje o escena sobre telas curvas continuas que permitían crear un espacio habitable que daban cabida a un número de asistentes y les permitía mirar un paisaje en una vista de 360ª. Según la patente de Robert Barker (1787), su invención consistía en un edificio circular para exponer la gran pintura cilíndrica, junto una plataforma central, en determinada altura y distancia para la observación de esta. Este recinto derivó a diversos estilos de inmersión como el georama, mareorama, y el diorama, este último es al que se le da énfasis.

Diorama de Daguerre y Charles Marie Bouton, 1848
Plano mecanismo diorama


Diorama se trata de “ver a través”, es una instalación urbana en la cual se busca crear una sensación o una percepción de profundidad en donde se traen paisajes ajenos o exóticos a una ciudad. El primer diorama se construyó en París el año 1822 por Daguerre. El objetivo era llevar al espectador a tener el sentimiento de encontrarse en otro lugar, esto, a través de la construcción de un escenario sobre el cual se crea la ilusión de un paisaje de manera artificial, a una escala que deja al espectador dentro, aludiendo principalmente al imaginario del individuo. La escenografía requería de una alta técnica en su elaboración para generar la sensación de una atmósfera cambiante. En los dioramas se utilizaban técnicas basadas en falsas perspectivas, transparencias, y superposición de planos, ya que la suma de estos elementos más el efecto cambiante de la luz lograban provocar la sensación de profundidad y tridimensionalidad de los objetos que en esta se representaban.

Panorama de Leicester Square, Londres, Robert Barker
Georama de Guérin 1844, París


Proyecto

Conceptualización del proyecto

Inmersión rizomática

El proyecto se desarrolla bajo una metodología de Inmersión rizomática, el rizoma como concepto filosófico se origina en la botánica, se entiende como un tallo subterráneo que crece de forma horizontal del cual brotan diversas raíces junto con sus propios nudos, creando así una especie de red de la cual emergen diversos “núcleos”. A diferencia de un árbol común, en el que su origen se encuentra en una única raíz. De esta forma Deleuze y Guattari nombran Rizoma a un modelo de pensamiento donde no existe una jerarquía ni subordinación de elementos, descentraliza el modelo común, donde cualquier punto del rizoma se encuentra conectado con otro. Este sistema no tiene inicio ni final, es una red de elementos interconectados. (Deleuze & Guattari, 1972)[2]

“(...)nos proponemos investigar la relación entre la naturaleza y el hombre, mediante el mapeo de las redes de entendimientos, actitudes, conocimientos, etc., dibujando las líneas borrosas y las conexiones subterráneas que existen entre las diversas relaciones, para comprender sus significados en relación con otros espacios.”

(BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”, n.d.)[3]

Causas Aristotélicas / Eficiencia tecnológica

Es mediante la tecnología donde se exploran diversas técnicas de representación visual. En esta búsqueda surgen sistemas complejos, tecnicismos y particularidades de la era digital actual que evidencian un avance tecnológico veloz y de gran consumo energético, reflejan la búsqueda de una “perfección” o hiperrealidad en la reproducción de imágenes, consiguiendo resultados idénticos al mundo real. De acuerdo a esto se plantea la Eficiencia tecnológica como un concepto clave para el desarrollo del dispositivo, dando énfasis a la creación de un medio no convencional, al alcance de todos, eficiente, con sistemas simples y accesibles.

Concientización ecológica

La conciencia ecológica se manifiesta en el interés y preocupación del individuo frente al escenario que vive el ecosistema, es decir, está consciente de los impactos que sufre su propio entorno. Se relaciona constantemente con la Educación Ambiental, y es que se comprende como resultado de la segunda.

“Las tecnologías se convierten en un factor clave para aumentar Concientización ecológica, mediante la creación de una nueva atmósfera cognitiva y, en última instancia, el establecimiento de bases sólidas sobre las cuales realizar programas de co-conservación.”

(BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”, n.d.)[4]

Diseño de experiencia inmersiva

Se trabaja en el diseño de una experiencia inmersiva, abarca la percepción de un otro y es clave el concepto de la inmersión, el estar inserto en algo, dentro de un determinado ambiente. En la actualidad este concepto se relaciona directamente con las tecnologías de realidad virtual, y su uso cotidiano cada vez se hace presente en algún artefacto móvil. Desde la disciplina de diseño el desarrollo de experiencias inmersivas, a través de la generación de un objeto propuesta, logra incidir en la percepción del sujeto en torno a su realidad y de ese modo generar un cambio de conciencia respecto a su “casa”.

Co-participación y Co-construcción

Designar un rol activo al espectador, donde generalmente el rol del diseño se limita a exhibir y mostrar. En el desarrollo de la propuesta se plantea un diálogo, entre dispositivo y visitante, este participa de él como también es capaz de co-construir y aportar al objeto, de manera que se interrelacionan.

Dispositivo tecno-social

El presente proyecto repara en la creación de un dispositivo, un medio por el cual se pretende abrir un diálogo y proporcionar una experiencia al espectador. Es a través de las tecnologías el desarrollo de este dispositivo y cómo estos elementos logran generar relaciones entre las personas y el objeto mismo. La propuesta de diseño abarca desde una completitud de la situación, más que en la particularidad del dispositivo.

Fundamentos del proyecto

Propósito de diseño

Con la mirada puesta sobre una nueva relación humano - naturaleza, se descubre lo rizomático del proyecto cómo método de estudio, en el transcurso del proyecto se da pie a constantes ensayos, pruebas y experimentaciones, es de acuerdo a esto que van surgiendo relaciones, y elementos propios del diseño. Proporcionar una experiencia inmersiva que establezca relaciones sujetas a un diálogo con el usuario, generar este encuentro, donde adquiere un rol activo en el que co-construye el acto,y se involucrarse en esta interrelación dispositivo-usuario, con el fín de una concientización ecológica.

Cuestionamientos iniciales

Jaime Morales

¿Qué nos estamos preguntando?

Estamos en busca de un dispositivo/ objeto que funcione como medio para mostrar de una manera no convencional las relaciones geográfico/ Humano del lugar de Magallanes, trayendo a presencia a éste, y a su vez, logre establecer un diálogo de interacción entre el autor(es) y los espectadores, que genere retroalimentación y dar paso a una co creación entre todos los participantes del total del acto inmersivo.

Dioesq1.png

Antonia Gallardo

Dioinnov.png

¿Qué es en esencia?

Experiencia que invita a re-pensar el territorio. Redescubrir el lenguaje cartográfico/geográfico de la zona de Magallanes, involucrando a la ciudadanía en una experiencia inmersiva, de manera que estos sean capaces de re-conocer, y re-descubrir la zona en qué habitan, distinguiendo una representación distinta a la tradicional.

Búsqueda de referentes ¿Cómo se hizo?

Ejemplo 1: Se re-formula la huerta, de manera que se practique sustentablemente teniendo en cuenta el contexto, una relación campo - ciudad.

Ejemplo 2: Diseño y terapia ocupacional trabajan de manera conjunta, estudio que involucra a las personas adaptar sus propias herramientas, perspectiva que abre una alternativa al diseño universal (mercado).

Contexto en las técnicas de representación inmersivas

Dentro de esta temática relacionada a la tecnología se exploran las diversas formas de representación inmersivas que se crearon hasta la actualidad, no obstante, es necesario comprender el contexto socio-cultural de la época y de dónde surge este rol del observador/espectador y su necesidad de descubrir paisajes nuevos. La “Modernidad” del siglo XIX XX, manifiesta un rápido desarrollo en cuanto a la cultura visual, Harvey plantea este periodo como caótico y veloz, una estrecha relación con lo efímero en lo que involucra las variables de espacio y tiempo. De acuerdo a este incesante cambio y caos, el modernismo señala una ruptura al pasado, observa el futuro y por lo tanto, una búsqueda en lo eterno.

“Si lo «eterno e inmutable» ya no podía presuponerse de manera automática, el artista moderno podría desempeñar un rol creativo en la definición de la esencia humana.”(Harvey, 1989)[5]

Y es que el artista se enfrentaba a las cualidades “huidizas” de la época, aportar en una experiencia estética suponía abordar lo “eterno” mediante el congelamiento del tiempo. Harvey expone como ejemplo la arquitectura “La «espacialización del tiempo» a través de la imagen, el gesto dramático y el impacto instantáneo”. De acuerdo a este contexto, la cultura visual en este periodo es reflejo de avance y tecnología, Jonathan Crary señala el protagonismo que adquiere el “observador”. Menciona Walter Benjamin, quien figuró el personaje de flâneur, un paseante. Aquel que vaga por las calles de Francia en el S. XIX., se revela como expresión de la vida urbana y moderna de la sociedad. “Para Benjamin, la percepción, dentro del contexto de la modernidad, nunca revelaba el mundo como presencia. El observador puede identificarse, por ejemplo, con un flâneur, un consumidor móvil de una incesante sucesión de imágenes ilusorias como mercancías” (Crary, 2008)[6]

Crary identifica un sinnúmero de invenciones pertinentes al observador, desde el desarrollo de la fotografía, a dispositivos análogos antecesores al cine. De esta manera se distinguen cualidades del modernismo, la innovación en las formas de representación visuales manifestaban el deseo de permanecer en lo eterno, comprimiendo toda aquella realidad.

Formas de representación inmersiva en el transcurso del tiempo

Posterior al diorama surgieron otras instalaciones, georamas hasta planetarios, que invitaban a una vista desde el interior. El georama, instalación en forma de globo terráqueo, constaba de un mapamundi envolvente a la mirada. Belisle menciona lo que lograban rescatar los georamas:

“ Parece imaginar que ubicar a los espectadores en el centro físico de su georama no sólo revelaría la unidad inherente del globo en sí, sino que también generaría un sentimiento de integración más profundo, un sentido de que todos los habitantes de la Tierra se unen como miembros de ' la misma familia '.” (Belisle, 2015)[7]

Sin embargo, a diferencia del panorama y el diorama, estos últimos reflejaban perspectivas imaginarias de la realidad, un mapamundi envolvente y la observación del sistema solar, un distingo que se relaciona en la actualidad con el desarrollo de la cultura digital. El uso de pantallas, dispositivos móviles y artefactos proporcionan una experiencia inmersiva al usuario/espectador, a diferencia de las invenciones del siglo XIX las cuales se esforzaban en llegar a un realismo de lo representado (alta técnica), en la actualidad el interés está en apelar a la percepción sensorial, es decir, abordar la experiencia inmersiva desde los sentidos.

Surgen nuevas tecnologías en la inmersión: Realidad virtual, realidad aumentada, panorámicas 360°, recorridos virtuales, etc. Se nos hace familiares aplicaciones como StreetView, de recorridos virtuales, Google Sky y Google Earth, estas se identifican en mostrar parte de la realidad, pero también existe la tecnología que nos transporta a lugares ficticios. En la realidad virtual, por medio de un artefacto adicional al cuerpo, el individuo se puede situar en mundos o escenarios ficticios; La realidad aumentada combina elementos reales con ficticios, a través de la superposición de estos.

Ante esta facilidad de acceso a experiencias inmersivas se hace cotidiano su uso, no es algo totalmente nuevo, por lo tanto no logra provocar algo similar a los siglos clásicos donde eran vistas como una atracción. Se hace relevante el uso de este tipo de experiencias pero que logre algún tipo de cuestionamiento y proponga nuevas formas de repensar el contenido en cuestión.

Problemática

El diseño de experiencias inmersivas es capaz de abstraer al sujeto de su realidad y presentarlo en una nueva. Desde un trabajo disciplinar, el desarrollo de una experiencia puede calar hondo dentro del sujeto, así como puede hacerlo un viaje, permitir cultivar la mente al ampliar los horizontes y proponer, desde la sensorialidad, una nueva perspectiva.

Desde la antigüedad se ha explorado en diversas formas de representación de lugares con el objetivo de acercar el mundo a las personas que se veían imposibilitadas de recorrer nuevos lugares. En esa línea, ya desde el siglo XIX que se indaga en la generación de entornos envolventes que permiten el afloro de una vivencia sensorial, con ejemplos destacados como los dioramas o panoramas, instalaciones de gran tamaño en los que se recrea la vista y recorrido de un paisaje en 360°. Con el tiempo, y de mano con el desarrollo de nuevas tecnologías, este “viaje encapsulado” se fue modernizando hasta la actualidad donde objetos como pantallas, proyecciones, gafas, efectos especiales se disponen para generar una experiencia de inmersión, existiendo una gran versatilidad en contenidos y maneras de mostrar y sentir, donde la disciplina del diseño puede abordar y encauzar según propósito.

No es difícil encontrar investigaciones que ahonden en diversas y múltiples formas de propiciar la experiencia inmersiva, todas con una meta en común: traer a escena la naturaleza inherente de observar desde otra perspectiva. Sin embargo, sí es frecuente ver falencias en la aplicación de estas técnicas, donde se suele caer en él sólo enseñar o mostrar algún tema o contexto sin llegar mucho más allá, no profundizando de la manera que se es necesaria, motivados únicamente por la innovación sensorial que el usuario podría percibir y recordar, más que en la generación de vínculos que permitieran reforzar la experiencia lugar-sujeto. Así también, muchas veces se proponen ideas, conceptos y elementos creativos para un uso inmersivo, pero el uso de tecnologías para su ejecución llega a ser complejo y costoso, lo que convierte los proyectos en ineficientes en su propósito. Simplificar los procesos y técnicas, y del mismo modo involucrar al espectador de manera activa y participativa, se presenta como un buen camino inexplorado por recorrer en esta investigación. Enmarcada dentro de otro proyecto de investigación que aborda y repara sobre el “Deshabitar rural de los territorios extremos”, particularmente el territorio Magallánico; esta investigación está enfocada hacia aquel objeto/acto que permita dar cuenta de aquel proceso y, a través de una experiencia de inmersión del sujeto, lograr generar una conciencia ecológica. De este modo, desde la disciplina del diseño propiciar para de una manera metafórica “llevar al espectador hacia ese otro lugar”, se presenta como un principal propósito dentro de la investigación, que además , pretende realizarlo con apoyo del uso de tecnologías, pensadas desde una perspectiva de eficiencia e innovación. Muy importante también es caer en cuenta de la situación mundial global, donde el impacto humano sobre la tierra, su propia casa, lo tiene en una grave crisis medioambiental desde hace años. La relevancia de abordar estos temas de concientización en un contexto de crisis y colapso se hace imperante junto con la necesidad de una nueva mirada, en reemplazo de la cegada visión mundial de los seres humanos por su entorno, y que podría generarse desde una experiencia inmersiva como la propuesta en este proyecto.


Preguntas de investigación

¿Cómo mediante el diseño podemos generar conciencia ecológica a través de la experiencia inmersiva?¿cómo aplicamos tecnología desde una perspectiva innovadora y eficiente para aportar en el objetivo de inmersión? ¿de qué manera traemos a presencia aquel lugar, desde un estar, sin realmente estarlo?

Hipotesis

El desarrollo de una experiencia inmersiva es capaz de ,en algún grado, provocar concientización del sujeto, al ampliar la mirada desde la sensorialidad tecnológica, y permitiendo tener otra perspectiva.

La experiencia inmersiva, capaz de provocar otro tipo de percepción de un lugar (traer a presencia aquel lugar), genera concientización ecológica, mediante un dispositivo tecnológico innovador que dialoga con el espectador/participante.

Objetivos

Objetivo general

Creación de un dispositivo tecno-cultural innovador itinerante de narración geográfica sobre el deshabitar rural de Magallanes, con el propósito de la generación de conciencia ecológica a través de la experiencia inmersiva y copartícipe del sujeto sobre otra realidad.

Objetivos específicos

1.- Revisar, comprender y seleccionar el material audiovisual recolectado de la zona de Magallanes (vídeos, fotografías, audios) en relación con la experiencia de sus habitantes sobre el habitar y vivir el territorio, así como también, de los procesos asociados al despoblamiento que se vive actualmente y está generando una pérdida en las formas de habitabilidad.

2.- Analizar las maneras de plasmar el material audiovisual a través de una diagramación que permita una aproximación a la experiencia del lugar, distinguiendo contenidos y temas específicos a revelar, modelando formas de comprensión expresión plástica, gráfica y artística

3.- Prototipar y someter a pruebas, un dispositivo que propicie al espectador una experiencia de inmersión dentro de los contenidos del lugar de Magallanes, mediante la exploración de tecnologías simples y eficientes, que permitan aislar al sujeto de su realidad, y abrir paso hacia el propio cuestionamiento interno.

Metodología

La investigación se desarrolla con un eje central en la tecnología, se comprende en tres etapas, en las que se comienza por la exploración e indagación sobre tecnologías que darán soporte y acercamiento a la propuesta, hasta una validación de esta. El camino rompe el esquema tradicional de inicio - fin, con un enfoque inicial en la tecnicidad de la propuesta misma, a fin de consolidar una base sobre la cual explorar los diversos modos de representación editorial del lugar a presentar.

I.- Primera etapa: La primera parte responde a una serie de preguntas bases para el transcurso de la investigación, en relación al sentido de lo que se está haciendo y cómo se produce, de qué manera creamos esta experiencia.

  • Estudio origen dioramas, qué es en esencia
  • Exploración sobre uso de tecnologías disponibles en experiencias inmersivas, referentes, que hagan factible o posibiliten poner en práctica los objetivos de la investigación de manera eficiente e innovadora
  • Desarrollo de propuestas

II.- Segunda etapa: Segunda etapa correspondiente a experimentaciones de prototipado y maquetación: se prueban tecnologías y modos de visualización, corresponden a pruebas funcionales de digitalizaciones, softwares y programas a través del dispositivo.

  • Prototipado funcional, técnica efecto pepper, pruebas de procesamiento de imágen en “siluetización”
  • Análisis del contenido, el Deshabitar de Magallanes, diagramar, ver las maneras en que se mostrará la información

III.- Tercera etapa: En esta fase al contar con diversas experiencias, además del material visualizado se debe prototipar en cuanto a tecnología y contenido, puesto que las pruebas anteriores sólo se identificaban particularidades y elementos separados de la visualización. Además de realizar pertinentes validaciones con usuarios, junto con un dispositivo inicial (tecnología y contenido) como uno final (dispositivo en su completitud)

  • Prototipo inicial integra la tecnología y el contenido
  • Prototipo final, dispositivo como experiencia

Propuesta

Maquetas iniciales

Como primer indicio de la propuesta se desarrollan maquetas personales, respondiendo a ¿cómo imaginamos la propuesta del dispositivo? Distinguiendo una experiencia diferente a la museografía, algo no habitual donde se experimente con aquello que queramos traer, luces, sonidos, imágenes, elementos expresivos del paisaje.

Propuesta Antonia

Se experimenta dentro de una caja oscura, jugando con luces y transparencias de planos, la propuesta aborda la percepción sensorial de las personas de acuerdo a la creación de una atmósfera, de manera que apelen a estímulos y a los sentidos. Se explora en un juego dinámico de luces que pretenden traer aquellos elementos expresivos del paisaje de manera abstracta, pequeños detalles que se perciben en un entorno como las sombras de un árbol, reflejos del agua, etc.

Propuesta Jaime

La propuesta está enfocada en lograr sumergir a los participantes de la exposición en un recorrido delimitado por grandes paneles de acrílico transparente, a modo de laberinto, pero desde el cual la mirada atraviesa los muros y construye a través de proyecciones el espacio inmersivo. Utilizando una técnica de ilusión óptica denominada “efecto pepper”, se logra generar la sensación de realismo en la imagen, y al ser transparente, dar además la sensación de que interactúa y está presente realmente con el lugar.

Metáfora de inmersión

El proyecto contempla la creación de un dispositivo que cuenta una historia geográfica. Se redescubre el lenguaje geográfico de la zona de Magallanes, involucrando a la ciudadanía en una experiencia inmersiva, de manera que estos sean capaces de reconocer la zona en que habitan, distinguiendo una representación distinta a la tradicional a través de tecnologías innovadoras. El dispositivo pretende una experiencia mediante la percepción sensorial; Proyecciones, iluminaciones y sonidos, aquello audiovisual trae estos elementos expresivos del paisaje, para encontrarse con este acto inmerso, no sólo como individuo sino como un imaginario colectivo que genera conocimiento.

Superposición análogo - tecnológica

Trabajar sobre el desarrollo de una propuesta de inmersión sensorial, muy similar a la realidad aumentada, pero sin la necesidad de dispositivos corporales externos, como lo son gafas o guantes. Esto, a través del trabajo en una “superposición dígito- física”, en la cual, mediante el uso de proyecciones sobre superficies transparentes es posible generar ante los ojos de los espectadores una interacción de elementos virtuales con elementos físicos y de esa manera constituir una imagen completa. Además, permitir la vivencia de la experiencia desde lo colectivo, al no estar impedidos al uso individual de dispositivos para generar realidad virtual, logrando una retroalimentación entre los mismos participantes y sus vivencias.

Siluetización

Inmersión a través de la figura abstracta pero reconocible del sujeto, espectador que se presenta a modo de reflejo, dentro del dispositivo. Un desafío presente en el desarrollo de la propuesta apunta hacia la integración de los espectadores en la totalidad del proyecto en un rol de co-autoridad, estableciendo un flujo de diálogo entre las partes, tanto al mostrar y traer a presencia el lugar de Magallanes, como al generar una respuesta interactiva desde los espectadores y haciéndolas parte del mismo “diogeorama”.

Bajo ese margen, se va explorando sobre la pregunta “¿Qué recogemos de los participantes?” y acá donde aparece el concepto de siluetas, haciendo un consenso sobre la figura de las personas, formas abstractas pero reconocibles, como una representación formal de su esencia, las cuales mediante un proceso de digitalización podríamos llevar hacia “dentro de la exposición”, “transportándolas hacia el interior de Magallanes”, todo esto, por medio de este viaje a través de su propia silueta.

Traer a presencia el lugar

En este sentido está presente el contenido con el que se trabaja, la desterritorialización en Magallanes, la experiencia de sus habitantes sobre el habitar y vivir el territorio, así como también, de los procesos asociados al despoblamiento que se vive actualmente y está generando una pérdida en las formas de habitabilidad. De esta forma se percibe este conjunto de procesos territoriales como lugar. Se ahonda en la percepción de este y en la experiencia a generar, a través de elementos del paisaje, se explora en lenguajes propios de este (expresiones de la naturaleza).

Harvey señala la compresión espacio-temporal que acontece en las últimas décadas, un entorno rodeado de estímulos vacíos, obsolescencia de las cosas, tendencias volátiles, etc. Se hace necesario cuestionar el sistema actual, y poner en práctica el diseño como un medio que aporte y cuestione problemáticas de la crisis actual, en este caso el proceso de desterritorialización, tomando al espectador como un agente co-partícipe de la experiencia, estableciendo una percepción sensitiva del lugar, de nuestra casa, oikos. “Fotografías, objetos particulares (como un piano, un reloj, una silla), y acontecimientos (escuchar un disco con una pieza de música, cantar una canción) son el centro de una memoria contemplativa y, por lo tanto, generadores de un sentimiento de identidad que es ajeno a la sobrecarga sensorial de la cultura y de la moda consumistas. La casa resulta un museo privado para protegerse de los estragos de la compresión espacio-temporal.” (David Harvey, 1989)[8]

Resultante/ Producto de la inmersión

¿Cómo el participante transforma la idea de lo representado? es un agente transformador, no es un mero espectador

La propuesta da paso a la generación de un flujo de diálogo, donde se hacen presente 2 sentidos: el que “muestra” y el que “recibe”. Es en este último que surge la pregunta ¿Qué se recoge, aporte el espectador dentro de la totalidad del proyecto?

Aquí se posiciona al espectador dentro de un rol activo en la experiencia, un agente como poder de cambio, que desde su singularidad sobre el nuevo lugar que se le presenta y vive a través del dispositivo. Es precisamente aquella conexión que rompe una barrera invisible entre el espectador y el dispositivo, abordando y acercando al ser humano con esa respuesta de la naturaleza presentada por el dispositivo en una relación de mutua retroalimentación.

Prototipos funcionales

Se continúa trabajando con el concepto de las siluetas, dando el énfasis en la tecnología del cómo “mostrar”, de esta manera se construyen prototipos con el objetivo de probar la “siluetización”, proceso por el cual se hace uso del efecto pepper y la visualización del cuerpo.


1) Prototipo de menor tamaño para comprobar el efecto holograma.

-Con las dimensiones proporcionales de un Ipad (7”) se crea a partir de un solo plano de cartón una “caja” base, en esta se posiciona en un ángulo de 45° un acrílico transparente, el cual cumple con el rol de ser la superficie reflectante, en la parte superior se ubica el Ipad, el cual dispondrá de animaciones o imágenes, así esta proyección se observará en el acrílico en un efecto holograma.

2) Prototipo (medidas) junto con monitor.

-De acuerdo a una pantalla de mayor tamaño, monitor de 22”, se construye una caja como la anterior con dimensiones de 50x40 cm, mediante cartón panal y corrugado doble, debido a un mayor soporte al peso de la pantalla, el acrílico también cambia de tamaño para adaptarse a este formato más grande.

Exploración empírica de tecnologías con potencial visualización geográfica

Durante el proyecto se investiga una variedad de tecnologías referentes a trabajos y proyectos similares reconociendo el tema central, la experiencia inmersiva. Tras esta indagación junto con la propuesta del dispositivo se identifican 4 etapas donde se estudian particulares tipos de tecnología, en la primera se señala el origen de una técnica visual que da paso a la idea del proyecto, el siguiente plantea el proceso de la “siluetización” capturar la silueta del espectador en tiempo real, luego el tercer concepto, la superposición de elementos digitales, se hace necesario la creación de posibles escenarios o elementos digitales que lograrían interaccionar con la silueta, y la última etapa en la que se develan elementos físicos y concretos.

INMERSIÓN REALIDAD VIRTUAL

Hologramas/ Efecto Pepper

“Las Fantasmagorías fueron una forma de teatro que utilizaba la Linterna Mágica modificada para proyectar imágenes aterradoras, como esqueletos, demonios y fantasmas. Las proyecciones se realizaban sobre paredes, humo, o pantallas semitransparentes, usualmente con proyección posterior.” (Proyecto IDIS)[9]

Bajo aquella premisa, pasados unos años esta técnica se fue sofisticando y perfeccionando, hasta que en 1862 el inglés John Henry Pepper, realiza una mejora sobre esta técnica de ilusión óptica mediante la creación de un dispositivo, el “Pepper’s Ghost”, el cual a través de una imagen proyectada sobre una superficie transparente, lograba un efecto fantasmagórico. Aquella ilusión era posible gracias a un vidrio posicionado a 45° en relación al suelo, desde donde era iluminado con una imagen.

SILUETIZACIÓN

Filtro chroma / evoluciona a filtro digital RA De acuerdo a la propuesta de la “siluetización” se requiere de un procesamiento de la imagen en tiempo real, en un principio esto suponía un desafío ya que en esta investigación de referentes el uso de sensores y artefactos electrónicos generaban un proceso engorroso. El sistema Kinect, accesorio utilizado en una consola de videojuegos, se consideraba dentro de los parámetros para su uso en un principio, cuenta con variadas características que lo convierten en un elemento bastante completo y accesible. Posteriormente se llega a la conclusión del uso de una cámara web común, esta junto con un programa de procesamiento de video (OBS) son capaces de “captar” la silueta. En este contexto el fondo supone un punto de interés, puesto que el programa OBS procesa una especie de filtro a todo el encuadre de la cámara, el fondo se convierte en uno croma, por lo tanto el espacio donde se sitúa la persona debe contar con una pantalla verde.

(11-05-21) Siluetización Diogeorama 9.png
Color sólido

Como primer elemento necesario para la realización de este efecto tenemos el color sólido, una superficie de luminosidad plana y uniforme, que cumplirá la función de fondo, que después del procesamiento, permitirá aislar la forma de silueta de cada persona. Para aquello entonces, y considerando los materiales disponibles y accesible en las condiciones actuales, se elabora una estructura liviana construida con tubos de PVC de 20mm, sobre la que se tensa una tela tipo “bistrech” color verde con la ayuda de bridas que se aferran al marco de la estructura. Con apoyo de una iluminación menor, particularmente una lámpara de velador, se logra reducir las zonas oscuras y sombras que la misma persona produce sobre la tela al posicionarse en frente.



Cámara RGB

Siguiendo con del proceso, la captura de imagen se debe realizar desde una cámara RGB, desmereciendo sus cualidades en calidad de resolución ya que, para los fines deseados, solo resulta importante la detección de color, tanto para la correcta aplicación de la clave cromática como para obtener una representación óptima de las siluetas. En este sentido, esta captura se realiza a través de la cámara de un smartphone, específicamente el Nokia 4.2, que mediante una app llamada “DroidCam” permite su uso como webcam. El dispositivo se monta sobre un trípode para lograr una estabilización, y luego se procede a encuadrar la imagen para obtener una captura completa de la pantalla cromática y de la persona frente a ella. Por último, esta imagen es enviada de manera instantánea a un ordenador a través de conexión USB.


Software de Procesamiento

Open Broadcaster Software Studio
Software libre y de código abierto utilizado principalmente para la grabación y transmisión de vídeo por internet en modalidad streaming.
Permite la captura de diversas fuentes de video en tiempo real, composición de escena, codificación, grabación y retransmisión.
Además, brinda la posibilidad de configurar todo tipo de emisiones y grabaciones, así como de realizar mezclas de grabación de vídeo y audio en tiempo real, pudiendo personalizar transiciones, contando asimismo con un amplio soporte de filtros para utilizar en la edición y montaje de vídeos.

Con el objetivo de lograr el efecto deseado en la generación de “siluetas”, se sigue un esquema simple, detallado a continuación.

La imagen capturada por la cámara RGB (smartphone Nokia 4.2) es enviada al computador a través de la app “DroidCam”, la cual permite transformar el celular para uso como webcam, y luego es tomada por el el programa OBS STUDIO, el cual se encarga de procesar y aplicar sobre la imagen:

  1. Recorte de imagen: Limita el área visual de la captura de la imagen de la cámara únicamente al espacio de interés, en este caso, solo lo que está situado dentro del croma.
  2. Filtro cromático: Aplica una clave de color sobre la imagen capturada, específicamente el verde, y lo resta de la escena, rescatando todo lo demás. Esto permite eliminar el fondo y aislar la figura del sujeto.
  3. Filtro de color: A fin de conseguir una representación de silueta que tiende a lo figurativo y fantasmagórico, se aplica mediante un ajuste en luminosidad y contraste a la captura, obteniendo de esta manera un resultado abstracto pero reconocible.
(11-05-21) Siluetización Diogeorama 11.png
Esquema funcionamiento Siluetización
(11-05-21) Siluetización Diogeorama 10.png

De acuerdo a esto, se cae en la cuenta de la espacialidad y la disposición de un “set de filmación”, un elemento físico de fondo que entorpece el espacio. Por este motivo se continúa en la búsqueda de posibles programas en el que se ejecute un filtro. El uso Spark AR Studio, herramienta que desarrolla filtros y efectos digitales de realidad aumentada, implica el uso de un filtro reconocedor del cuerpo y con el cual se puede editar los componentes de formato. Resultando así la siluetización a través de la cámara y este último programa, capaces de distinguir el fondo de la persona sin un elemento físico.

INTERACCIÓN

Realidad aumentada El transcurso de la propuesta da paso a la superposición de elementos digitales. Resulta evidente la consolidación de la silueta, del mismo modo se trabaja en los posibles elementos que podrían aparecer de manera que logren interactuar. Tras el uso de la plataforma Spark AR Studio, donde es posible el reconocimiento de la silueta a un filtro digital también cuenta con herramientas de realidad aumentada, donde se utilizan elementos digitales por sobre la realidad. A continuación ejemplos donde se visualiza una animación.

SUPERFICIE DE RELIEVE FÍSICO

Fotogrametría Al contar con el proceso de la siluetización de manera más concreta y resuelta se trabaja en los posibles fondos o escenarios de las siluetas respectivos a paisajes de la zona austral, explorando formas de representación inmersiva distinta a una realidad virtual donde se pretenden crear imágenes de una forma abstracta y no a una completa imitación de lo real.

En esta última instancia se comienza a trabajar en el uso de fotogrametrias, una técnica que permite dimensionar objetos en el espacio o modelado de terrenos de acuerdo a una serie de fotografías, las cuales sirven de puntos de referencia para el resultado final. Se trabaja con el programa Agisoft Metashape, una herramienta que permite procesar imágenes y a partir de estas formar una nube de puntos.

Superficie relieve Desde comienzos del proyecto figuraba la idea de una maqueta (modelado 3d) de la zona de Magallanes, junto con el transcurso de la propuesta surge la idea de un fondo físico, de forma que las siluetas ó lo proyectado se sitúe en una escena física, modelo de terreno/relieve.

Mapping Incorporando la tecnicidad de los dioramas antiguos de manera que dichos elementos dispondrán de alguna curvatura, por esta razón el mapping, que consiste en la proyección de imágenes sobre superficies reales, podría facilitar la proyección sobre un modelo curvo, puesto que con estas características se distorsiona la imagen. Se realiza una búsqueda de softwares para efectuar pruebas de mapping, entre estos Surface Mapper, una interfaz de código abierto que se ejecuta en processing y logra de manera simple deformar imágenes para que coincidan con la superficie a proyectar

  • Mediante los puntos de la figura, estos se distorsionan de acuerdo a la superficie

Para llevar a cabo la prueba del software se realizó con papel y cartón un "telón" que se denomina ciclorama, un fondo fotográfico que no posee cortes, es curvo. Gracias a la estructura del cartón, crea un esqueleto para el papel que se ubica encima. Sobre esta superficie de papel se prueba la proyección de manera normal como se observa en la cuarta fotografía, la imagen se deforma y pierde perspectiva.

El software trabaja en dos modos, primero el de calibración, en donde se trabaja con la distorsión de la forma, esta ajustándose al objeto o superficie que se quiere proyectar. Y el render mode, las funciones se ocultan como también la cuadrícula, y si se archivó alguna imagen, se proyecta en la forma obtenida del modo de calibración.

  • Proyección normal, sin ajuste de calibración
  • Proyección ya calibraba en la superficie

Link de instructables: https://www.instructables.com/How-to-use-SurfaceMapperGUI-for-basic-projection-m/

Anteproyecto

Objetivos 2° Semestre

Un largo camino queda aún por recorrer para el desarrollo y validación de esta tesis, y aunque el tiempo es acotado y las circunstancia actuales aún son complejas en materia sanitaria, el foco es claro y se han definido objetivos que han de guiar para lograr finalizar este proceso de una manera satisfactoria. Durante el semestre que se aproxima es fundamental seguir con las etapas II y III, donde se enfoca el interés en la materialización del contenido junto con el dispositivo como un todo.

Diagramación de contenido

Un aspecto imprescindible dentro del desarrollo del dispositivo, obviamente, es la edición y diagramación del material audiovisual disponible considerando tanto el enfoque en lo que se quiere mostrar, así como, el modo con que el mensaje ha de presentarse para que logre generar en el espectador una apropiación desde su singularidad del lugar.

Validación de propuestas

Es necesario la validación con usuarios, acorde a dos prototipos, uno inicial donde se integre contenido y tecnología, y uno final con el propósito de experimentar con el espacio. Paralelamente resolver la espacialidad más allá del dispositivo, supone una última fase de experimentación, cómo creamos la relación entre dispositivo, usuario y espacio.

Video Título I

Carpeta recopilación

Archivo:DCarpeta2021.pdf

Bibliografía

  1. BioGeoArt: GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas abordando la sustentabilidad y co-conservación a través de “Inmersión Rizomática”
  2. Deleuze, G., & Guattari, F. (1972). Mil mesetas Capitalismo y esquizofrenia (J. Vázquez Pérez & U. Larraceleta, Trans.). 84-85081-95-1
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  5. Harvey, D. (1989). La condición de la posmodernidad: Investigación sobre los orígenes del cambio cultural. Amorrortu editores.
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  9. http://proyectoidis.org/fantasmagorias/