Cuento Contigo /Diseño de aplicación: niños con autismo

De Casiopea



TítuloAplicación dirigida a niños con autismo
Palabras Claveapp
AsignaturaTaller de Diseño de Servicios, Taller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
Alumno(s)Paz Orellana, Javier Andre Arancibia Romero, César Sánchez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss


Tema

Niños con deficiencia cognitiva Específicamente se toma el tema de niños con TEA (Trastornos del Espectro Autista)

Propuesta 1

La primera propuesta consiste en una serie de juegos que estimulan de distintas maneras al niño (colores, formas, sonidos, etc.) con el fin de que registre con que estimulo el niño reacciona y se relaciona mejor. La aplicación guarda los datos entregados y crea un diagnostico básico para presentar a un doctor o especialista

Escenarios

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La aplicación propone que el niño aprenda a comunicarse mediante el estimula con el que se relaciona mejor.


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Para jugar el niño realizará una serie de gestos que buscan potenciar la motricidad de sus manos, ayudándolo a desenvolverse mejor con los objetos que lo rodean.


Propuesta 2

La segunda propuesta consiste en distintas historias seleccionables por el niño. Cada historia perite que el niño interactúe con un escenario cotidiano para llegar a un objetivo. El propósito de la aplicación es que el niño reconozca estos escenarios en su vida y aplique lo aprendido en la aplicación que refuerza el pedir ayuda y relacionarse para lograr el objetivo.

Otro punto que la aplicación quiere reforzar es la falta de motricidad de los niños debido a sus manos blandas. Por lo tanto para interactuar el niño realizara una serie de gestos que potenciaran sus habilidades con las manos.

Escenario

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Dentro de la historia hay series de situaciones con las que el niño se encuentra día a día en la vida real. El juego enseña a pasar estas situaciones de la mejor manera par que el niño pueda aplicarla.

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La forma de interacción con otros personajes es con un sistema de diálogos, los cuales fomentan formas básicas de interacción para que el niño las aplique en cualquier ámbito social en el que se encuentre.

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El niño en su vida diaria esta en constante compañía, es necesario relacionarse con los demás. El juego necesita la interacción del niño y otros personajes para continuar con la historia, por lo que el niño aprenderá a desenvolverse con los demás.

Mapa de empatía

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El mapa de empatía es una útil herramienta para ponerse en el lugar del usuario, analizar sus necesidades frente a un escenario y proponer o mejorar un producto entorno a eso. Cada punto del mapa entrega una información básica y específica acerca de la impresión del usuario. Se hace el ejercicio con personar relacionadas a niños con TEA (padres, profesores y especialistas)y se llega a un mapa de empatía general frente a la proposición de aplicación.

Modelo de Interacción

Archivo:Modelo andre arancibia TEA.jpg
Primer modelo interacción

Propuesta 3

La tercera propuesta continua la idea de las historias. Consta de un mapa ilustrado y seleccionable que contiene tres situaciones. Cada historia adopta un distinto gesto para que el niño interactúe.


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La propuesta consiste en la creación de un relato conjunto, en el cual se presenta una historia asociada a un contexto espacial, por ejemplo "en el colegio", dentro de este espacio el niño debe dialogar con los personajes del mapa con el fin de conseguir llevar a cabo una instrucción dada por el cuento presentado.

La instrucción invita al jugador a conseguir items mediante la interacción con otros, al lograrlo el "premio" es tener acceso a un mini juego que esta relacionado con la historia, y ademas estimula la percepción y creatividad del niño.

Los personajes presentes en el juego se relacionan con el niño mediante un cuadro de dialogo, del cual se desprende una estructura del lenguaje utilizado según el contexto.

Tipos de personaje

Según relación y uso del lenguaje
  • Compañeros: lenguaje culto-informal | cercano | relación simétrica
  • Profesoras: lenguaje culto-formal | cercano | relación asimétrica
  • Familiares: lenguaje culto-informal | cercano | relación asimétrica
Según injerencia en el juego
  • Personaje de Ítem: Botón ubicado en el mapa, se interactúa con el mediante el cuadro de dialogo con el fin de conseguir ítems.
  • Personaje de ayuda: Es el botón de ayuda ubicado en el mapa, se interactúa con el mediante el cuadro de dialogo y su función es reforzar la instrucción dada, acotando los lugares de búsqueda, ya sea definiendo limites por referencias espaciales o construcción de conjuntos de pertenencia (pensamiento lógico).


Historia 1: Actividades en el colegio

Se usa el gesto de arrastrar por la pantalla para avanzar por los escenarios. En un primer lugar aparece el niño en el aula, y la actividad es dibujar. El niño deberá recolectar los objetos que necesita para realizar la actividad (Hoja blanca, lapiz y goma) en un cierto orden. Después de juntar los items se procede a jugar sobre un pizarrón en blanco. El niño tiene la libertad de dibujar lo que quiera con los materiales encontrados.

La segunda actividad ocurre en el recreo, el niño nuevamente debe seleccionar los elementos, esta vez para desbloquear un minijuego de fútbol (Amigos, pelota, cancha). El juego consiste en equilibrar la pantalla para meter la pelota en el arco mientras otros jugadores se mueven por la cancha.

Finalmente el personaje se va del colegio. Debe encontrar a su mama para irse. En la pantalla hay mas personajes que interactúan con el pero no finalizan la historia.

La última pantalla es una pregunta para que el niño responda en vos alta.

[Historia del colegio - app bora cuentos PDF primera propuesta ]


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Al entrar en la pantalla de dialogo se pregunta por tres items,cada uno presenta una respuesta distinta asociada a la persona que responde, por ello existen bibliotecas de preguntas y respuestas que al "llamarlas" construyen la conversación.

Biblioteca de Preguntas Biblioteca de Respuestas
Item Pregunta Item Código Respuesta
NOMBRE PERSONAJE, necesito que me prestes un lápiz para pintar Lápiz 0 Sí tengo NOMBRE PERSONAJE PRINCIPAL, usa este lápiz
1 No, solo tengo un pincel
2 No, pero tengo una regla
3 No, solo tengo una tijera
A Debes preguntar en la mesa cerca de la tía Ale
Hoja 0 NOMBRE PERSONAJE, necesito que me prestes una hoja para dibujar Hoja 0 Sí tengo amigo, toma una de mis hojas
1 No, pero tengo un libro
2 No, pero tengo una agenda
3 No, solo tengo un periódico
A Me parece que una compañera de pelo rubio tiene
Goma 0 NOMBRE PERSONAJE, necesito que me prestes una goma para borrar Goma 0 Si tengo NOMBRE PERSONAJE PRINCIPAL, toma te la presto
1 No, pero te puedo prestar mi tempera
2 No, pero te puedo prestar mi pegamento
3 No, solo tengo una calculadora
A Solo se que Camila no tiene


Biblioteca de Personajes Respuestas
Nombre Personaje Item Código
Pedro Láiz 0
Hoja 1
Goma 1
Anita Lápiz 1
Hoja 2
Goma 0
Leo Lápiz 2
Hoja 0
Goma 2
Camila Lápiz 3
Hoja 3
Goma 3
Bora Lápiz A
Hoja A
Goma A

Historia 2: Ir a comprar helado

El gesto que se usa es el de balancear el telefono para que el personaje se mueva. En esta historia el niño esta en su casa y debe buscar a su mama y salir por un laberinto.

Para llegar a la heladería hay que pasar por una serie de calles, pero existen requisitos para llegar a la meta (darle la mano a mama, esperar luz verde y cruzar por pasos de cebras).

Antes de entrar al edificio en niño debe reconocerlo entre cuatro opciones distintas. Ya adentro tiene que dirigirse a la maquina de helados. hay mas personajes interactuables en la pantalla pero no permiten seguir con la historia.

La maquina tiene tres categorías con múltiples opciones (sabor, cono y agregado). El niño elegirá una de las opciones de estos tópicos, creando su propia imagen personalizada del helado.

La última pantalla es una pregunta para que el niño responda en vos alta.

Historia 3:

Mapa de navegación 1

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Mapa de navegación 2

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Pantallas Wireframe


Arquitectura de información

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Personajes tipo:

Profesora

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Niño 1

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Niña 1

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