Croacadabra

| Título | Croacadabra |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
| Palabras Clave | juegos de mesa |
| Período | 2025-2025 |
| Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
| Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2025 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Paula Retamal Ardiles, Isabella Zanetti, Anaís Zárate |
| Profesor | Katherine Exss, Javiera Ruiz |
Croacadabra
Croacadabra nace de la idea de crear un juego de mesa que ponga en el centro un aspecto fundamental del ser humano: la capacidad de comunicarse de maneras creativas y sorprendentes. Inspirados en el poder sensorial del gesto y el oído, quisimos explorar una forma de interacción en la que las palabras no fueran necesarias, dejando espacio para que los jugadores se expresen a través de sonidos únicos y divertidos, acompañados de la gestualidad del cuerpo al interpretar papeles que estén fuera de la rutina y lo común.
El resultado es una experiencia en la que la mímica sonora cobra vida de una manera inesperada: transformando a los jugadores en ranas encantadas que deben romper un hechizo. Debes ser el más perspicaz para adivinar los distintos retos y lograr deshacer el hechizo, la competición es parte de la diversión. Así surge Croacadabra: un juego donde el poder de la voz se reemplaza por el ingenio y la coordinación sonora.
Narrativa
Hay un bosque muy antiguo y peligroso, cubierto por una densa niebla que oscurece el lugar, convirtiendo el día en noche y volviendo la calidez del sol en una fría luna. En su interior, se dice que vive una bruja poderosa y hambrienta, se dice que su platillo favorito es el caldo de rana, pobres criaturitas que ya no habitan en el bosque, por lo que la malvada y bella mujer bruja, hechiza al ser vivo que sea para poder comer. Nadie recuerda su nombre, solo que su cabello rojo es una advertencia en el bosque y su sombra acecha desde cada rincón.
Durante años, valientes aventureros se han internado en el bosque para acabar con su reinado de terror. Pero uno a uno, han caído en sus trampas. Una sombra rojiza y una piel de porcelana, un caldero ardiendo en un color intenso... y ¡zas! Cada uno de ellos -los aventureros- ha sido transformado en rana, condenados a croar sin descanso. Pero no todo está perdido.
La leyenda dice que si un aventurero logra reunir Los cinco cristales de la Verdad, podrá romper el hechizo que lo condena. Solo entonces podrá recuperar su forma humana y enfrentar a la bruja cara a cara. Pero el tiempo corre… La bruja ha encendido su caldero, ¡y pronto elegirá a su cena!.
¡El primero en revertir el hechizo se salva! ¿Serás tú quien escape de su hechizo y ponga fin a esta pesadilla?
Un viaje sensorial y estratégico
Croacadabra es un juego que combina la creatividad en la gestualidad y la habilidad sonora al interpretar voces de anfibios. No existe estrategia principal, queda en tus manos el ingenio que tengas para lograr adivinar cada mímica y salvarte de la bruja. La simplicidad de sus reglas, junto a la riqueza sensorial y narrativa, hacen de este juego una experiencia inmersiva y entretenida, donde la improvisación y la cooperación son esenciales para ganar.
Fotografías del Juego: Croacadabra
¿Cómo se juega?
El turno siempre comienza con el jugador más joven. Este debe lanzar el dado de 6 caras para determinar el color que se le asignará en relación con las cartas disponibles. Una vez obtenido el color, el jugador toma una carta correspondiente de la baraja.
El juego cuenta con 6 categorías de mímica para elegir. Una de estas categorías corresponde a la Bruja, lo que añade un mayor nivel de dificultad. El jugador en turno deberá realizar la mímica indicada en la carta dentro de un límite de 30 segundos, mientras que los demás jugadores intentan adivinar.
Si uno de los jugadores logra adivinar correctamente la mímica, tiene el derecho de colocar una canica sobre la estructura cilíndrica ensamblada con piezas de xilófono. La canica recorrerá la escalera de sonido hasta llegar al caldero, produciendo una melodía mágica.
¿Cómo ganar?
El juego termina cuando un jugador logra deshacerse de todas sus canicas, lo que significa que ha completado la poción mágica necesaria para volver a ser humano y derrotar a la bruja.
Penitencias
El juego incluye dos tipos de penitencias que afectan el avance de los jugadores:
- No adivinar la mímica en el tiempo establecido: Si ningún jugador adivina dentro del tiempo límite, el jugador en turno pierde una de las canicas que ha podido colocar adivinando la mímica de otro de los jugadores.
- Cartas de la Bruja: Estas cartas presentan un nivel de dificultad superior. Si la mímica no es adivinada a tiempo, todos los jugadores deben restar la mitad de las canicas que hayan colocado en el interior del tablero. Si tienes 1 canica se te resta 1, si tienes 2 se te resta 1, si tienes 3 se te restan 2, si tienes 4 se te restan 2 y si tienes 5 se te restan 3.
1. Preparación:
- Número de jugadores: 2 a 6.
- Duración: 15 minutos aprox.
- Tiempo por ronda: 30 segundos.
- Empieza el turno el jugador más joven.
- Paso 1: arma el tablero colocando en su centro la pieza de escalera de xilófono y reparte entre los jugadores los posa cartas.
- Paso 2: dispone alrededor de la mesa las cartas de mímica boca abajo, es decir que la estrella central es la que debe aparecer sobre la mesa, además de tener a disposición el dado de colores y el reloj de arena (lava).
- Paso 3: reparte entre los jugadores de forma aleatoria las cartas de personaje y las 5 canicas a cada uno (o no, está a disposición de los jugadores la decisión)
2. Dinámica del juego:
Cada jugador recibe una carta de personaje que otorga una habilidad especial. Durante el turno, el jugador activo toma una carta de mímica y debe representarla usando solo sonidos de rana. Los demás intentan adivinar en el tiempo establecido.
- Si alguien adivina correctamente, se coloca una canica en el tablero, tirándola en la parte superior de la escalera de xilófono.
- Si un jugador introduce 2 canicas, puede activar su habilidad especial.
- El juego finaliza exitosamente cuando uno de los jugadores logra introducir sus 5 canicas dentro del tablero.
Personajes del Juego






Categorías de cartas de mímica
Las 70 cartas del juego se reparten en 6 categorías respectivamente:
| Cartas de oficio | utiliza principalmente el cuerpo, debes interpretar distintos trabajos de la época. |
|---|---|
| Carta de objeto | utiliza el cuerpo y objetos que tengas a tu alrededor si es necesario, debes interpretar objetos varios. |
| Carta de canción | utiliza principalmente la voz, debes cantar con voz de rana distintas canciones y melodías. |
| Carta de criatura | utiliza el cuerpo y tu voz de rana para interpretar distintas bestias y criaturas mágicas. |
| Carta de escena | utiliza el cuerpo y tu voz para recrear una breve escena. |
| Carta de bruja | debes crear tu propia escena y esperar que los demás adivinen ambas palabras de la carta. Si fallan se restarán la mitad de las canicas de cada jugador en el caldero. Si tienes 1 canica se te resta 1, si tienes 2 se te resta 1, si tienes 3 se te restan 2, si tienes 4 se te restan 2 y si tienes 5 se te restan 3. |
Componentes del juego
Tablero circular
- Diámetro: 32 cm, dividido en dos partes.
- Borde circular que encaja sobre la parte principal.
- Cilindro central impreso en PLA (20 x 3 cm) que sostiene la escalera de xilófono.
- Nueve piezas ensamblables: varas de madera, base de PLA y piezas de tecla de xilófono.
Caldero para canicas
- Dos pequeñas piezas de caldero para colocar las canicas totales del juego.
Dados y cartas
- Dado de 6 caras con colores distintos.
- 70 cartas de mímica: Papel couché 300 gr, con ilustraciones relacionadas con sonidos.
- 6 cartas de personajes: Papel couché 300 gr termolaminado, con habilidades únicas.
- Posacartas: Base circular de 12 cm para colocar las cartas.
Canicas
- Actúan como esencias sonoras que activan el caldero.
Manual
Caja

