Creación de Juego y Dinámica ( Karen Aballay, Melisa Fuentealba, Natalia Márquez y Belén Varas)

De Casiopea



TítuloCreación de Juego y Dinámica (Karen Aballay, Melisa Fuentealba, Natalia Márquez, Belén Varas)
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios
Alumno(s)Karen Aballay, Melisa Fuentealba, Natalia Marquez, Belen Varas

Estudio del Juego

Lo Lúdico

¿Qué es lo lúdico?

Para poder entender que es lo lúdico, necesitamos entender su significado. La palabra lúdico es un adjetivo utilizado para catalogar actividades recreativas y que entregan diversión a la persona. Viene de la palabra ludus, que en latín se refiere a lo relativo al ocio, entretenimiento o diversión.

Que es el juego

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Concepto Juego

Los juegos no enseñan oficios, desarrollan aptitudes. Luego, si los juegos no son representación, sino anticipación de actividades útiles y serias, será posible deducir de la naturaleza del juego el carácter y matiz de las culturas.

El juego es entendido como una actividad provista de una realidad incierta, improductiva, reglamentada y ficticia de manera que sea Libre pues nadie puede obligarte a jugar (voluntario), Separada de la realidad al separarlo en espacio y tiempo de la vida cotidiana, Incierta pues la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental, Improductiva no se crea nada que no sea del juego, si este termina, todo vuelve a cero; Reglamentadapues tiene leyes precisas o arbitrarias para llevarlo a cabo; y Ficticia ya que se crea una realidad secundaria , la fantasía es el elemento principal.

Lista de Conceptos del Juego

Flujo de juego

  • Motivación o Incentivo
  • Contexto
  • Divertice
  • Dinamica
  • Experiencia
  • Interacción

Mecanica de Juego

  • Tipos de estrategias
  • Artefactos
  • Competencia
  • Reglas
  • Azar
  • Desafio
  • Tipos de destreza
  • Objetivo
  • Propósito
  • Heurística

Actividad

  • Fisica
  • Mental
  • Habilidades

Clasificación del juego

Clasificación de juegos según Caillois

Caillois, en su clasificación primaria de los juegos identifica el juego Paidia, referido a actividades de diversión, que pueden improvisarse, que están llenas de fantasía. Y Ludus que son actividades con cierta dificultad para ser finalizada, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

Dentro de esta placificación primaria , encontramos una subcategoría relacionada con el predominio de la competencia, azar, simulacro o vértigo.

  • Agon (competencia): Juegos donde lucha un contrincante. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.
  • Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.
  • Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática.
  • Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.


  • Oposición entre el agon y el alea: Existen excepciones como los naipes o dominó en que se combinan agon y alea, puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.
  • De la turbulencia a la regla: Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.

Clasificación según mecánica:

  • Acting / Actuar, Interpretar
  • Action / Movement Programming / Programación de Acciones
  • Action Point Allowance System / Puntos de Acción
  • Area Control / Area Influence / Mayorías
  • Area Enclosure / Mayoría de Área
  • Area Movement / Movimiento por Áreas
  • Area-Impulse / Movimiento por Tropas
  • Auction/Bidding / Subastas
  • Betting/Wagering / Apuestas
  • Campaign / Battle Card Driven / Batallas dirigidas por Cartas
  • Card Drafting / Recolección de Cartas
  • Chit-Pull System / Movimiento de unidades por grupos
  • Co-operative Play / Juego cooperativo
  • Commodity Speculation / Compra – Venta
  • Crayon Rail System / Juego de trenes sistema Crayon
  • Deck / Pool Building / Construcción y compra de Cartas/Piezas
  • Dice Rolling / Tirar dados
  • Grid Movement / Movimiento por Celdas
  • Hand Management / Gestión de Mano
  • Hex-and-Counter / Movimiento en casillas Hexagonales
  • Line Drawing / Creación de dibujos
  • Memory / Memorización
  • Modular Board / Tablero Modular
  • Paper-and-Pencil / Lápiz y Papel
  • Partnerships / Asociaciones
  • Pattern Building / Patrón de Construcción
  • Pattern Recognition / Reconocimiento de Patrones
  • Pick-up and Deliver / Coger y Llevar
  • Player Elimination / Jugador eliminado
  • Point to Point Movement / Movimientos entre puntos
  • Press Your Luck / Exprime tu suerte
  • Rock-Paper-Scissors / Piedra-Papel-Tijera (Y lagarto-Spock??)
  • Role Playing / Juego de Roles
  • Roll / Spin and Move / Tira el dado y muévete
  • Route/Network Building / Unir puntos de un mapa mediante piezas
  • Secret Unit Deployment / Movimiento de tropas oculto. (Niebla de Guerra)
  • Set Collection / Colección de piezas
  • Simulation / Simulación de eventos reales
  • Simultaneous Action Selection / Selección simultanea de acciones en secreto
  • Singing / Cantar, cantar, cantar
  • Stock Holding / Compra – Venta de Acciones/Participaciones
  • Storytelling / Crear historias mediante piezas
  • Take That / Toma esto
  • Tile Placement / Colocación de losetas
  • Time Track / Realización de acciones por tiempo
  • Trading / Comercio
  • Trick-taking / Juego de cartas por bazas
  • Variable Phase Order / Rondas variables
  • Variable Player Powers / Habilidades de cada jugador
  • Voting / Votación
  • Worker Placement / Colocación de trabajadores

Propuestas de juegos

Belenvaras: Lo ludico del juego

Karen Aballay: Interacción en el Juego


Propuesta 1:El difuso

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Propuesta 2: Adivina el dibujo en lo difuso

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Propuesta 3: Historias

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Propuesta Final: Conoce a los jugadores

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El juego puede llevarse a cabo utilizando la ruleta, o bien el dado de colores La ruleta favorece a una variedad de temáticas más extensa , mientras que el dado se limita a solo 6,sin embargo es más portátil.

El grupo de jugadores puede prescindir del mazo de cartas e inventarlas ellos mismos. Se necesitan : dado o ruleta, calcomanías o stickers y cartas de penitencias.



El juergo color1.png

Segunda Propuesta: Juego de ladrones

La sección de juego con 4 jugadores, faltan por definir los espacios para fichas y cartas

Concepto de juego

  • Mentira
  • Crear una Estrategia
  • Engaño
  • Traidor
  • Ladrón

Se propone un juego de robo, todos los jugadores son ladrones, sin embargo para que el juicio se cierre rápido deben ofrecer a un culpable. Cada jugador intentará eliminar cualquier pista que pueda imputarlo, el último en quitarlas será atrapado en el intento.

Momentos del juego

Se plantea un juego para cuatro jugadores, donde todos los jugadores son ladrones de un aeropuerto, en el momento del robo cada jugador dejo cinco pistas que lo imputan, para lograr deshacerse de las pistas el jugador debe comprar las cartas anti-incriminatorias, con las cuales se elimina la pista que imputa al jugador y para lograr comprar esta carta el jugador deberá tener la combinación correcta de habilidades, las cuales ira adquiriendo una por cada turno, si la carta que saco del montón no le sirve la persona puede intercambiarla con otro jugador.

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  • Inicio del juego: Al iniciar el juego se reparte a cada jugador 4 cartas de habilidades y el jugador elige 5 pistas.


  • Primer turno de cada jugador: El jugador inicia su turno robando una carta de habilidades del mazo.


  • La compra: Si el jugador tiene las 3 cartas de habilidades que se piden para comprar la carta anti-incriminatoria que requiere lo puede hacer. Una vez que el jugador compró la carta puede robar otra carta de habilidades del mazo y continuar jugando.


  • El intercambio: Si a el jugador le falta una carta para comprar la carta anti-incriminatoria puede cambiar la carta con otro jugador, pero solo si este quiere.


  • Desenlace del juego:El juego finaliza cuando todos los jugadores logran incriminar a un ladrón. Para lograr esto tres de los cuatro jugadores deben deshacerse de sus pistas.

Contenido del juego

  • Fichas: Define las pista/pruebas que culpan a cada integrante del juego. (10 por juagador, 40 en total)
  • Cartas:
    • Habilidades: Son necesarias para comprar las cartas anti-incriminatorias.
    • Anti-Incriminatorias: Eliminan a las fichas de pista. (10 por jugador,40 en total)

Registro fotográfico: Prueba Primer Prototipo

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Errores y modificaciones

Se asignan conceptos ligados a a las acciones que requiera cada jugador para eliminar sus pistas, pero luego se simplifica el lenguaje a colores para evitar contar con un folleto, aun así el conceptos del juego no logran ser totalmente claros y entendibles, se requiere de un instructivo y/o material de apoyo para comprender y realizar la jugada, ademas no existe un lenguaje claro ni continuo entre las cartas y la historia.

Para que exista un sentido y una relación entre el jugador y lo que se juega se requiere de apoyo gráfico como lo es el caso de un tablero, el cual nos permita ambientar y permitir conformar la experiencia del jugador, generar que el jugador se sienta como un ladrón y traidor.

El color

Se propone trabajar mediante la asociación de las diferentes cartas según el color que se la asigna a cada una, la vista asocia los colores y de esta manera las jugadas se vuelven más agiles y ludicas

Nueva propuesta de juego: El Robo de una piedra preciosa

Antecedentes

DILEMA DEL PRISIONERO:

La historia consiste en un banda delictual que sustrae la gema mas cara del mundo del Museo Carissimo. Errores claves hacen el arresto inminente, cada jugador debe eliminar pistas que lo imputen. Con el fin de salvarse el propio pellejo, terminan por traicionar a un integrante.


El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si ello va en contra del interés de ambas.

Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995).

Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen.

En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo.

Concepto del juego

Se plantea seguir con la temática del robo del juego anterior, pero se le entrega otro enfoque al juego.

Memorice: Este juego tiene como fin principal encontrar el mayor numero de pares de piezas iguales. Lo que se propone es tomar la búsqueda de las piezas a un objeto 3D, en el cual el jugador perderá el sentido de la memoria espacial y tendrá que recurrir a otros metodos para lograr la victoria.

La forma que se propone es la de un Icosaedro, esta figura se encuentra circunscrita dentro de una esfera.


Representación gráfica del icosaedro.gif

Prototipo:Estructura de Cartón

Piezas individuales

La estructura se conforma de 20 piramidales (positivo y negativo) que se unen entre si y dan forma al cuerpo del isocaedro.

Unidades

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Estructura/Cuerpo

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Piezas completa

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Segundo Prototipo: Madera

Primera forma

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Segunda forma

Tablero y Gráfica

Una vez que se llega a obtener la forma base del juego (icosaedro desmontable) es necesario complementar esta figura a la historia, por lo que la narrativa del juego cambia de ser unos asaltantes en un aeropuerto, a unos malos ladrones que intentando robar la preciada joya "..." deben cuidarse de limpiar las huellas que dejaron en un museo en que se encontraba y como consecuencia, inculpar a su cómplice.


Se da contexto al juego mediante un tablero y fichas.

Propuestas de Iconografía para Fichas y Pirámides

La primera propuesta de iconografia para el tablero de juego se basa en la ilustración de personajes y objetos caricaturescos, que mantuviesen una relación por medio de la paleta cromatica entre ellos y el tablero. Se establece que existen 6 iconos diferentes: Testigo, Guardia, Cámara, Sensor láser, Pelo y Huella

Primera propuesta de icono para el tablero


Dado lo fuerte de la linea de contorno, el icono queda fuera del lenguaje del tablero, y se desconectan entre si, por ello, se propone un cambio en su diseño y además en la paleta cromática a una escala de grises, para contextualizar a la temática en los iconos.

Los iconos que quedarán dentro del tablero permanecen sin variación en su fondo, mientras que los destinados a ser fichas, son designados con un color de fondo, éste será el guía al momento de jugar, y señlará cuantos iconos del mismo color he juntado para deshacerme de la pista del dibujo.


segunda propuesta de iconos de tablero
propuesta de ficha de juego


Sin embargo, el dibujo aun sigue muy complejo y sin calibración, por lo que se ven como lenguajes distintos. Por ello, para que el lenguaje del icono mejore y se unifique, se hace uso de referencias de iconos desde nounproject, de los cuales se eligen los que se muestran a continuación. Estos dan luces de cómo debe limpiarse y simplificarse el dibujo para lograr ser entendible y elocuente a la temática.



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Se diseña el icono pensado como un elemento simple y de color negro, primero en hoja y luego es vectorizado.



boceto original del icono
icono vectorizado




Luego de tener una idea del cómo será la imagen que se incrustará en la pirámide interior, se ajusta a la figura que la recibirá, en este caso, el triángulo de corte de calce.

Se tiene una pieza que se encajará como rompecabezas a sus compañeras, esto genera que hayan cortes hacia el interior del triangulo, dejando un espacio reducido para la ilustración. Además se debe considerar un círculo interior donde se sitúa el imán con el que se pegaran las piezas al icosaedro hueco.

Se adapta el dibujo al espacio de la figura y a la condicionante del circulo central del imán (el dibujo intenta integrar éste elemento a su caracter).



Piezapiramide.png
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Se cambian estas pirámides de piezas calzadas por pirámides pegadas de canto. Para tener un mejor posicionamiento y mayor igualdad entre cada dibujo, se utiliza una retícula cuadrada, a la que se e inserta el contorno del triangulo donde irá situado el dibujo. Tras saber el tamaño y posición que deben tener, se ajusta el dibujo a esta retícula, considerando un espacio de margen en cada lado del triangulo, para que el dibujo no sea visto desde fuera del hueco del icosaedro. Finalmente, se cambia el icono de pelo por el de sangre, puesto que el primero no era entendible dentro de estos parámetros


Iconosiramidereticula.png
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Propuesta de Tablero

Se entiende que el tablero es en contexto la habitación donde se lleva a cabo el crimen, es el salón en el que se encuentra la joya preciosa y el lugar donde hemos dejado las huellas. Como salón, es un lugar lujoso, con pisos marmolados y paredes de tonos claros. Nos encontramos de noche, por lo que los colores son más oscuros.

primera propuesta de tablero, se utiliza una paleta de colores oscuros, entendiendo un contexto nocturno y de un lugar que posee objetos valiosos





  • Referencias de Ilustración

Para darle un acabado más contextualizado al tablero de juego, se ven distintos tipos de ilustraciones y gráficas referentes a la palabra "crimen", en lo que todas llegan a un patrón de texturas de tintas desgastadas, y una paleta de negro, rojo y blanco como únicos colores dentro de los dibujos.




Tomando como ejemplo las referencias anteriores, se piensa que el tablero debe tener este aspecto sombrío del crimen, ayudado por el monotono (utilizando el contrate del negro y su superficie) y recurriendo a la textura más "sucia" de un puntillismo tipo spray. El contorno del salón queda en negro para dar a entender la oscuridad de la noche. Y en el centro se encuentra el cojín que recibe a la joya.



Segunda propuesta de tablero, utilizando mono-tono para la ilustración de sus elementos internos, se pretende entregar un aspecto más "sucio" a la escena criminal.

Tablero y fichas Finales

Se limpia el tablero y se deja en modo lineal, para ser grabado en un terciado. Se cambia el "cojín" del centro del tablero por el dibujo lineal de la figura de la joya base del juego, y se incorporan las imágenes de las pirámides y fichas en el interior del "salón de la joya".

Tablerofinaljuego.png




Las fichas se graban en terciado. Su altura es 4 cm y poseen un puente de calse de 0.3x0.3cm, éste se calza con un acrílico que por su color designa las pruebas que corresponden a cada jugador.

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Propuesta Final

Contexto del juego

Todos los jugadores forman parte de una banda delictual que entró al Museo de Joyas a robas nada más y nada menos que el Rubí más grande del mundo. Sin embargo estos ladrones dejaron pistas. Cada uno deberá deshacerse de las pistas que lo imputen y deberá asignárselas a cualquier compañero. Finalmente la uno de los delincuentes pagará por todos, y no por buena voluntad.

Mecánica del juego

Cada jugador elige un color que lo represente en el tablero y comienza con dos pistas que lo imputan (debe situar la ficha de pista sobre el círculo con su respectivo color)

-El isocaedro (polígono de 20 caras) está conformado por 20 pirámides, cada una de ellas oculta 3 pistas en sus caras.

-Cada jugador deberá rotar una pirámide por turno para hacer colindar 3 caras iguales con el ícono de las pistas que lo imputan. Sólo puede levantar una pirámide por turno, por lo que si levanta una que no posee la pista que necesita es un turno perdido.

- El jugador que ponga el 3er triángulo colindante es quien se exhime de la pista.



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Gestualidad

En una primera instancia se desconocen las pistas
Al levantar un poco la pieza ocurre el develar
Se escoge la pista que se buscará eliminar, en el caso de que sirva alguna
Se posiciona la pieza con la pista escogida hacia arriba
Se colindan 3 pistas, tras al menos tres turnos
o bien...
no se encuentra otra pista que se escogió
podría adelantar camino con la otra pista



*Materialidad: madera terciado 3 mm, acrílico rojo 3mm , mdf 3mm,vinilo blanco (debajo del acrilico translucido de los triángulos), acrílicos de colores para las bases de las pistas de cada jugador, (10 fichas  por color x 6)

Momentos del juego

  • Reconocimiento de piezas: El juego se presenta ante los jugadores, como en tablero compactado de madera, el cual tiene una funda para proteger el juego y la gráfica del tablero.

Se quita la funda y aparece el tablero, se abre y se coloca sobre un superficie plana. Al momento de abrir el tablero la persona saca el rubí de su interior, junto con las bases de las fichas y las fichas.

  • Armado de jugo: cada persona elige dos fichas y el color de la bases de estas, que representara al jugador sobre el tablero a lo largo del juego. Las ficha se insertan en la base del color que cada jugador eligió. Se ubican las fichas sobre el tablero, en los segmentos que dice 2 pistas.
  • La jugada:
    • La jugada consiste en dar vuelta una de las pirámides de rubí, en busca de una pista que nos sirva para completar las 3 pistas iguales, las cuales deben estar unidas por la arista, y de esta manera poder deshacernos de nuestras pistas.
    • Si se da vuelta la ultima pista que nos faltaba para completar las 3 y lograr deshacernos de la pista, el jugador podrá volver a jugar. El jugador debe entregar la pista a otro jugador, cuando esto ocurre el jugador al cual se le pasa la pista le debe cambiar el color de la base de la pista y poner el color que estaba usando.Solo se puede regalar las pistas a los jugadores que continúan en el juego, es decir que tengan fichas sobre el tablero.
    • El jugador debe tener sus fichas ubicadas sobre el tablero en los segmentos que digan la cantidad de pistas que este tiene, en la medida que le quedan menos este se va acercando cada vez mas a la salida del museo.
    • Si al dar vuelta una pirámide y esta no tiene ninguna pista que nos sirva se puede mover de lugar una pirámide, al mover la pirámide esta debe quedar con la cara roja hacia arriba.
  • El duelo: cuando quedan dos personas en el juego se convoca el momento del duelo, el duelo durara hasta que se termine el juego y aparezca el ladrón inculpado. En el duelo los jugadores deben jugar dos veces seguidas.
  • El fin: en el final del juego se define el jugador inculpado quien también es el perdedor.


Grafica

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Video