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De Casiopea



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Palabras Clavediseño de juego
Período2015-2015
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico 7ª Etapa
Del Curso4° DG 2015
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Daniela Gallardo
ProfesorHerbert Spencer

Reparo en el Modelo Visual del Juego

Como punto de partida ante la pregunta ¿Cuál es la dinámica de los elementos del Modelo Visual? (Correccón clase 6) se realiza una nueva propuesta que considere la sintáxis interna de los conceptos estructurados del modelo anterior realizado por el taller.

Propuesta Taller: Modelo Visual del Juego
Primera Propuesta Personal: Modelo Visual del Juego

Concepto y Campo

La concepción de IMALOGO está tras la búsqueda del aprendizaje y adquisición del lenguaje de forma transversal en distintas áreas educativas dirigida a niños que cursen en nivel NT2. IMALOGO es el cruce entre imágenes (del latín Imagos) y palabras (del latín Logos), considerando la fusión de ambos términos para el desarrollo de la conciencia fonológica mediante el uso de CARTAS y adaptación del juego MEMORICE al contexto educativo en que se desarrolla el juego.

De esta manera trabajar con:

  • categorías semánticas : formas de clasificar conceptos ej:partes del cuerpo
  • conciencia fonológica: cómo se constituyen las palabras según su sonido
    1. segmentación silábica: contabilizar sílabas
    2. sílaba inicial y final: conciencia sobre el reconocimiento de la sílaba con la que comienza y sílaba en la que termina una palabra
  • conciencia fonémica: reconocer fonemas que conforman una palabra o sonido
  • Habilidades cognitivas: atención, concentración y memoria
  • lectura inicial (como eje pedagógico)

Contexto

  • Espacial Concreto: sala de clases
  • Espacial Abstracto: ambiente de aprendizaje; concreción de aprendizaje aplicable al final de una clase o unidad en el nivel NT2 de Educación Parvularia (Kinder) en distintas asignaturas con eje transversal en Lenguaje y Comunicación para el desarrollo de la conciencia fonológica.

Elementos Físicos

  • 2 mazos (16 cartas cada uno)
  • 1 mazo (16 Cartas) "Nivel Logrado"
CARTAS IMALOGO

Reglas

  • Reglas Modo Versus
    1. 2 jugadores en partidas de 20 a 30 minutos
    2. Se disponen los mazos sobre la mesa; dos grupos de cartas enfrentados de 4 filas por cuatro columnas, en el centro delante de cada grupo se ubica un mazo de "Nivel Logrado" para cada jugador 600px
    3. Se juega por turnos, el que se define lanzando una moneda, cada jugador escoge una de las caras, comienza quien le acierte al resultado.
    4. Cada turno corresponde a una oportunidad de dar con el par de imágenes iguales para pronunciar la(s) sílaba(s) que componen su nombre.
    5. Al acertar con un par el jugador debe sacar una carta check ganando una medalla y dando paso al turno del oponente.
    6. Cuando no hay acierto continúa el oponente.
    7. Gana el jugador que primero consiga 8 medallas.

Partitura de Interacción

Partitura de Interacción Partida Imalogo


Segunda Propuesta

Consideraciones

la nueva propuesta considera

  1. Paso de carta a Medio Circulo
  2. Cambios tipográficos
  3. Conceptos Gráficos: presentación y tipología

Además de nuevas reglas de interacción y disposición de los elementos en la dinámica de juego.

Reparo en las cartas

Desde la primera propuesta se iteró en:

  1. La Forma: para salir del alero del juego memorice, se modifica el contenedor de la imagen; la mitad de un elipse contiene la mitad de una imagen y una parte de la palabra para ser completada en la dinámica del juego.

Dentro de la forma, se consideró replantear una tipología de dibujo, algunas modificaciones de los dibujos de la propuesta anterior y algunos nuevos.

Nueva propuesta de dibujos y “cartas”
Nueva propuesta de dibujos y “cartas”
  1. Tipografía: se insistió en buscar una forma que fuese acorde a la manera de enseñar la lecto-escritura a los niños que cursen NT2.
Referencia tipográfica NT2 (Fuente: Red Educacional Ignaciana
Referencia tipográfica NT2 (Fuente: Red Educacional Ignaciana) Intento, calco de letras. (Fuente: Red Educacional Ignaciana)
Referencia tipográfica NT2 (Fuente: Red Educacional Ignaciana) Intento, calco de letras. (Fuente: Red Educacional Ignaciana)
  1. Luego de probar dibujando la tipografía y considerar el trabajo, se busca una opción que privilegie el tiempo y considere la producción del juego a gran escala. En la búsqueda se encuentra la fuente Imran School,posee distintas variaciones, es una “gint open type” gratis, de libre uso comercial diseñada en primera instancia para libros escolares y otros materiales de estudio para las escuelas del área de Mumbai/Bombay, por el diseñador ‘’’Peter Wiegel’’’.
Fuente IMRANS
Fuente IMRANS

REGLAS (2 -4 jugadores)

  1. Se disponen las “cartas” sobre la mesa
  2. Se juega en rondas donde cada jugador tiene una oportunidad de acertar a la mitad del concepto.
  3. Se juega por turnos, se define quien parte jugando con piedra, papel o tijeras, quien gana inicia el juego y continúa hacia la derecha.
  4. Al acertar la jugada, el jugador debe repetir las sílabas de la palabra aplaudiendo y saca una carta ¡MUY BIEN! que corresponde a un trofeo.
  5. Cuando no hay acierto continúa el jugador a la derecha.
  6. Gana el jugador que primero consiga el mayor número de trofeos.

Partitura de Interacción

Partitura de Interacción Partida Imalogo

Tercera Propuesta

Corrección Anterior

  1. En relación a la cantidad de elementos debiesen ser al menos 18 partes del cuerpo
  2. Aún no se logra salir del memorice, solo cambia la forma en que se presentan los elementos.
  3. Considerar armar las palabras por sílabas no cortarlas, como se dio en algunos casos, donde se separan consonantes de vocales.
  4. Pensar en la materialidad y en que no existan puntas peligrosas para los jugadores, considerando que son niños de 5 y 6 años.
  5. RE-pensar en un sistema que se pueda aplicar a TODO, con distintas temáticas, no tan solo con las partes del cuerpo, sino que también con otros elementos.
  6. pensar en un final del juego, además de considerar que las palabras difíciles debiesen tener algún tipo de incentivo en su construcción por parte del jugador.
  7. Considerar las Categorías.
  8. Respecto a la tipología de las imágenes/dibujos, iterar en la técnica del color, no cortar el color en los elementos bruscamente.

Dibujo

Se amplía la lista de términos para las partes del cuerpo a 18, realizando nuevos dibujos y editando a trazos sin color los que ya se contemplaban en la lista anterior, además de pensar en otros tópicos para ampliar el juego a otras temáticas dentro del área del lenguaje, respecto de la conciencia fonológica.

partes del cuerpo
partes del cuerpo
partes del cuerpo

Sistema

El sistema cambia de cartas/tarjetas a una ruleta que se puede estructurar/armar de distintas maneras para jugar una partida.La ruleta se compone de 3 módulos que se adhieren a una superficie magnética, para dar la posibilidad de mezclar tópicos en la temática del juego.

Ruleta compuesta por una circuferencia dividida en 3 módulos de 6 elementos
módulos, cada uno con 6 elementos para ser escrito por los jugadores con las fichas silábicas


Se persiste en la idea de unir sílabas, esta vez la nueva propuesta considera:

  • Módulos Silábicos con los que cada jugador debe construir la palabra pedida por la ruleta.
  • Cada Módulo Silábico llevará su retiro imantado para que cada jugador lo pose sobre una superficie con la misma cualidad. El alto de cada módulo es de 4,5cm y su ancho varía en la longitud de la sílaba.
Archivo:Módulossilábicos.jpeg
módulos silábicos partes del cuerpo
Archivo:Muestramódulosilábico.jpeg
muestra módulo silábico prueba sobre cartón piedra, corte láser CNC


Construcción

Se realizó una maqueta de las piezas sobre cartón piedra considerada prueba para ser posteriormente cortadas sobre mdf de 3mm en Cortadora láser CNC y hacer pruebas de ensamble para el funcionamiento del sistema de ruleta.


Archivo:CortepiezasláserCNC.jpeg
trazado en illustrator para corte láser CNC

Reglas del Juego

  1. El juego considera de 1 a 4 Jugadores
  2. Cada jugador se sitúa alrededor de la ruleta y cada uno posee un juego de módulos silábicos que contiene las sílabas que permiten escribir los nombres de los elementos en la ruleta.
  3. Se juega por turnos para girar la ruleta, definidos por piedra, papel o tijera
  4. Todos juegan una vez que se haya detenido la "aguja" de la ruleta para unir las sílabas del elemento que se señala.
  5. Quien primero una las sílabas correctamente debe tomar un token y decir la palabra que ha formado, si es correcto gana un trofeo y pasan a la siguiente ronda en la que él/ella gire la "aguja" para repetir la dinámica.

Cuarta Propuesta

Corrección anterior

  1. No hacer ruleta, porque limita las posibilidades de desarrollo de elementos, siempre será un número determinado de elementos y la idea es poder ampliar estas posibilidades.
  2. Trabajar con las sílabas en un formato en que no se pueda intuir cuál es el inicio o final de la palabra/elemento con el que se emplee, sino que el jugador piense el orden de las sílabas para componer la palabra.
  3. Pensar en la construcción de estas, la materialidad, la tipografía, cualidad y tamaño y el campo de posibilidades de módulos silábicos para distintas actividades en las que se puede jugar con ellas.

Modificaciones

El Juego da un giro en su nombre y una modificación en su contenido; CREALOGO es ahora un juego que estructura su dinámica en la segmentación silábica, ya no usa imágenes, se centra solo en la grafía de las letras manuscrita y en cómo pueden conformar una estructura mayor; la palabra.

Archivo:CREALOGO interior.jpg
propuesta interior (el contenedor)

Reglas

Modo básico
  • Este juego se realiza entre dos jugadores y un moderador.
  • El moderador es quien saca el número más alto al lanzar el dado

Rol del moderador:

  1. El moderador selecciona un modo de juego desde el libro de modalidades.
  2. Cada modalidad posee 9 palabras para una partida.
  3. El tiempo entre una palabra y otra se determina por la rapidez del jugador que demore menos en "armar" la palabra dictada por el moderador.

Rol de los jugadores:

  1. Los jugadores deben "armar" la palabra dictada por el moderador con las fichas en el menor tiempo posible.
  2. Por cada acierto el jugador gana una carita feliz.
  3. Quien junte el mayor número de caritas felices es el ganador.
  4. El ganador, ocupará el rol de moderador en la siguiente partida.
Modo guiado
  • Se realiza entre dos jugadores y un guía (profesor).[1]
  • El tiempo de juego propuesto es de una hora pedagógica en función de fortalecer el contenido visto en clases, ya sea para el área de Lenguaje y Comunicación y/o Ciencias Naturales (considerando que ambas asignaturas pueden articularse entre sí)
  • El modo y reglas del juego pueden ser modificado por el profesor según los

objetivos de la actividad.

Recomendación para el docente: para afianzar el contenido visto en clases, se recomienda que uno de los moderadores sea un alumno bajo su supervisión.

Archivo:CREALOGO-Guía de Modalidades.pdf

Nota

<references>

[1]

  1. 1,0 1,1 pueden ocupar varios kits de CreaLogo en un curso, un kit cada dos alumnos