Constanza Villarroel Tarea 3 - Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea



TítuloConstanza Villarroel Tarea 3 - Taller de Diseño de Interacción 2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
3
Alumno(s)Constanza Villarroel

Patrones de interacción

Para poder desarrollar una buena experiencia de usuario, los patrones de interacción cumplen un papel principal, pues guían al usuario por el sitio. Por ende, el bueno uso o mal uso de éstos puede generar una imagen positiva o negativa del sitio.

En temas valoricos, lo bueno y malo es subjetivo, por lo cual es difícil catalogar una experiencia por la opinión de un solo usuario. Se deben analizar más conceptos según el patrón correspondiente; la confianza, amabilidad o seguridad son valores igualmente importantes de aquello que se considera bueno. Por otro lado el ocultamiento, la ambigüedad o lo vago pueden ser peores que un error de diseño.

Des-subscripción de lista de correos

Al entregar el correo electrónico al inscribirse en una página, rellenar un formulario o comprar en linea; éste queda registrado en los servidores. Por lo cual puede ser ocupado para recibir publicidad o propaganda, según resulte conveniente para la institución que lo requirió. Se presentarán ejemplos, que se escalarán según la percepción del usuario frente al patrón.

Es difícil poder segmentar ejemplos de patrones en buenos y malos, por lo cual los criterios de evaluación se dividen en:

  • Rapidez: El proceso es directo y eficiente.
  • Integridad: El proceso es claro y no hay dobles intenciones durante la desvinculación.
  • Comunicación: Se explica el proceso y no se apela a sentimentalismos.

Las malas prácticas, siguen un patrón, tienden a hacer preguntar repetitivas y a pedir dobles o triples confirmaciones. Su objetivo es cansar al usuario para no deje de recibir la publicidad. Otra mala práctica es entregar información parcial de lo que se está haciendo, el usuario cree que hace una desvinculación completa del servidor, pero éste tiene distintas categorías de notificaciones, que no son explicados en ningún momento. Por lo cual el usuario seguirá recibiendo correos hasta que pueda desvincularse de todas las categorías.


Caso 1 Nintendo

Nintendo es una compañía que hace juegos y productos relacionados a éstos. Aunque el botón para desubscribir es pequeño, la página es bastante didáctica, porque desde el principio te explica de que tipos de correos hay y de que se trata cada tipo; a diferencia de otras páginas que solo te dicen "desubscribirsle de este tipo de correo" sin darte la información para saber que estás haciendo realmente. Al mismo tiempo el proceso es rápido y sin complicaciones.

  • Soporte del Servicio: Multiplataforma; sitio web, aplicaciones y consolas
  • Escala de Hábitos UX: Eficaz y amigable

Caso 2 Sanasalud

Sanasalud es un centro médico, la desvinculación del correo electrónico fue rápida y eficiente. No generó muchos sentimientos en el usuario, lo principal fue la satisfacción al terminar el proceso sin inconvenientes. Lo administró un servicio externo.

  • Soporte del Servicio: Sitio web
  • Escala de Hábitos UX: Satisfactoria, eficiente

Caso 3 Pedidosya

Es una aplicación de delivery de comida, la desvinculación del correo es rápida pero apela a los sentimientos del usuario, queriendo generar una culpa al dejarlos.

  • Soporte del Servicio: Aplicación
  • Escala de Hábitos UX: Rápida, sentimental

Caso 4 Humble Bundle

Humble Bundle es una tienda de juegos digitales, al principio da una sensación de falsa felicidad porque hace creer al usuario que se ha des-subscrito de todos los correos, pero después se debe confirmar la anulación del resto de tipos de correos.

  • Soporte del Servicio: Sitio web
  • Escala de Hábitos UX: Rápida pero confusa

Caso 5 Cabify

Cabify es una aplicación para transportarse, la anulación es rápida y de un solo paso. Pero hay que apretar un link que dice "Darse de baja", no se sabe al inicio si uno se dará de baja del servicio o de los correos; esto puede hacer dudar al usuario y que no quiera apretar el link. Además la aplicación está en español y el servidor externo está en ingles, hay un link para resubscribirse y es engañoso, pues, un usuario que no sepa ingles puede pensar que está confirmando la desubscripción

  • Soporte del Servicio: Aplicación
  • Escala de Hábitos UX: Rápida, se accede de manera dudosa

Caso 6 Academia.edu

Academia.edu es una página con papers e informes de diversos temas. Para dejar de recibir correos con recomendaciones se tuvo que buscar el link, era muy pequeño y poco visible. Luego, al apretar el link, se hace una pregunta capciosa, puesto que puedo dejar de recibir este tipo de correos (no especifica cuál es el tipo) o debo entrar a la configuración completa de correos. Al ver la configuración completa (un formulario extenso), al final se encuentra el botón para desubscribirsle a todo; es confuso porque está en rojo, como si fuera una mala decisión. Por último hay que confirmar que si quiero anular la subscripción, para darte un pequeño mensaje de despedida.

  • Soporte del Servicio: Sitio web
  • Escala de Hábitos UX: Tediosa, lenta

Caso 7 Pinterest

Pinterest es una red social. Al igual que Academia.edu, la primera ventana es un mensaje capcioso, te dice que puedes desubscribirte de "este tipo de mensajes", sin especificarte cual es. Para poder eliminar todos los tipos de correos hay que apretar un link que no se ve como uno, tiene el tamaño y color del texto en general y tampoco está subrayado. Al entrar al centro de notificaciones debes confirmar dos veces que quieres cancelar los correos.

  • Soporte del Servicio: Multiplataforma; aplicación y sitio web
  • Escala de Hábitos UX: Muchos pasos con mensajes capciosos