Constanza Villarroel, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloConstanza Villarroel, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Constanza Villarroel

Mapa Teórico del Juego

Mapa de juego CVR 2020.png

Observación

El jugar antes del juego

Croquis observación del juego CV 1.png Croquis observación del juego CV 2.png

Según lo observado el acto de jugar, sin reglas ni pautas se va dando por la repetición. La persona repite movimientos propios o imitados de otro por una secuencia de tiempo, esta repetición genera emociones positivas cada vez que se hace. Este ciclo se corta cuando no se puede cumplir el movimiento repetitivo, generalmente es dado por un cambio en el ambiente o una "repetición mal hecha". Esto marca el final del juego y generalmente deja una sensación de frustración.

Estudio del juego

Después de observar el jugar en "bruto" empecé a buscar qué características debía tener un juego. Se puede pensar que "lo divertido" es lo principal de un juego, funciona pero no es lo suficiente. Por lo cual, hay que preguntarnos "¿Cómo le damos sentido a lo divertido?".

Para poder empezar un juego, hay que poder entrar en él, creando un estado de flujo. Lo complicado es mantener ese estado de flujo durante todo el juego, por lo cual hay que eliminar todas las cosas que hagan que las personas salgan del estado de flujo. Por eso hay que ser claro con los objetivos y con qué trabajarlos.

FIERO

El fiero es uno de las características más importantes del juego y difícil de equilibrar. Debe dar una satisfacción al jugador después de traspasar un obstáculo, pero está bonificación no debe ser repetitiva ni adictiva.

Hay que tener cuidado cuando son juegos multijugador, con bloquear el fiero de un jugador en específico. Éste se puede sentir frustrado y no querer continuar el juego; por lo cual, si se bloquea el fiero, debe ser solo para entregar uno más grande posteriormente.

HEURISTICA

Son las reglas implícitas del juego, que hacen que éste sea más entretenido. Hace la diferencia entre un jugador experimentado y un principiante. Esto hace que el juego ya no quede definido por sus reglas, si no, por las decisiones e ideas de los jugadores.

Estas "reglas" no deben manipular la experiencia de juego, más bien, deben dirigirlas

OBJETIVO CENTRAL

El objetivo central del juego debe ser totalmente detallado, simple y específico. Es lo que hará que los jugadores quieran jugar y ganar, si el objetivo es difuso, no se sabe porqué se está jugando. También hay que pensar cómo se llega a ese objetivo, si es factible durante el juego, cúanto tiempo se demorarán o cuantos pasos deben hacer para poder lograrlo.

El flujo del juego y la heurística tienen que estar encaminados al objetivo del juego, aunque hayan "misiones secundarias" todo tiene que ser a favor de un único objetivo final.

Casos de Estudios

Para los casos de estudio se decidió ultilizar dos juegos disponibles en distintas plataformas. El buscaminas es un juego digital y el exploting kittens es un juego de cartas. Ambos contienen el concepto de perder por una explosión, aunque lo abordan de distintas maneras. Se presentarán ambos juegos y al final se hará una comparación según lo estudiado.

Buscaminas

El buscaminas es un juego individual en una plataforma digital. El objetivo es poder limpiar un campo minado, sin seleccionar una mina.

Reglas

  • El primer movimiento siempre será al azar.
  • Hay casillas con números que indican la cantidad de minas que hay alrededor de ella.
  • Se pueden colocar banderas en las casillas que se cree que hay minas, como recordatorio.
  • Si se aprieta una casilla con una mina, pierde la partida.

Exploding Kittens

Exploding kittens es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores. El objetivo del juego es ser el último jugador en la partida.

Reglas

  • A cada jugador se le reparten 7 cartas del maso más una carta de "desactivación".
  • El mazo contendrá una cierta cantidad de "gatos explosivos", esta cantidad será el número de jugadores menos 1. Es decir, si juegos 4 personas, se colocarán 3 "Gatos explosivos".
  • Se tiene un mazo para robar cartas y una pila de descarte común.
  • En cada turno se puede jugar cuantas cartas quiera el jugador, si quiere, puede no jugar ninguna.
  • El turno termina cuando se roba.
  • Si el jugador roba un "gato explosivo" debe mostrar la carta a todos los participantes.
  • El "gato explosivo" hace que el jugador explote y deba salir de la partida, a no ser que tenga una carta de "desactivación" y la ocupe en ese momento.
  • Si el jugador ocupa la carta de "desactivación", tiene que devolver el "gato explosivo" al mazo (puede colocarlo en cualquier parte del mazo) y la carta de "desactivación" va a la pila de descarte.

Tipos de cartas

  • Gato explosivo: Se debe enseñar esta carta inmediatamente y se pierde la partida. A menos que se tenga una carta de "desactivación". (Total 4 cartas).
  • Desactivación: Evita que pierdas por un "Gato explosivo". (Total 6 cartas).
  • Va a ser que no: Esta carta detiene cualquier acción, excepto un "gato explosivo" o una desactivación". Puede ser usada en cualquier momento. (Total 5 cartas)
  • Ataque: Pone fin a tu turno sin robar ninguna carta. El siguiente jugador tiene 2 turnos seguidos, juega su turno normal y luego juega un segundo turno. Si el jugador que ha sido atacado, bota una carta ataque, se libera de su segundo turno. (Total 4 cartas)
  • Pasar: Esta carta pone fin a tu turno sin robar.(Total 4 cartas)
  • Favor: Obliga a otro jugador que de una carta de su mano, el otro jugador escoge que carta quiere darte. (Total 4 cartas).
  • Barajar: Baraja el mazo de cartas para robar, no puedes mirar las cartas. (Total 4 cartas).
  • Ver el futuro: Puedes ver las tres siguientes cartas del mazo para robar. (Total 5 cartas).
  • Cartas de gato: No tienen funcionalidad por si sola pero hay 3 combinaciones especiales. (Total 4 cartas de cada tipo)
    • Dos cartas iguales: Puedes robar una carta al azar de otro jugador.
    • Tres cartas iguales: Puedes pedirle exactamente una carta a otro jugador,si no tiene la carta que pediste, no te llevas nada.
    • Cinco cartas diferentes: Puedes revisar la pila de descarte y llevarte una carta a elección.

Concepto: Fiero y la muerte súbita

Como se dijo anteriormente, el fiero es la sensación de satisfacción al completar un objetivo o meta en el juego. Se le sumó el concepto de "muerte súbita" en donde los jugadores saben que en cualquier momento pueden perder, sin mayor aviso.

Cuando se mezclan ambos conceptos se crea un bucle amplificado, cada jugada estás más cerca de perder, eso genera una tensión que va en aumento

Propuesta de Juego: Medusa

Concepto del juego

Mapa juego medusa CVR 2020.png

Ficha del juego

  • Nombre del juego: Medusa
  • Categoría: Juego Cooperativo y Juego Competitivo
  • Participantes: De 3 a 5 jugadores
  • Edad: Desde los 12 años.
  • Campo de juego: Tablero de mesa.
  • Piezas del juego: Cartas de medusa, Cartas de héroe, figura de Medusa, figuras de héroes y fichas de espada y escudo.
  • Tiempo ponderado: entre 20 a 40 min por ronda

Dinámica del juego

Objetivo del juego versión cooperativa

Medusa en su versión cooperativa, todos los jugadores deben unirse para cortarle la cabeza a Medusa; sin que ella antes los petrifique. Hay dos niveles de dificultad que interfieren con el tablero del juego. Se pueden colocar barreras en los anillos, que permitirán a los jugadores ocultarse mientras avanzan para cazar a Medusa:

  • Normal: El primer anillo está protegido por 4 barreras, el segundo anillo por 3 barreras, el tercer anillo por 3 barreras y el cuarto anillo por 2 barreras
  • Extremo: No hay barreras.

PRIMER MOMENTO

Como primer momento, el equipo de jugadores debe escoger en que nivel de dificultad jugará la partida y armar el tablero con las barreras correspondientes. Después, cada jugador escogerá el lugar en que desea partir, se posicionarán fuera del mapa, por lo cual, también estarán fuera del campo de visión de medusa.

SEGUNDO MOMENTO

Cada turno está dado por dos momentos. Al principio del turno, el jugador sacará una carta de héroe que desencadenará un pequeño evento. Si la carta no especifica la cantidad de espacios que puede moverse, el jugador se moverá un solo espacio. Después el jugador sacará una carta de Medusa, ésta indicará a que dirección mirará Medusa, o bien, puede quedarse en el mismo lugar, desencadenando otro tipo de evento.

ACOTACIONES GENERALES

  • El jugador debe moverse un espacio en cada turno, no puede quedarse en el mismo lugar, a no ser que la carta de héroe diga lo contrario.
  • Cada jugador tiene un escudo, que permite protegerse de Medusa una vez.
  • Si a un jugador le sale una carta de escudo y no ha perdido el suyo, debe dejarlo en la casilla y seguir avanzando sin él. Un héroe no puede cargar dos escudos. Luego puede ir a buscarlo si lo necesita u otro jugador también puede recogerlo.
  • Para ganar, un jugador debe llegar al anillo central en su turno y al sacar la carta de Medusa no puede mirarle.
  • No se puede usar el escudo en el último anillo, Medusa lo destruye al instante.
  • Los muros deben rodearse, no se pueden atravesar.
  • El jugador petrificado automáticamente se vuelve una barrera.

Objetivo del juego versión competitiva

Medusa en su versión competitiva, todos los jugadores deben pelear los unos con otros para ver quién se llevará la gloria al llevarle la cabeza de Medusa a Atenea. Hay dos niveles de dificultad que interfieren con el tablero del juego. Se pueden colocar barreras en los anillos, que permitirán a los jugadores ocultarse mientras avanzan para cazar a Medusa:

  • Normal: El tablero está protegido por anillos pero dependerá de la cantidad de jugadores,
  • Extremo: No hay barreras.

PRIMER MOMENTO

Como primer momento, el equipo de jugadores debe escoger en que nivel de dificultad jugará la partida y armar el tablero con las barreras correspondientes. Cada jugador puede colocar 2 barreras que protejan el primer anillo, 1 barrera que proteja el tercer anillo y 1 barrera que proteja el cuarto anillo.

SEGUNDO MOMENTO

Cada turno está dado por dos momentos. Al principio del turno, el jugador sacará una carta de héroe que desencadenará un pequeño evento. Si la carta no especifica la cantidad de espacios que puede moverse, el jugador se moverá un solo espacio. Después el jugador sacará una carta de Medusa, ésta indicará a que dirección mirará Medusa, o bien, puede quedarse en el mismo lugar, desencadenando otro tipo de evento en el tablero.

ACOTACIONES GENERALES

  • Para jugar el modo competitivo se deben quitar las cartas: "Grito", "Escudo" y "Elixir" del mazo de héroe, puesto que tienen connotaciones cooperativas.
  • El jugador debe moverse un espacio en cada turno, no puede quedarse en el mismo lugar, a no ser que la carta de héroe diga lo contrario.
  • En la versión competitiva se juega sin escudos.
  • Para ganar, un jugador debe llegar al anillo central en su turno y al sacar la carta de Medusa no puede mirarle.
  • No se puede usar el escudo en el último anillo, Medusa lo destruye al instante.
  • Los muros deben rodearse, no se pueden atravesar.
  • Los jugadores al ser mirados Medusa, deben volver a empezar en el inicio del tablero. No quedan petrificados, sólo comienzan de nuevo el viaje.

Primer prototipo

TABLERO

Tablero Medusa prototipo 1.png

CARTAS DE HEROE

Juego medusa prototipo cartas 1.png

CARTAS DE MEDUSA

Juego medusa prototipo cartas 2.png

VIDEO EXPLICATIVO DEL PROTOTIPO

Propuesta final

Tablero final medusa CVR 2020.png

Presentación en vídeo