Constanza Valdivia : Apuntes Lc2 2015
Título | Apuntes Lc2 |
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Asignatura | Lenguaje Computacional 2 |
Del Curso | LC2-2015 |
Carreras | Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 1 |
Alumno(s) | Constanza Valdivia |
Diseño de la experiencia
Existe el tema práctico y teórico ligado al Diseñador. El Diseñador siempre diseña para el otro. El otro es el destinatario del diseño masivo, como parte de una comunidad.
Los Diseñadores somos agentes que construimos elementos a través del empleo del lenguaje y formulamos una nueva realidad. Cuando se construye una realidad debemos mirar desde la distancia y ver lo que está sucediendo. ¿Qué hacemos? Puentes de comunicación, unimos dos lugares que no se tocan. Existen diversos puentes con diversos objetivos.
Todos los objetos son puentes y el objeto le da cabida al otro. Cuando entendemos al otro, lo hacemos en su esencia y en lenguaje. Debemos hacer sentir al usuario acogido.
De igual forma debe existir esta relación de lenguaje entre el mandante y el diseñador. El cliente siempre es un usuario, pero un usuario no es necesariamente un cliente.
Usabilidad
La Usabilidad surge como un método medible de potenciabilidad de un sistema frente a un modo de uso por parte del Usuario. Para ello, debe pensarse en el objetivo y contexto específico en el cual la calidad funcional del producto/objeto será utilizado. Entonces la Usabilidad es la medida de “grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos” ISO 9241-11 (1998).
Es importante comprender que la aplicación de la Usabilidad siempre es pensada y desarrollada para un Usuario final: para la audiencia específica y objetiva para la que se busca diseñar el producto. La Usabilidad es la respuesta a la interrogante de un problema inicial en base a una necesidad, es deber del diseñador saber construir el lenguaje adecuado para la audiencia especifica; es saber construir el puente de accesibilidad a la satisfacción de una necesidad. Es imprescindible tener siempre definido el problema para poder saber cómo responder y dar solución ante lo que se nos presenta: la posibilidad de que un producto se accesible y usado por Usuarios potenciales independiente de sus limitaciones de conocimiento, habilidad y experiencia. Un “buen diseño” persiste en el tiempo cuando es capaz de formular un retorno satisfactorio de uso, obteniendo una mejora notable en la calidad de vida de las personas con conceptos claves como la “rapidez” y “facilidad” con que el Usuario lleva a cabo sus objetivos y tareas en el uso del producto.
Desde el punto de entender a la Usabilidad como un método “medible”, Nielsen en el año 2003 desarrolla preguntas claves para desarrollar la medida de calidad de un producto:
•Facilidad de Aprendizaje (Learnability): ¿Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño?
•Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico del diseño, ¿cuánto tardan en la realización de tareas?
•Cualidad de ser recordado (Memorability): Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo sin hacerlo, ¿cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente?
•Eficacia: Durante la realización de una tarea, ¿cuántos errores comete el usuario?, ¿cómo de graves son las consecuencias de esos errores?, ¿cómo de rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores?
•Satisfacción: ¿Cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realización de las tareas?
La Usabilidad siempre debe ser medida o evaluada en la aplicación de pruebas con usuarios reales en contextos específicos.
La Usabilidad debe considerarse como un método aplicable desde los inicios del desarrollo del proyecto hasta las últimas etapas de este mismo. Por ello resulta importante tener en cuenta características de los usuarios que satisfagan los aspectos básicos y generales del producto, entiendo objetivos y metas claras del uso del sistema por parte del público.
Diseño centrado en el Usuario
David Travis, de System-Concepts, indica que la idea de "diseño centrado en el usuario" propone que los diseñadores comprenden el contexto de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y las tareas de usuario. En contraste, la expresión "diseño centrado en el uso" sugiere que el diseñador sólo necesita concentrarse en las tareas de usuario, lo que parece que hace entender al usuario y al contexto como algo menos importante.
Experiencia de Usuario
¿Para qué estamos aplicando usabilidad? Aplicamos Usabilidad porque necesitamos entender si el sistema puede comunicarse de forma eficiente con el usuario final.
Cuando se diseñamos estamos probando y cuando lo hacemos, siempre recurrimos a un modelo (el sustrato y la analogía). Debemos recurrir al usuario final para comprender el sistema, así podremos entender y comprender si nuestro sistema conversa de manera eficiente con el usuario.
Ponemos a prueba el sistema, no a los usuarios. Con ello observamos y analizamos como el sistema construye a través de las interfaces lo que convocamos que haga el usuario en el.
En este punto debemos tratar de entender al usuario desde el punto de la antropología del comportamiento, desde la observación y el croquis (nuestra herramienta base). Con ello obtenemos pruebas irrefutables de Usabilidad, esto le entrega valor a nuestro trabajo.
A partir de la observación formulamos el marco de trabajo, investigación y desarrollo del proyecto de acuerdo al diseño de interfaz: el modo en que los usuarios usan el sistema y crean sus propios modelos/formas de interacción. Aquí es en donde se pone en práctica la prueba de Usabilidad a partir de tres técnicas básicas:
•Parámetro racional: interacción
•Emocionabilidad: interfaz (recordar), convención (significan algo) y color
•Semiótica: imágenes (significado-significante)
La Experiencia de Usuario es convocada sobre la base de Personas y Escenarios.
Personas y Escenarios (Arquetipos)
Para Alan Cooper, la ideación de Personas y Escenarios es entendida como la “metodología que permite enfocar a la audiencia a que está orientado el espacio digital que se construye. Con esto se determinan sus necesidades y se entienden los objetivos que guiaran su vista.
Se definen Arquetipos potenciales describiendo su perfil demográfico y pictográfico, buscando entender quienes son, sus requerimientos y metas. Estos son clasificados en Personas primarias (para el que se diseña-no experto) y Persona secundaria (ajeno-experto).”
- Libro: “Tienes 4 segundos”
Las Personas/personajes clarifican para quien y para quien no se está diseñando, es lo probable y tiene base en lo real. Los Escenarios se diseñan en base a una situación de uso real y meta concreta, se juega con conocimientos y habilidades básicas del Usuario. Los escenarios se clasifican en:
•Alta frecuencia: de pedagogía corta, luego adaptación del Usuario
•Acciones necesarias: actividades obligatorias cada cierto tiempo
•Acciones marginales: de poco uso
Personas y Escenarios permite acotar al público para el que se está diseñado, construye límites y parámetros del Usuario final. El escenario se trata de estresar la situación de uso, llevamos al límite la comunicación del sistema. Cuando construimos un personaje lo hacemos desde lo general a lo particular, nunca partimos de cero, siempre tenemos una referencia. Podemos suponer como también preguntar. Es importante que cuando se empiece a diseñar el sistema, exista alguien que lo ponga a prueba. Basándonos en el Arquetipo, lo situamos en un escenario descrito y hago pruebas de usabilidad. Cada personaje (máx. 4) tiene su escenario.
•Se describen personajes en una situación de uso del sistema, con meta concreta
•Puesta en acción
•Escenarios creados sobre la base de entrevistas con usuarios reales.
Metodologías y tipos de evaluación de Usabilidad
Método de indagación
Forma de aproximación al Usuario, se identifican requerimientos básicos tanto de parte de usuario como del producto. Son aplicables en etapas tempranas del desarrollo satisfactorio de la necesidad del Usuario.
Aproximación contextual
“Método estructurado de entrevista de campo caracterizado por la necesidad de comprender el contexto, de asimilar al usuario en el proceso de diseño y de plantear un objetivo (focus) en su aplicación.”
Estudio etnográfico
Observación del usuario y su interacción con el producto en su entorno habitual, prescindiendo de las ventajas del laboratorio a la hora de captar y registrar datos.
Aproximación individual
Formulación de preguntas efectivas. Se aplican entrevistas interactivas, pero ni poseen un carácter estructurado ni se establecen ni organizan formalmente. Ejemplo de herramientas: surveymonkey y typeform
Participación remota
Es la versión a distancia de las aproximaciones individuales, con la misma dificultad que presenta la formulación de preguntas efectivas pero con la ventaja que puede suponer el retorno de la información a través de la red. Las técnicas más habituales son las Sesiones Guiadas y las Fotografías de Pantalla y, por lo general, están destinadas a la evaluación o test de software. En ambos casos se proporciona un prototipo del producto a testear y un mecanismo para el registro de datos. Un posible punto de partida en el proceso de diseño es una nueva evaluación o test de una versión previa del producto objetivo. El paso del tiempo trae, a menudo, y especialmente en lo que se refiere a productos con un importante componente tecnológico, nuevas consideraciones y perspectivas que aportan nuevos datos e impresiones.
Inspecciones
Antes de trabajar un sitio web necesitamos evaluar el software. ¿Qué queremos que el cliente haga en el sitio?, debemos ver las cosas desde la perspectiva del usuario.
¿Para qué es el sistema? ¿Cómo se administra? ¿Qué tiene que hacer el usuario? ¿Cuál es el problema?, tenemos un personaje y debemos pensar desde donde el personaje va a poner en práctica el sistema. Importante diseñar para el personaje y sus escenario (este proyecta el tipo de uso a satisfacer). Es importante mostrar logros posibles con resultados rápidos, metas probables de cumplir. Determinar un tiempo estimado para el plan a desarrollar.
¿Cuál es la importancia de la web? Mostrar logros rápidos
¿Hacia quien va dirigido el sitio? Tipo de grupo con rango de edad
¿Dónde se usa? Escenarios de uso
¿Maquetas?Primero evaluar los grandes fallos de usabilidad aplicando la evaluación heurística. Esto nos dará una mirada objetiva del problema y una respuesta técnica y objetiva.
Evaluación Heurística
Las 10 Heurísticas de Nielsen
1.Visibilidad del estado del sistema: El sistema debe siempre mantener a los usuarios informados del estado del sistema, con una retroalimentación apropiada y en un tiempo razonable.
2.Utilizar el lenguaje de los usuarios: El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
3.Control y libertad para el usuario: Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer.
4.Consistencia y estándares: Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema.
5.Prevención de errores: Más importante que generar buenos mensajes de error es prevenir la aparición de errores. Elimine situaciones propensas a errores o verifíquelas y preséntele al usuario una confirmación antes de que ejecute la acción.
6.Minimizar la carga de la memoria del usuario: El usuario no debería tener que recordar la información de una parte de un diálogo (ventana) a la otra. Minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles los objetos, acciones, y opciones visibles.
7.Flexibilidad y eficiencia de uso: Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores mejoran la interacción para el usuario experto. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.
8.Los diálogos estéticos y el diseño minimalista: No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
9.Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
10.Ayuda y documentación: Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.
- 6._Usability_Testing.pdf
Paseos cognitivos
El paseo cognitivo se plantea como una técnica de revisión donde los evaluadores expertos construyen escenarios para las tareas a partir de una especificación o de un prototipo temprano para desempeñar después el papel del usuario trabajando con la interfaz en cuestión (paseando a través de la interfaz). Actúan como si la interfaz estuviera completamente construida y ellos (en el papel del usuario tipo) estuvieran trabajando a través de las tareas que realizan. Se controla cada paso que ha de realizar el usuario: callejones sin salida en los que la interfaz bloquea al usuario y le impide completar su tarea indicarán que algo falta en la interfaz. Caminos complejos y sinuosos a través de las secuencias de funciones indicarán que la interfaz requiere de una nueva función que simplifique la tarea y evite el colapso.
Expert review
Se describen tres arquetipos y escenarios, el experto da su opinión y anota su estudio basado en la calidad de la información (comunicación de una idea).
Formato: Tiempo y lugar Participantes Evaluaciones y sugerencias Se anotan los hallazgos principales y se sugieren cambios específicos en conjunto con una evaluación general expresada en gráficos y porcentajes.
Eye-tracking
El concepto de eye-tracking hace referencia a un conjunto de tecnologías que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena o imagen, en concreto en qué áreas fija su atención, durante cuánto tiempo y qué orden sigue en su exploración visual.
Mecanismo de rastreo
Existen los llamados códigos incrustados por sitio web, que buscan entender el comportamiento de las personas dentro del sitio. Tener un sitio web es tener un sistema vivo que se renueva activamente por temporadas. La URL es lo primero que se lee de un sitio web, por lo que debe estar relacionada con el contenido que se expone en el sitio.
“googleanalytics” es un código de programación que se instala en el body del código, generalmente al final de este. Se contabilizan visitas y se entiende el patrón de comportamiento de los usuarios. Visualizar el tránsito de personas y el flujo de ellos, nos ayuda a entender y tomar decisiones. Uno de los beneficios de “google analytucs” es poder ver el % de rebote (cantidad de personas que se van sin interactuar), con ello se visualiza que día de la semana hay menos tráfico de personas en el sitio, utilizando esta información como un recurso primordial para poder aplicar algún tipo de cambio o modificación dentro del sitio web sin afectar la funcionabilidad y las tareas de los usuarios.
SEO
El SEO (Search Engine Optimization) o Posicionamiento Orgánico es el conjunto de técnicas utilizadas para aumentar el tráfico de calidad hacia un sitio web mediante la mejora del posicionamiento de un site en las SERP´s (Search Engine Page Result, Páginas de Resultados de un Motor de Búsqueda).
El sistema orgánico de encontrabilidad de un sitio web. El “organic search” no se paga, se basa en un sistema organizado en palabras claves que fueron puestas de forma adecuada en el código del sitio web.
Para obtener una buena orgánica del sitio, se utilizan técnicas como la Etnografía, las conversaciones guiadas y Arquitectura de la información (palabras claves, contenido y relevancia).