Constanza Cabrera Tarea 2 - Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea



TítuloConstanza Cabrera Tarea 2 - Taller de Diseño de Interacción 2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
2
Alumno(s)Constanza Cabrera

Reconocer vs recordar

Para nuestro cerebro, es más fácil reconocer algo que experimentamos previamente, que recordarlo desde la memoria. La gran diferencia entre reconocer y recordar es la cantidad de señales que pueden ayudar a la recuperación de memoria; recordar involucra menos señales que reconocer.

Ejemplo: Intentar cantar una canción. Con la radio encendida, podemos cantar miles de canciones, incluso inconscientemente. Sin la radio, probablemente nuestra memoria se va a blanco al intentar recordar las letras.

De la misma manera, al interactuar en una plataforma es más facil seleccionar entre varias opciones que escribirlas de memoria. El patrón de reconocimiento facilita nuestra experiencia de usuario, ya que en lugar de pedir a los usuarios que recuerden datos, les presenta una lista de items que representan determinadas categorías de datos. Intenta complementar o ayudar al usuario reemplazando los espacios en blanco con selecciones definidas de imágenes, auto-completado y opciones de múltiples respuestas, entre otras.

Ejemplos

Buena UX

Buscar contenido en categorías de sitio web

El usuario desea buscar productos en la página web de la empresa Imperial, que ofrece materiales y artículos de construcción, entre otros servicios. El patrón de reconocimiento, a través de íconos hace que la navegación por la página sea eficiente y rápida.

  • Soporte del servicio: Sitio web
  • Escala de Hábitos UX: Bueno
Página de inicio. Se pueden reconocer fácilmente íconos de búsqueda, carro de compras, usuario entre otros.
Mouse sobre menú de productos. Se despliegan distintas categorías que también tienen íconos reconocibles.
Mouse sobre categoría herramientas. Se despliegan subcategorías sin íconos, requiere una lectura más pausada.
Click en subcategoría deseada. Distinguimos el nombre de las subcategorías por su posición y estilo de fuente.
Carga una nueva página. Se muestra el catálogo de herramientas con una galería de imágenes. Podemos buscar solo reconociendo las fotografías, sin tener que leer necesariamente.
Scroll para ver el contenido completo. Selecciona item de interés.
Carga nueva página. Se muestra la lista de elementos.


Mala UX

Selección de contenido forzado

El usuario desea comenzar a usar Pinterest, plataforma que permite crear y administrar tableros de colección de imágenes de variados temas. En el proceso de creación de cuenta, el patrón de reconocimiento fuerza al usuario a identificarse con contenido preestablecido, sin posibilidad de proponer su propio contenido.

  • Soporte del servicio: Sitio web
  • Escala de Hábitos UX: Malo
Usuario decide registrarse en el sitio.
Llenado de datos personales.
Comienza proceso de registro de 4 pasos. El usuario ingresa datos personales.
En el último paso se muestran temas de interés para seleccionar. El usuario no encuentra temas de interés y selecciona uno al azar. Se exige seleccionar al menos 5 para continuar.
Se termina por elegir temas aleatorios para poder usar la plataforma, ya que no pudo personzalizar el contenido por ingreso de datos.


Complejidad de uso de software
Publicidad en base al historial

El usuario se encuentra navegando por un sitio web y se encuentra con una determinada publicidad. Logra reconocer fácilmente lo que se promociona porque ya había visitado ese contenido previamente. El patrón de reconocimiento puede llevar al usuario devuelta al sitio para concretar una compra.

Durante la navegación en una página web, aparece publicidad asociada a una búsqueda anterior en un sitio de compras online.
El usuario es persuadido y se dirige al sitio publicitado.