Conoce tu Mundo: Educación de Enseñanza básica

De Casiopea



Títuloexperiencia de usuario
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveapp
Período2018-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Paula Báez Aravena, Yorka Castillo, Francisca Delgadillo
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto

Tabla de Contenidos

Información de Grupo

  • Nombre:Theta
  • Tipo de usuario:Enseñanza básica
  • Alumnos Ing: Diego Ahumada, Juan Ávila, Ricardo Plaza
  • Alumnos Dis:Francisca Delgadillo, Yorka Castillo, Paula Báez

Investigación previa

Origen(Marie Montessori)

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Marie Montessori (1870-1952), que fue una pedagoga italiana que renovó la enseñanza desarrollando un particular método, el cual tuvo una primera aplicación en las escuelas primarias de Italia. Al principio, María Montessori trabajó con niños pobres de un barrio de Roma y con niños discapacitados en un hospital. Al interesarse en niños marginados por la sociedad y al ver el progreso que lograban gracias a su pedagogía. Este método se caracteriza por desarrollar en el niño la independencia, la libertad con límites, respetar la psicología natural y el desarrollo físico y social del niño. Basó sus ideas en el respeto hacia los niños y en su impresionante capacidad de aprender. Los consideraba como la esperanza de la humanidad, por lo que dándoles la oportunidad de utilizar la libertad a partir de los primeros años de desarrollo, el niño llegaría a ser un adulto con capacidad de hacer frente a los problemas de la vida, incluyendo los más grandes de todos, la guerra y la paz. María Montessori basó su método en el trabajo del niño y en la colaboración adulto - niño. Así, la escuela no es «un lugar donde el maestro transmite conocimientos», sino «un lugar donde la inteligencia y la parte psíquica del niño se desarrollará a través de un trabajo libre con material didáctico especializado». [1]

Educación Montesorri

El método Montessori hace mucho hincapié en desarrollar la autonomía del niño y en proporcionar el material didáctico material indispensable para que pueda ejercitar los sentidos. Estos materiales y objetos deben ser los adecuados a sus proporciones físicas y válidos para desarrollar sus aficiones e intereses. Los colegios Montessori siguen una filosofía de educación personal basadas en el ideario de su fundadora, que puede sintetizarse en conceptos como lo siguientes:

  • La alegría del niño radica en realizar cosas importantes para su edad.
  • Su verdadera satisfacción consiste en conceder un máximo esfuerzo a la tarea que tiene entre manos.
  • La felicidad humana consiste en una actividad del cuerpo y de la mente bien dirigida hacia la excelencia.
  • La fuerza de la mente, del cuerpo y del espíritu se adquiere mediante el ejercicio y la experiencia.
  • El aspecto más esencial para el desarrollo del niño es la concentración, la cual debe conseguirse a través de un interés absorben por aprender cosas nuevas que todos los niños tienen de forma innata y natural.
  • Es el propio niño el que debe descubrir cómo concentrarse.
  • Los alumnos y alumnas debe aprender a detectar, controlar y corregir sus propios errores en la realización de las tareas.

[2]

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Mapa Conceptual

Educación Montessori
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Educación Tradicional
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Comparación
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La teoría de la multi inteligencia

  • Inteligencia lingüística

La capacidad de dominar el lenguaje y poder comunicarnos con los demás es transversal a todas las culturas. La inteligencia lingüística no sólo hace referencia a la habilidad para la comunicación oral, sino a otras formas de comunicarse como la escritura, la gestualidad, etc.

  • Inteligencia lógico-matemática

Como su propio nombre indica, este tipo de inteligencia se vincula a la capacidad para el razonamiento lógico y la resolución de problemas matemáticos. La rapidez para solucionar este tipo de problemas es el indicador que determina cuánta inteligencia lógico-matemática se tiene.

  • Inteligencia espacial

La habilidad para poder observar el mundo y los objetos desde diferentes perspectivas está relacionada con este tipo de inteligencia, en la que destacan los ajedrecistas y los profesionales de las artes visuales (pintores, diseñadores, escultores…). Las personas que destacan en este tipo de inteligencia suelen tener capacidades que les permiten idear imágenes mentales, dibujar y detectar detalles, además de un sentido personal por la estética. En esta inteligencia encontramos pintores, fotógrafos, diseñadores, publicistas, arquitectos, creativos…

  • Inteligencia musical

La música es un arte universal. Todas las culturas tienen algún tipo de música, más o menos elaborada, lo cual lleva a Gardner y sus colaboradores a entender que existe una inteligencia musical latente en todas las personas. Algunas zonas del cerebro ejecutan funciones vinculadas con la interpretación y composición de música. Como cualquier otro tipo de inteligencia, puede entrenarse y perfeccionarse. No hace falta decir que los más aventajados en esta clase de inteligencia son aquellos capaces de tocar instrumentos, leer y componer piezas musicales con facilidad.

  • Inteligencia corporal y cinestésica

Las habilidades corporales y motrices que se requieren para manejar herramientas o para expresar ciertas emociones representan un aspecto esencial en el desarrollo de todas las culturas de la historia. La habilidad para usar herramientas es considerada inteligencia corporal cinestésica. Por otra parte, hay un seguido de capacidades más intuitivas como el uso de la inteligencia corporal para expresar sentimientos mediante el cuerpo. Son especialmente brillantes en este tipo de inteligencia bailarines, actores, deportistas, y hasta cirujanos y creadores plásticos, pues todos ellos tienen que emplear de manera racional sus habilidades físicas.

  • Inteligencia intrapersonal

La inteligencia intrapersonal refiere a aquella inteligencia que nos faculta para comprender y controlar el ámbito interno de uno mismo en lo que se refiere a la regulación de las emociones y del foco atencional. Las personas que destacan en la inteligencia intrapersonal son capaces de acceder a sus sentimientos y emociones y reflexionar sobre estos elementos. Según Gardner, esta inteligencia también permite ahondar en su introspección y entender las razones por las cuales uno es de la manera que es. Por otro lado, tanto saber distanciarse de la situación para desdramatizar eventos con un impacto emocional negativo como saber identificar los propios sesgos de pensamiento son herramientas muy útiles tanto para mantener un buen nivel de bienestar como para rendir mejor en diferentes aspectos de la vida.

  • Inteligencia interpersonal

La inteligencia interpersonal nos faculta para poder advertir cosas de las otras personas más allá de lo que nuestros sentidos logran captar. Se trata de una inteligencia que permite interpretar las palabras o gestos, o los objetivos y metas de cada discurso. Más allá de el contínuum Introversión-Extraversión, la inteligencia interpersonal evalúa la capacidad para empatizar con las demás personas. Es una inteligencia muy valiosa para las personas que trabajan con grupos numerosos. Su habilidad para detectar y entender las circunstancias y problemas de los demás resulta más sencillo si se posee (y se desarrolla) la inteligencia interpersonal. Profesores, psicólogos, terapeutas, abogados y pedagogos son perfiles que suelen puntuar muy alto en este tipo de inteligencia descrita en la Teoría de las Inteligencias Múltiples

  • Inteligencia naturalista

Según Gardner, la inteligencia naturalista permite detectar, diferenciar y categorizar los aspectos vinculados al entorno, como por ejemplo las especies animales y vegetales o fenómenos relacionados con el clima, la geografía o los fenómenos de la naturaleza. Hay que señalar que aunque para Gardner este tipo de inteligencia se desarrolló para facilitar el uso creativo de los recursos que nos brinda la naturaleza, actualmente su uso no solo se limita a los entornos en los que no hay construcciones humanas, sino que estos últimos también podrían ser "explorados" de la misma forma.

Observación de usuario

Colegio Montessori de Valparaíso

Profesores

1.- ¿Cuál es la diferencia entre Montessori y la educación convencional?

Los salones Montessori tienen niños de edades mixtas que fomentan el aprendizaje cooperativo y permiten un amplio desarrollo emocional y social. Los estudiantes Montessori siempre son libres de moverse por el aula en lugar de quedarse en los escritorios. No hay límite en cuanto al tiempo que un niño puede trabajar en una lección, y las lecciones se dan a un estudiante, individualmente, o a un pequeño grupo de estudiantes.

2.- ¿Cuál es la función del maestro montessori?

La función principal del maestro Montessori no es la transmisión de información, sino más bien fomentar el desarrollo y orientar las actividades, los recursos y los materiales que le permitan al niño dar el siguiente paso en el aprendizaje.

3.- ¿Cómo les va a los graduados de Montessori en el "mundo real"?

Los estudios y seguimientos realizados muestran que los niños Montessori están bien preparados para la vida posterior académica, social y emocionalmente. Además de obtener buenos puntajes en las pruebas estandarizadas, los niños Montessori se clasifican por encima del promedio según criterios como seguir instrucciones, entregar el trabajo a tiempo, escuchar atentamente, usar las habilidades básicas, mostrar responsabilidad, hacer preguntas interesantes, mostrar entusiasmo por el aprendizaje y adaptarse a situaciones nuevas.

4.- Los salones Montessori se ven tan diferentes. ¿dónde están los pupitres o mesas de los estudiantes? ¿dónde están los maestros?

La disposición de un salón Montessori refleja la diferencia entre el enfoque Montessori y la educación convencional. En lugar de poner al maestro en el punto focal de la clase, con los niños pendientes de él para obtener información y actividad, el salón Montessori muestra un enfoque literalmente centrado en el/la niñ@. Los estudiantes trabajan en mesas o en alfombras donde pueden distribuir sus materiales, mientras él/la guía circula por la sala, dando lecciones, respondiendo preguntas o resolviendo situaciones a medida que surgen.

5.- ¿Existen las notas o calificaciones? ¿Cómo se evalúa el rendimiento de un estudiante Montessori?

Los guías de salón mantienen un amplio registro de las lecciones impartidas y el trabajo practicado por cada una/o. También realizan observaciones individualizadas del trabajo de cada niña/o. Los apoderad@s de todos los niveles en nuestra escuela se reúnen al menos dos veces al año con los guías de sus hij@s para conocer más sobre el trabajo y la dinámica en salón. Al final de año entregamos un informe cualitativo y global de desarrollo señalando el avance en su proceso de aprendizaje.

6.- ¿Es verdad que las escuelas Montessori no tienen libros estandarizados de texto ni tareas? La educación Montessori es esencialmente práctica; los niños trabajan con materiales especialmente diseñados en el aula antes de aprender métodos abstractos con lápiz y papel. A medida que los estudiantes crecen en los años de Taller menor y mayor (Ed. Básica), los recursos escritos aparecen cada vez con más frecuencia, aunque generalmente en forma de libros de referencia. Los estudiantes tienden a hacer su propia investigación en lugar de confiar en las descripciones de los libros de texto escolar. '

Encuestas online

Padres Educación tradicional

https://docs.google.com/forms/d/197QYJAUpmBcVtpTrRxmL0h1_ki27BJBa9OgfndaE6Ds/edit?no_redirect#responses

Padres Educacion Montessori

https://docs.google.com/forms/d/13DmpmxqeaBxnLZQgkEg-P9kE-KteUXdPB7DvDxPDtVQ/edit#responses

Preguntas relevantes de encuesta padres

Graficos

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Conceptos

  • Vivencias: se emplea para nombrar a la experiencia que se adquiere a partir de una situación. Las vivencias son esas realidades que una persona vive y que, de alguna forma, la modifican.
  • Reflexión: analizar algo con detenimiento teniendo en consideración algo, meditando y pensando al respecto.
  • Orden: buena disposición y organización de las cosas y situaciones entre sí.
  • Curiosidad: constituye una conducta natural de búsqueda de información de cosas que a la persona que supuestamente no le tendrían que importar y así saciar su interés por ciertos datos o confirmar alguna creencia.
  • Vínculo: es una unión o relación de una persona o cosa con otra, ya sea de forma física o simbólica.
  • Actividades culturales: Son todas las acciones que se desarrollan para crear, difundir o desarrollar la cultura.
  • Aprendizaje: al proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
  • Jugar: Realizar una actividad o hacer una cosa, generalmente ejercitando alguna capacidad o destreza, con el fin de divertirse o entretenerse.
  • Dibujar: Describir o contar con gran viveza y fidelidad la realidad o cosas en una superficie mediante líneas trazadas con los útiles e instrumentos adecuados, como lápiz y papel.
  • Experimentar: Percibir algo por propia vivencia.
  • Materiales: Aquellos componentes que permiten construir o reparar algo.

Mapa de Empatia

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Fotos Colegio Montessori

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Problemática Encontrada

Se toman preguntas de la encuesta que notifique el problema de una mayor manera en la educación tradicional

  • ¿Cree usted que hay un beneficio para los estudiantes si los padres participan o colaboran en los estudios?
  • ¿Cuando su hijo tiene alguna duda o problema para hacer su tarea como lo resuelve o qué hace usted?
  • ¿A Su hijo que es lo que le gusta hacer y no le gusta hacer?

El incoveniente que pudimos rescastar de esta encuenta es la realización de sus deberes o tareas después de las clases, siendo monótono y aburrido hacer estas acciones, además los padres dentro de esta educación no se involucran en los estudios de sus hijos y no intentan enseñar de una forma didáctica o interactiva, creyendo que al estar con ellos mientra se educan no tendra ningun beneficio para su hijo.

Preguntas formuladas

  • ¿Cómo podríamos hacer más efectivo y eficiente el proceso de educación?
  • ¿Cómo ayudar a los niños con su educación sin que se den cuenta?
  • ¿Cómo enseñar de forma didáctica?
  • ¿Cómo jugar de modo ludico?
  • ¿Cómo realizar algo a través de sus vivencias?
  • ¿Cómo jugar y educar con las distintas inteligencias?
  • ¿Cómo integrar una cultura social a los niños?

Ideación

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  • Uso de un dispositivo Touch

Una pantalla táctil (en inglés, touch screen), es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos​ y órdenes al dispositivo y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actúa como periférico de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico o de otras herramientas similares.[3]


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  • Software como apoyo

La utilización de un Software esta destinado a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza-aprendizaje, el de vinculación con la práctica laboral, el de investigación estudiantil, el de gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc. permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos y evaluación, sobre una o varias temáticas, en las modalidades presencial, semipresencial o a distancia.[4]


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  • Makey Makey

Originalmente creado como un proyecto académico y artístico por dos estudiantes de MIT,fue producido por una investigación realizada en Lifelong Kindergarten de MIT Media Lab. Es una herramienta de invención electrónica y un juguete que permite a los usuarios conectar objetos cotidianos a programas de computadora. Usando una placa de circuitos , pinzas de cocodrilo y un cable USB, el juguete usa señales eléctricas de circuito cerrado para enviar a la computadora un golpe de teclado o una señal de clic del mouse. Esta función le permite a Makey Makey trabajar con cualquier programa de computadora o página web, ya que todos los programas de computadora y páginas web toman entradas de teclado y mouse. [5]


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  • Nintendo labo

Nintendo Labo es una plataforma de juguetes y juegos de construcción desarrollada por Nintendo utilizada como una extensión para la consola Nintendo Switch. La plataforma utiliza los kits que incluyen cartones previamente recortados y otros materiales que se montan en combinación con la Nintendo Switch y los Joy-Con para crear los llamados "Toy-Con" que pueden interactuar con el software del juego incluido y viceversa. Nintendo ha diseñado Nintendo Labo como una manera de enseñar los principios de la ingeniería y la física. Esta orientado hacia los niños para incentivar la imaginación y creación gracias a que pueden ver cómo funciona mientras lo construyen. [6]

Vídeo de presentación

Primer Prototipo

Escenarios y personajes

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Wireframes

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Mapa de navegación

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Con estos datos y otros más de trasfondo llegamos a la ideación de crear un juego relacionado con makey makey, donde puedes manejar el videojuegos con materiales tan llamativos como plátanos, manzanas, plastilina o sobre un dibujo a lápiz en un simple folio, actuando como un ratón o un teclado, pero de una manera más divertida, llamativa y lúdica.

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Creación de juego

Entonces como idea principal queremos crear un juego que enseñe a los niños a través de las vivencias que tienen en la vida cotidiana. Ambientado el juego en mundos con lugares que un niño suele frecuentar en diversas ocasiones y desde ese lugar se le enseñaría de una forma que no está directamente planteado en la pantalla pero el niño lo desarrolla inconscientemente.

Mundos

  • Espacio
  • Supermercado
  • Casa
  • Parque
  • Playa
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  • Supermercado

cada mini juego y en estos se aplicaran alternativas interactivas de enseñanza, como ir al supermercado y saber que 1 uva cuesta x precio y si le va sumando más fruta se suma más dinero o que si saca le cuesta menos, etc. El niño interactivamente comienza aprender matemáticas a través de los alimentos el cual tiene un precio y una cantidad.

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Segundo Prototipo

Conceptos del juego

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Prototipos de portada de juego

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Colores de prototipos
Tipografías utilizadas

Comienzo del juego

Creación de software

Plataforma

Se llegó a un acuerdo que la plataforma elegida para el desarrollo de la aplicación será Game Maker Studio . Este software proporciona un entorno con todas la facilidades para la creación de videojuegos, su función principal es dotar al juego de un motor gráfico para el renderizado de los modelos y animaciones que forman el videojuego. Game Maker posee su propio lenguaje de programación llamado GML el cual muestra una clara semejanza con el lenguaje de programación C en cuanto a sintaxis, junto con la inclusión del uso de objetos, unidades dentro del programa que contienen datos y una lógica.

La interfaz principal para el desarrollo de videojuegos de Game Maker usa un sistema de "arrastrar y soltar", que permite a los usuarios que no están familiarizados con la programación tradicional crear videojuegos intuitivamente organizando íconos en la pantalla. Game Maker viene con un conjunto de bibliotecas de acciones estándar, que cubren cosas como movimiento, dibujo básico, y control simple de estructuras. Para extender la funcionalidad de arrastrar y soltar de Game Maker, los usuarios pueden construir bibliotecas de acciones personalizadas para agregar nuevas acciones a sus videojuegos. Estas pueden ser creadas (generalmente por usuarios más avanzados) usando la herramienta de generación especial de bibliotecas.

El desarrollo de un videojuego es realmente simple, al basarse en el manejo de:

  • Recursos (gráficos, sonidos, fondos, etc.), que se asignan a objetos.
  • Eventos (presionar una tecla, mover el ratón, etc.), a través de los que se ejecutan comandos.
  • Objetos, sobre los que se actúa en el videojuego.

Las acciones del videojuego se pueden programar de dos formas distintas:

  • La interfaz drag & drop («arrastrar y soltar»): el programador arrastra «cajas» a una lista; cada una de esas "cajas" realiza una determinada acción. Se gana en facilidad de manejo, a cambio de una menor flexibilidad y potencia.
  • El lenguaje GML (Game Maker Language): es el lenguaje de programación propio de Game Maker, más potente, con el que se puede acceder a todas las funciones y posibilidades de Game Maker.

[7]

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Entorno

El entorno de desarrollo consta de varias ventanas. WorkSpace: Aquí se crean los objetos y se programa la lógica que siguen mediante el lenguaje GML, como por ejemplo el objeto “obj jugador” el cual representa al usuario de la aplicación.

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Room

En esta ventana se despliegan imágenes que pueden representar un menú o el fondo de un videojuego. En el ejemplo se muestra el mapa global del juego, un mapa es un lugar con el que el jugador interactuara.

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Requerimientos

Descripción

  • Se presentará un menú principal al iniciar el juego
  • El Usuario podrá navegar a través de 4 mundos desde el menú principal.
  • Podrá volver al menú principal en cualquier momento.
  • Se explicaran las reglas de cada mundo con una mascota y diálogos hablados

Mundo Mercado

  • Se mostrará una lista con todos los productos disponibles del mercado
  • Se le pedirá al usuario comprar ciertos productos cumpliendo restricciones de peso y valor
  • Cada producto tendrá asignado un peso y un valor

Mundo Playa

  • El usuario clasificará un objeto a la vez en 3 distintos tachos de reciclaje
  • El objeto puede no ser basura reciclable (ej: conchas marinas)
  • El usuario deberá cumplir con una cuota de reciclaje
  • Al terminar la cuota de reciclaje se mostrará el resultado (Tiempo y cuantas veces se equivoco) Mundo Parque
  • Se mostrará un parque con colores
  • Se quitaran los colores a algunos objetos
  • El usuario deberá recolocar estos colores en su lugar

Mundo Camping

  • El usuario podrá elegir entre X actividades(llamadas Nivel de aquí en adelante)
  • Cada nivel consistirá de una serie de secuencias y sus resultados
  • Se deberá comprobar si la secuencia ingresada por el usuario corresponde a la solicitada en 3 niveles: muy mal/regular/bien
  • Para el resultado de cada secuencia se mostrará una actividad animada dependiendo del nivel del resultado.
  • Al terminar todas las secuencias del nivel se mostrarán los resultados totales.

Segunda versión de los mundos

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Animales del juego

Estos animales acompañarán al jugador en cada mundo del juego, siendo un juego característicos de las vivencias vistas por el niño escogimos cada animal referente a cada mundo a lo cual usualmente observa el niño.

Característica del mundo camping
Característica del mundo Mercado
Característica del mundo Parque
Característica del mundo Playa
Este es la mascota del jugador el cual acompañara a cada mundo

Tercer prototipo

Portada

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Colores

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Elección de personajes

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Historia

Se contara una pequeña historia al jugador, para que pueda entrar en contexto Colores

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Historia niño.jpg Historia niño 1.jpg Historia niño y niña.jpg Historia niño 3.jpg

Símbolo de cargar

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Tercera versión de mundos

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Escoger el mundo

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Mudosss5.5.jpg Mudosss6.6.jpg Mudosss7.7.jpg Mudosss8.8.jpg

Animación

Fondos de los juegos

Bosque

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Playa

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Plaza

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Mercado

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Primer prototipo de controles de makey makey

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Símbolos

Símbolo referente al bosque
Símbolo referente al mercado
Símbolo referente a la plaza
Símbolo referente a la playa

Colores

Amarillo.jpg Celeste.jpg Roxcxcjo.jpg VbvbGris.jpg

  • Amarillo determinado para la forma Esférica
  • Celeste determinado para la forma Piramidal
  • Rojo determinado para la forma Cubica
  • Gris determinado para la forma en Cruz

Forma

Cubo
Pirámide cuadrangular
Cruz de 4 lados

Cuarto prototipo

Ajustes,ayuda,home

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Juego

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Mundos

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Prototipo final

Este juego se creó con el fin de reforzar las inteligencias del niño que no son tomadas en cuenta en la educación tradicional inspirado en el método Montessori. Busca hacer que el niño experimente y aprenda a través de objetos cotidianos y prácticas en situaciones al aire libre fomentando la iniciativa individual y capacita del niño para que se familiarice con el ambiente facilitando el aprendizaje por medio de las experiencias propias que le permitan adquirir un orden mental del mundo que los rodea. Cualquier situación cotidiana puede servir y utilizarse para entretener y enseñar diversas cosas a los más pequeños utilizando sus sentidos y lo que lo rodea, es por eso que se integran momentos al aire libre en el juego para poder experimentar a través de la pantalla situaciones que en algún momento el niño va a enfrentar en la vida real y pueda ejercer ese una vez que esté en el lugar. Al fomentar ese gusto por la experimentación y la observación, le ayuda a desarrollar habilidades intelectuales, sociales, físicas y artísticas en donde el niño es el principal protagonista y responsable de su aprendizaje. El juego consiste en cuatro mundos que representan lugares comunes o cotidianos que ayudan al niños a contextualizarse de su alrededor desarrollando distintos valores y cada mundo estará compuesto por mini juegos que representan etapas que realizan una acción cotidiana ganado una medalla por cada mundo que complete


Playa

el escenario es de una playa sucia y descuidada por las persona , la acción a proponer es su limpieza y reciclaje de basura Propone desarrollar el pensamiento y hábito de reciclaje de una forma divertida y así crear conciencia ecológica y valores de respeto por la naturaleza en el niño trasladando la lucha por el medio ambiente al día a día sin demasiada dificultad a través de 3 simples juegos. Comienza enseñándole a recoger, seleccionar y donde depositar la basura. Separándose en 5 contenedores de reciclaje: papel, vidrio, plástico, metal y orgánico. Etapas del juego:

  • Recoger basura en el mar: El personaje pasea en lancha sobre el mar recogiendo los diversos tipos de basura que se encuentran ahí, evitando atrapar a los animales marinos que se encuentra en el camino.
  • Clasificación por color: Una vez apilada la basura en la playa se comienza a separar según su clasificación.
  • Botarla en su basurero: Luego de estar clasificadas se ponen en su respectivo basurero.

Plaza

En el mundo de la plaza empieza a llover provocando que el color de los juegos y sus piezas se empiezan a caer y desordenar Pintar ayuda a la concentración del niño, además genera una satisfacción personal, estimula el cerebro y ayuda a mejorar la memoria y la capacidad de introspección, al combinar los procesos cognitivos y motores


  • Puzle: las partes de la plaza están desordenadas, el niños tiene que ordenar la piezas del puzle, arrastrando las piezas hasta que coincidan para que vuelvan a la normalidad arrastrando las piezas hasta que coincidan
  • Diferencias: después de ordenar el paisaje el personaje tiene que reconocer los colores y detalles que han sido cambiados, comparando las dos imágenes indicando las diferencia
  • Colorear: teniendo las diferencia de colores en paisaje el personaje tendrá que buscar el color indicado y colorear las secciones

Mercado

Al personaje se le entrega una lista con las compras y tiene que recopilar los artículos y pagarlos Ayuda a encontrar la relación entre grafía y cantidad mejorando la compresión de valores con relación a objetos o alimentos ,desarrolla la autonomía en acciones cotidiana y ayuda a comprender operaciones simples

  • Buscar lo de la lista:el personaje tendrá que buscar los artículos y su cantidad enlistado a través del mercado
  • Comprar lo de la lista: al tener los artículos reunidos el personaje tendrá que pesar los alimentos calculado el valor, entregando las monedas correspondientes

Bosque

Al personaje se le entrega una lista con las compras y tiene que recopilar los artículos y pagarlos

El personaje tiene que preparar la cena para la familia recopilando los objetos necesarios este mundo estimula la autonomía y satisfacción al concretar la misión busca la familiarización de acciones comunes, incentiva al niño a realizar estas acciones en la vida real

  • Recoger madera: el personaje tendrá que recoger una cantidad de leña determinada en la menor cantidad de tiempo
  • Recoger vegetales: el personaje tendrá que encontrar las verduras ocultas dentro del bosque
  • Cocinar los alimentos: el personaje tendrá que apretar una secuencia de símbolos para completar una acción como cortar ,revolver agregar para cocinar la comida

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Mapa de navegación

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Pantallas de inicio

Personajes

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Colores

colores de la portada
colores de la historia
colores de los mundos
colores de la playa

Tipografía

  • AR CENA/Regular/23pt, 15pt
  • Kanit/ExtraBold Italic/90pt, 52pt, 48pt
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Pantallas del juego

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Pantallas prototipo final

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medallas

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Vídeo usabilidad

Prototipo Marvelapp

  • Tipo de pantalla: iPad 1536x2048 Horizontal

Primer prototipo

https://marvelapp.com/4d73h8g

Segundo prototipo

https://marvelapp.com/97a6ige


Prototipo Final



Referencias