Conectando

| Título | Conectando |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
| Palabras Clave | juego |
| Período | 2026-2026 |
| Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
| Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2026 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Annelys Mendez Feliz, Martina Elizondo Salazar, Sofía Segura |
| Profesor | Katherine Exss, Javiera Ruiz |
Decidan - Colaboren - Conecten
Objetivo del juego
Juego de mesa estratégico y colaborativo, dónde dos duplas se enfrentan en un tablero cuadriculado con un objetivo simple pero desafiante, ser la primera dupla en construir un camino continuo desde el centro del tablero hasta la única salida real, ubicada en una de las cuatro esquinas, identificándola antes que el equipo rival; la comunicación, la estrategia y el trabajo en equipo son la clave para ganar.
Duración Partida
- 20 a 40 min.
Número de jugadores
- 4 jugadores (2 vs 2)
- Juego por duplas colaborativas
Caja y contenido


-
500px
Componentes del juego
- 1 tablero cuadriculado negro
- 4 cuadrados de esquina (3 rojos, 1 verde oculto)
- Piezas de camino:
- rectas cortas
- rectas largas
- piezas en L pequeñas
- piezas en L grandes
- piezas en T
- 8 piezas comodín (4 por dupla)
- 5 cartas de penitencia
- mazo de cartas de juego
Mecánica general
Cada dupla juega en conjunto durante su turno.
En cada jugada deben: conversar y decidir estrategia, elegir una pieza, colocarla conectando con el camino existente. El objetivo es construir una ruta continua hacia una de las esquinas sin revelar cuál es la correcta.
- Las duplas alternan turnos.
- En cada turno se roba una carta del mazo.
- Si es carta normal → se juega con normalidad.
- Si es carta de penitencia → se activa un reto inmediato antes de jugar.
- Si se utiliza un comodín → no se roba carta en ese turno y se ejecuta directamente la acción del comodín.
Cartas Retos
Durante la partida aparecen desafíos que modifican la comunicación y la dinámica del juego:
- Guía con voz: un jugador cierra los ojos y es guiado por su compañero
- Sin mirar: ambos deben jugar sin visión directa
- Silencio total: solo comunicación no verbal
- Pieza traidora: el equipo rival juega el turno
- Tiempo limitado: 5 segundos para ejecutar la jugada

Iconografía descriptiva de los retos

Cartas especiales
Existen 4 cartas especiales en el mazo que permiten a la dupla obtener información estratégica. Al ser utilizadas, permiten revelar una de las posibles salidas del tablero, entregando una ventaja de orientación dentro de la partida. Estas cartas no modifican el tablero directamente, pero influyen en la toma de decisiones del equipo.

Comodines
Los comodines son fichas blancas que los jugadores pueden utilizar durante su turno para alterar el desarrollo de la partida. Estas fichas permiten realizar acciones estratégicas tanto sobre el propio camino como sobre el del equipo rival. Cada ficha tiene un efecto distinto:
- ❌ Bloquear tramo: impide el avance del rival en un sector del tablero.
- ❄️ Congelar turno: el rival pierde su siguiente turno.
- 🔁 Girar tramo: permite rotar una pieza ya colocada en el tablero.
- 🛡️ Proteger tramo: bloquea una pieza propia para que no pueda ser modificada.
¿Cómo se gana?
- Gana la dupla que logre:
conectar un camino continuo desde el centro del tablero hasta la esquina con la salida verde oculta
- Si llegan a una esquina roja:
´la ruta se invalida en ese punto deben intentar otra dirección
Manual de juego
Tablero
Video de presentación
Video de guardado
Video de manual
Partitura de interacción
