Conceptos del diseño de juegos

De Casiopea

Ludus

Ludus se refiere a los juegos estructurados con reglas definidas y objetivos claros. Según Huizinga, ludus representa la forma clausurada y reglada del juego, donde la actividad está organizada por normas explícitas que deben ser seguidas estrictamente para participar y alcanzar una meta. Esta estructura formal crea un espacio de juego consistente y cerrado, donde la disciplina y el orden son esenciales para la experiencia lúdica [1].

Paideia

Paideia proviene del griego antiguo y se refiere originalmente a la educación y formación integral del individuo. En el contexto del juego, paideia representa el juego libre, espontáneo y sin restricciones, donde la improvisación y la creatividad son primordiales. Según Roger Caillois, este tipo de juego es transformador y formativo, ya que permite a los jugadores explorar y experimentar sin las limitaciones impuestas por reglas estrictas, fomentando el desarrollo personal y la creatividad [2].

Estado de Flujo

El estado de flujo es una condición en la que una persona está completamente inmersa en una actividad, con un enfoque intenso y una sensación de control y disfrute. En el contexto del juego, se refiere a la experiencia óptima donde los jugadores están tan absorbidos en el juego que pierden la noción del tiempo y se sienten plenamente comprometidos y motivados. Desde la subjetividad marca un tiempo extraordinario y memorable.

Mecánica de Juego

La mecánica de juego describe cómo las reglas de un juego interactúan con las acciones de los jugadores. Las reglas establecen el marco dentro del cual se pueden realizar las jugadas, pero las jugadas en sí mismas son impredecibles y emergen de la interacción entre los jugadores y el sistema de reglas. Este concepto se puede comparar con los autómatas celulares, donde reglas simples pueden producir comportamientos complejos e irreductibles.

Heurísticas del Juego

Las heurísticas del juego son reglas simples que cada jugador deduce a partir de su experiencia y descubrimiento del juego. Estas heurísticas reflejan el desarrollo de destrezas, ya que resumen en reglas simples la experiencia acumulada del jugar. Las heurísticas de nivel cero son pautas básicas simples que permiten a los jugadores entrar al flujo del juego. El árbol de heurísticas corresponde a una representación conceptual del modo en que el jugador ingresa al juego. Un árbol difícil de escalar (juego difícil de entrar) sería como una palmera. Un juego accesible tendría ramas bajas para subir paulatinamente. El árbol de heurísticas organiza estas reglas en niveles de complejidad, proporcionando una estructura para avanzar en la comprensión de las estrategias de juego.

Pruebas del Juego

Las pruebas del juego se realizan en base a niveles incrementales e iterativos, asegurando que el diseño evolucione de manera metódica y convergente hacia su mejor versión. Los niveles de prueba incluyen:

  • Versión Alfa (α): Es una maqueta de baja resolución que responde a la pregunta "¿es esto un juego?". En esta fase, se evalúa si la mecánica está alineada y si las reglas básicas funcionan correctamente.
  • Versión Beta (β): Con mayor resolución que la alfa, esta versión se centra en pulir la jugabilidad, identificando y corrigiendo problemas mayores y refinando las mecánicas básicas del juego.
  • Versión Gamma (γ): Es la versión final, que debe estar completamente funcional y pulida. En esta fase, se verifica la coherencia del juego, la experiencia de usuario y se realizan ajustes finales para asegurar que el juego esté listo para su presentación y uso.

- ver rúbrica holística para la evaluación de juegos

  1. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Routledge.
  2. Caillois, R. (1958). Les Jeux et les Hommes: Le Masque et le Vertige. Gallimard.