Conceptos de juego: Rehabilitación de la heminegligencia y realidad virtual

De Casiopea



TítuloPropuesta de diseño: Conceptos de juegos para la rehabilitación de pacientes con heminegligencia
Período2023-2024
AsignaturaTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Alejandra Witto Royo
ProfesorHerbert Spencer

Rehabilitación y Realidad Virtual

El despertar de la visión




Lo lúdico y la rehabilitación

La idea surge tras escuchar la experiencia de mi hermana, kinesióloga, que luego de su práctica laboral cuenta el ingenio de los terapeutas para fusionar la rehabilitación de una persona con parálisis y la consola de videojuegos WII: la persona con la cual mi hermana trabajó se encontraba en parálisis casi completa, más específicamente desde los hombros hacia abajo no podía ejercer ningún tipo de movimiento. Es por tanto que su rehabilitación consistía en fortalecer la musculatura de dicha parte del cuerpo para que en un futuro fuese capaz de obtener la mayor independencia posible. Con elementos caseros crearon lo que sería la herramienta que les ayudaría a la rehabilitar a dicha persona.

El prototipo consistía en un tubo de pvc de aproximadamente medio metro, al cual se le amarraron dos guantes a cada extremo, cada uno correspondiente a cada mano. Luego, desde los mismos extremos del tubo se amarraron cintas elastizadas (las mismas que se utilizan normalmente en una terapia o en un gimnasio) las cuales finalmente se anclaron al techo, de manera que este colgara como si fuese un columpio. Para finalizar, justo en medio de los dos guantes, se ató un control de Wii Remote al soporte plástico, un control que es capaz de rastrear los movimientos de si mismo a través del espacio, para que luego dichos movimientos sean leídos como una acción o movimiento dentro del juego.

Es entonces que con dicho prototipo ya montado, se ponían ambas manos de la persona en sus respectivos guantes, y se procedía a poner el juego Wii Sports Resort, más específicamente el juego de maratón o "trecking", donde el jugador personifica a su avatar corriendo por diversas pistas predeterminadas en el mapa de juego. ¿Cómo lo hacia correr entonces? Moviendo el control de arriba hacia abajo, pero desde los hombros: el movimiento se veía directamente traducido en el control como un paso dentro del juego (acción), y con el prototipo creado, a pesar de no disponer de movilidad en sus extremidades, podía traducir el movimiento de sus hombros como un paso también. De esta manera, ejercitar su musculatura se transformó en algo meramente lúdico, donde su motivación se mostraba al querer reducir su marca de tiempo en dicho juego, o buscando romper su récord de pasos dados.

Desde esta experiencia me intriga que tan lejos podemos llevar lo lúdico y los videojuegos para rehabilitar o ayudar a las personas a desarrollarse física o incluso cognitivamente.

Definición del problema

Problema de investigación

La rehabilitación física es uno de los principales pilares en la rehabilitación y uno que sigue expandiéndose a medida que aumenta la población de mayor edad en el mundo; y no solo la vejez a aumentado, sino que también los accidentes cerebrovasculares y los traumatismos craneoencefálicos (TEC), siendo las principales afecciones que requieren rehabilitación intensiva debido a las diversas secuelas que traen consigo. Una de estas secuelas y en la que me centraré es en la heminegligencia, un trastorno neurológico que afecta la capacidad de las personas para prestar atención y ser conscientes de un lado del espacio, generalmente el lado izquierdo. Los pacientes que padecen de heminegligencia experimentan dificultades significativas en su vida diaria, ya que pueden ignorar objetos, personas o eventos que se encuentren en su lado afectado.

En el modelo de rehabilitación tradicional, la rehabilitación consiste en sesiones diarias de ejercicios realizados con un terapeuta que supervisa al paciente en tiempo real. Para pacientes con heminegligencia, las terapias se orientan a mejorar la conciencia espacial y la atención del paciente a través de ejercicios y actividades específicas. No obstante, estos métodos convencionales a menudo se enfrentan a desafíos como la motivación y la adherencia de los pacientes puesto que la naturaleza repetitiva y monótona de estas terapias puede resultar desalentadora y disminuir el compromiso del paciente con el tratamiento. Además, debido a que las terapias tradicionales requieren la presencia constante de un terapeuta, su disponibilidad y accesibilidad pueden ser limitadas, lo que dificulta que los pacientes reciban la atención necesaria de manera regular y oportuna.

En este contexto, recientemente se ha investigado mucho sobre el campo de los videojuegos y, en particular, sobre el serious-gaming. Los “serious games” o “exergames” permiten a los pacientes hacer ejercicio mientras juegan a juegos que ocultan la carga de las tareas terapéuticas repetitivas bajo el capó de una fantasía convincente, proporcionando así un tratamiento eficaz a la vez que se aprovecha el poder motivador de los juegos para aumentar la adherencia.

Los serious games no son algo nuevo, se han ido generalizado en el campo del bienestar, e incluso han tenido éxito comercial, como la consola Wii Fit. Dentro de este ámbito, una de la herramientas más innovadoras y prometedoras no solo en los juegos serios, sino que, en la industria de los video juegos, son los dispositivos de realidad virtual como el MetaQuest, Oculus Rift, etc. que te permiten encontrarte con una experiencia de juego completamente inmersiva. Esto junto a un creciente número de estudios que introducen este tipo de juego a la rehabilitación demuestra que la terapia basada en juegos serios es eficaz y que existen beneficios para el paciente. Sin embargo, poco se habla de juegos destinados específicamente a la heminegligencia, y menos si hablamos sobre realidad virtual.

Si profundizamos sobre juegos de ejercicios creados para el entretenimiento y el fitness, estos no satisfacen todos los requisitos de una terapia de rehabilitación. De hecho, los exergames comerciales integran en su jugabilidad los objetivos principales de un ejercicio,que se traducen en acciones de juego, pero no abordan los llamados “objetivos secundarios” de un ejercicio, es decir, la especificación de cómo debe llevarse a cabo un ejercicio. Esto es importante, por ejemplo, en rehabilitación, donde los terapeutas no sólo asignan ejercicios, sino que también supervisan, aconsejan y corrigen al paciente mientras ejecutan el ejercicio. Sin esta actividad de supervisión, el ejercicio podría resultar más perjudicial que beneficioso debido a la inadaptación, las posturas incorrectas y la sobrecarga de las articulaciones significan un riesgo para el avance del paciente.

• ¿Cómo se puede hacer el juego de manera que se adapte a las diversas necesidades y limitaciones de los pacientes?

• ¿Cómo involucrar la participación del terapeuta tanto en el uso y supervisión del paciente en la terapia con RV?

• ¿Cómo genero interés a pacientes adultos mayores para utilizar los dispositivos?

• ¿Cómo evalúa el juego el progreso? ¿De qué manera le otorga la información al terapeuta?



Luis Krebs, observaciones sobre la heminegligencia

¿Qué es la heminegligencia?

La heminegligencia o negligencia visuoespacial (VSN) está relacionada a un ictus debido a una lesión cerebral (LCR) se caracteriza por la incapacidad de percibir estímulos que surgen en el área opuesta al lado del daño cerebral. Surge predominantemente de una lesión cerebral derecha y se manifiesta de forma heterogénea en déficits clínicos como la exploración visual deficiente hacia la izquierda, evaluación imprecisa del punto medio de una línea, hipocinesia del miembro izquierdo y anosognosia. La mayor parte de la disfunción cognitiva producida por la heminegligencia es por una distribución asimétrica de la atención, ya sea con respecto al espacio o al tiempo. Muchos tratamientos se basan en la teoría de la heminegligencia para intentar mediar en la asimetría básica de la atención. Los pacientes con NVS suelen obtener puntuaciones más bajas en las pruebas de discapacidad y requieren periodos de rehabilitación más largos en comparación con los pacientes con ictus sin negligencia. Así, la NVS influye en la mayoría de las actividades de la vida diaria, como comer, leer y vestirse.

Tratamiento

Los enfoques de tratamiento pueden dividirse en 2 grandes categorías principales. Los enfoques extrínsecos o "descendentes" requieren la participación activa del paciente bajo la guía de un terapeuta. El enfoque más común El enfoque más común de este tipo es la terapia de exploración visual en la que se continuamente la mirada hacia la izquierda en el espacio desatendido. Enfoques intrínsecos o "ascendentes" manipulan las características de los estímulos, la entrada sensorial o el cerebro directamente en un intento de alterar el desequilibrio atencional interhemisférico. Ejemplos de este enfoque son la estimulación vestibular del lado izquierdo, la activación sensorial de la extremidad izquierda y la estimulación magnética transcraneal del hemisferio izquierdo hiperactivo. Los enfoques combinados, como la adaptación del prisma, también han dado buenos resultados.

Metodología

La metodología puede variar dependiendo del enfoque terapéutico y las necesidades individuales del paciente. Sin embargo, en general, se suelen emplear las siguientes metodologías:

  • Terapia de restitución: Esta metodología se centra en entrenar y restablecer las habilidades perdidas debido a la heminegligencia. Los terapeutas pueden utilizar ejercicios que implican la estimulación y la práctica intensiva de la mitad afectada del campo visual para fomentar la recuperación de la percepción y la atención hacia esa área.
  • Terapia de compensación: En este enfoque, el objetivo es ayudar a los pacientes a compensar sus déficits de atención y percepción mediante el desarrollo de estrategias alternativas. Los terapeutas pueden enseñar técnicas de exploración visual, como escanear activamente el campo visual completo o utilizar señales visuales y táctiles para dirigir la atención hacia la mitad afectada.
  • Terapia de adaptación ambiental: Esta metodología se centra en modificar el entorno físico para mejorar la conciencia y la orientación espacial de los pacientes. Se pueden hacer ajustes en el espacio, como colocar objetos relevantes en la mitad afectada del campo visual o usar señales visuales distintivas para resaltar áreas clave.


En cuanto al espacio utilizado para el tratamiento, puede variar según las preferencias y necesidades de cada paciente. En muchos casos, se puede llevar a cabo en un entorno clínico o terapéutico no necesariamente diseñado específicamente para la rehabilitación de heminegligencia. Estos espacios pueden incluir áreas de terapia con equipos de realidad virtual, computadoras, u otros dispositivos especializados. Es aquí donde destacan los juegos de realidad virtual, ya que pueden adaptarse al entorno del paciente, con la condición que el espacio sea seguro y esté libre de obstáculos que puedan representar riesgos para el paciente durante las actividades terapéuticas.

A través de dichas metodología que se realizan ciertas evaluaciones y ejercicios para determinar el grado de déficit en la percepción y la atención espacial del paciente. Estas evaluaciones ayudan a establecer una línea base de funcionamiento y a medir los avances a lo largo del tratamiento.

  • Detección de estímulos: Se evalúa la capacidad del paciente para detectar estímulos visuales en ambos lados del campo visual. Esto puede incluir pruebas de detección de objetos, detección de movimientos y detección de señales visuales específicas.
  • Exploración visual: Se evalúa cómo el paciente explora y escanea el entorno visualmente. Esto implica evaluar la capacidad de dirigir la atención hacia la mitad afectada y realizar movimientos de exploración visual adecuados.
  • Integración sensorial: Se evalúa la capacidad del paciente para integrar información visual y táctil. Esto puede incluir pruebas de detección de estímulos táctiles en la mitad afectada y la capacidad de combinar información visual y táctil para comprender el entorno.
  • Coordinación mano-ojo: Se evalúa la capacidad del paciente para realizar tareas que requieren una coordinación precisa entre la visión y los movimientos de las manos. Esto puede involucrar pruebas de precisión en la manipulación de objetos y la capacidad de seguir instrucciones visuales para realizar tareas específicas.


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Conceptos de juego


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