ColorCatch

De Casiopea
Propuesta de Juego - Color Catch


TítuloPropuesta de Juego - Color Catch
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2023-2023
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Catalina Landeros Rojas
ProfesorDaniela Salgado, Herbert Spencer

Observaciones y conceptualización

Croquis de observación

Catalina LR TDI croquis 6.jpgCatalina LR TDI croquis 4.jpgCatalina LR TDI croquis 5.jpgCatalina LR TDI croquis.jpgCatalina LR TDI croquis 1.jpgCatalina LR TDI croquis 2.jpgCatalina LR TDI croquis 3.jpg
Catalina Landeros croquis TDI 1.jpgCatalina Landeros croquis TDI 2.jpgCatalina Landeros croquis TDI 3.jpgCatalina Landeros croquis TDI 4.jpg

Mapa conceptual

Se realiza un mapa conceptual desde las observaciones más relevantes para extraer conceptos para el juego

Iteraciones y propuestas

Primera propuesta de juego

El juego consiste en la interacción entre los jugadores, el espacio y el tablero de manera dinámica y variable. Se dispone de un tablero hecho de tela y velcro, este está divido en 3 zonas y el objetivo es ser el primero en llegar con tu pelota desde la primera zona hasta la parte superior derecha de la tercera. Para avanzar hay que comenzar lanzando la pelota con velcro hacia la zona 1, si cae en cuadrados verdes, se saca una tarjeta verde, las cuales tienen elementos positivos (ej: avanza x puestos, inventa una regla, juegas dos turnos, etc...), si se cae en la zona roja, se saca tarjeta roja, las cuales tienen aspectos negativos (retrocede x puestos, pierdes turno, aleja el tablero, que el tablero esté en el cuerpo de tu adversario y pueda moverse mientras intentas lanzar, etc.), finalmente si caes en la zona blanca, pierdes tu turno. Cada zona posee cuadrados cada vez más pequeños y se puede ubicar el tablero más lejos para aumentar la dificultad. Se lanza la pelota al tablero inicialmente una vez por zona, luego de lanzar uno se moviliza a través de las tarjetas (avanza x, retrocede x), si caes en una casilla blanca, pierdes tu turno y luego vuelves a lanzar para reanudar tu movimiento, sin embargo, tienes que lanzar en la misma fila vertical, más arriba o más abajo.

Se extraen diversos conceptos desde las observaciones:

  • El gesto de encoger y luego extender (lanzamiento de pelota, este gesto permite agarrar fuerza y dirección al lanzar)
  • Espacio y sus variables como elemento que condiciona el juego, resultando en que el cuerpo se tiene que adaptar a estas variables para poder mantener el control del juego
  • Juego abierto a cambios, contraste entre el juego libre y el juego regulado, se dan en el juego momentos de invención y eliminación de reglas, momentos de libertad y otros de orden

Segunda propuesta: 5 de Junio

Se evoluciona desde la primera propuesta, manteniendo la idea del espacio variable, separado por colores y los materiales (pelota con velcro y superficie en la que esta se pega).

¿Cómo se juega?

1. Objetivo del juego: El objetivo del juego es pegar las pelotas dentro de la zona colorida del chaleco del oponente. Solo las pelotas que caigan dentro de esa zona serán consideradas. 2. Jugadores y equipos: El juego puede ser jugado en equipos o de manera individual, según la cantidad de jugadores y el modo de juego indicado en las tarjetas.

3. Preparación Antes de comenzar se deben sacar tarjetas: una tarjeta azul (modo de juego), una tarjeta roja (reglas adicionales) y una tarjeta amarilla (puntajes), según lo indicado en la tarjeta azul. Estas tarjetas van a determinar el espacio y las reglas del juego, los cuales son variables. 4. Juego: Una vez que se hayan establecido las reglas y los equipos (si corresponde); se inicia el juego. Cada jugador recibe un chaleco con una zona colorida dividida en 3 colores y un número específico de pelotas. Los jugadores deben perseguirse y estar en constante movimiento. Los jugadores no pueden tocar su propio chaleco en ningún momento. Solo las pelotas que caigan dentro de la zona colorida serán válidas Si una pelota cae al suelo, el jugador que la lanzó debe recuperarla y continuar el juego. El juego no se detiene mientras se recupera una pelota caída.

5. Puntajes: Los puntajes y las condiciones especificas para obtener puntos se determinarán según lo indicado en la tarjeta amarilla. Cada tarjeta amarilla indica un sistema de puntaje diferente, por lo que es importante revisarla al inicio de la partida, no todos los modos de juego poseen puntaje.

6. Finalización del juego: El juego continúa hasta que se cumplan las condiciones especificas establecidas en la tarjeta azul, como quedarse sin pelotas o cuando se agote el tiempo establecido. Al final del juego se determina el jugador o el equipo ganador.

Tarjetas

Materiales

  • Pelotas con velcro
  • Chalecos en los que se deben pegar las pelotas
  • Tarjetas

Avances en la propuesta

Instrucciones y modo de juego

1. Objetivo del juego:

El objetivo del juego es pegar las pelotas dentro de la zona colorida del chaleco del oponente. Solo las pelotas que caigan dentro de esa zona serán consideradas.


2. Jugadores y equipos:

El juego puede ser jugado en equipos o de manera individual, según la cantidad de jugadores y el modo de juego indicado en las tarjetas.


3. Preparación

Antes de comenzar se debe definir el modo de juego y sus reglas variables, para esto un jugador debe lanzar una pelota al poncho con los ojos cerrados, el color en el que caiga va a determinar las reglas, se lanzan de 2 a 3 pelotas en total.

3.1. Modo de juego (manera de jugar y su temporalidad)

Rojo: Juego se termina cuando un equipo/ jugador se queda sin pelotas, gana quién pega más pelotas en los ponchos del equipo contrario, solo es válido si las pelotas están dentro de la zona a color. No se contabilizan puntos (no lanzar pelota para definir “3.2. Puntación”). Cada equipo o jugador posee la misma cantidad de pelotas.

Amarillo: Juego termina cuando queda un solo jugador. El juego es por eliminación, todos contra todos, quién recibe una pelota en la zona colorida del chaleco es inmediatamente eliminado. No se contabilizan puntos (no lanzar pelota para definir “3.2. Puntación”). Cada jugador posee la misma cantidad de pelotas.

Azul: Juego se termina cuando se acaba el tiempo, gana el equipo/ jugador que tenga más puntos. Lanza otra pelota para establecer sistema de puntos (“3.2 Puntuación”). Cada equipo o jugador posee la misma cantidad de pelotas. Tiempo: 3 minutos.

Blanco: Policía-ladrón, ladrón escapa mientras policía lo persigue. El policía gana si logra pegar la totalidad de sus pelotas en la zona colorida del chaleco de su oponente antes de que se acabe el tiempo, de lo contrario, gana el ladrón. Cantidad de pelotas que posee el policia es decidida por jugadores. Tiempo: 3 minutos.

3.2. Puntuación (el modo de juego debe indicar si se juega con puntación o no, según el color en el que caiga la pelota se selecciona el sistema de puntos)

Rojo: Zona roja: 5 puntos Zona amarilla: 2 puntos Zona azul: 1 punto Zona blanca: 0 puntos

Amarillo: Zona roja: 5 puntos Zona amarilla: 3 puntos Zona azul: 0 puntos Zona blanca: -1 punto

Azul: Zona roja: 10 puntos Zona amarilla: 1 punto Zona azul: 1 punto Zona blanca: -2 puntos

Blanco: jugador que lanzó escoge el sistema de puntos

3.3. Reglas adicionales (reglas que no forman parte del juego originalmente, buscan volver el juego más difícil)

Rojo: Jugar en el exterior

Amarillo: Jugadores no se pueden tocar

Azul: Jugar en una sola habitación

Blanco: Jugadores no se pueden dar la espalda

4. Juego:

Una vez que se hayan establecido las reglas y los equipos (si corresponde); se inicia el juego. Cada jugador recibe un chaleco con una zona colorida dividida en 3 colores y un número específico de pelotas. Los jugadores deben perseguirse y estar en constante movimiento. Los jugadores no pueden tocar su propio chaleco en ningún momento. Solo las pelotas que caigan dentro de la zona colorida serán válidas Si una pelota cae al suelo, el jugador que la lanzó debe recuperarla y continuar el juego. El juego no se detiene mientras se recupera una pelota caída.


5. Puntajes:

Los puntajes y las condiciones especificas para obtener puntos se determinarán según lo indicado en la tarjeta amarilla. Cada tarjeta amarilla indica un sistema de puntaje diferente, por lo que es importante revisarla al inicio de la partida, no todos los modos de juego poseen puntaje.


6. Finalización del juego:

El juego continúa hasta que se cumplan las condiciones especificas establecidas en la tarjeta azul, como quedarse sin pelotas o cuando se agote el tiempo establecido. Al final del juego se determina el jugador o el equipo ganador.


Nuevas variables

Azar

Se proponen diferentes formas de presentar el azar para escoger las reglas

  • Utilizar el mismo chaleco y pelotas, jugador que lleva puesto el poncho debe girar mientras que el otro lanza, según el color en el que caiga se define cada aspecto de las reglas.
  • Ocupar una ruleta y pelotas, esta ruleta debe utilizar la tela velour y estar dividida por 4 colores: rojo, amarillo, azul y blanco. Un jugador lanza mientras el otro hace girar la ruleta, según el color en el que caiga se define cada aspecto de las reglas.
Elementos adicionales que aportan dificultad

Se considera la posibilidad de agregar elementos de otros materiales, que hagan que la pelota rebote y vuelvan más difícil y azaroso el lanzamiento. Se prueban 3 materiales: goma eva, cartón forrado y cartón piedra, siendo la goma eva la que menor rebote genera y el cartón piedra el que mayor rebote genera. Para estos elementos se consideran dos posibilidades:

  • Figuras de diferentes materiales que se adhieren por encima del chaleco, por una cara están forrados por la tela velour pintada, por la otra llevan trozos de velcro. Lo positivo es que solo se debe ocupar velcro para poder pegar los elementos al chaleco y se puede asociar el color a la dificultad que conlleva cada material, por ejemplo, rojo (mayor puntaje) para el cartón que genera mayor rebote y azul (menor puntaje) para la goma eva. Además, si se cierra el poncho por sus lados (mangas) no se dificulta agregar estos elementos.
  • Figuras que se adhieren por el interior del chaleco, deben llevar velcro y debe estar el otro lado de este dentro del chaleco para que los jugadores tengan la posibilidad de escoger donde posicionar su elemento. Lo positivo es que el oponente no va a poder visualizar directamente la zona de mayor dificultad por lo que existe mayor tensión. Lo negativo es que si se cierra el poncho por sus lados (mangas), se dificultaría el añadir elementos por el interior del poncho.


Distancia

Al comenzar se establece distancia entre los jugadores.

Pruebas de usuario

Dos compañeras juegan cada una con un poncho y dos pelotas, la primera en pegar sus pelotas en el poncho de su oponente gana. Las conclusiones que saqué de la prueba de usuario es que las pelotas deberían ser más grandes y visibles, quizás cambiar el color del velcro y el tamaño de las pelotas para que sea más fácil encontrarlas cuando estas se caigan.

Iteraciones en la materialidad

Maqueta 1 delantal

La primera maqueta de baja resolución consiste en un delantal que cubre solamente el pecho, existe una zona a color, representada por 3 circulos de diferentes tamaños. Se define que la paleta de colores está compuesta por los colores primarios: rojo, amarillo y azul.

Maquetachaleco1 CLR.jpg

Maqueta 2 poncho

En la segunda propuesta de maqueta se decide el uso de la tela "velour", esta es liviana y funciona correctamente con el velcro. Respecto a la entrega anterior, se corrige que el chaleco incluya solamente el pecho, se extiende a cubrir los brazos y la espalda. Se comienza a iterar en la forma de pintar el chaleco. Se prueba con plumones para la maqueta de baja resolución, sin embargo, estos no funcionan ya que se transfieren y manchan la ropa. Se proponen círculos de diferentes tamaños y colores pero estos se ven muy dispersos y desordenados.

Propuesta poncho clr 2.jpg

Maqueta 3 poncho

Se propone pintar rombos en el chaleco para que el espacio sea más ordenado y coherente. Se extrae la figura del rombo desde la forma inicial del poncho y su cuello. Se realizan pruebas de pintura con pintura acrílica, pintura de tela con diluyente, pintura de tela con agua, pintura de tela sin diluyente, plumones, plumones para textil y plumón posca. Ninguna de las opciones funciona, los plumones para textil se gastan muy rápido y se marcan los trazos, la pintura diluida se expande y no permite prolijidad ni uniformidad, la pintura sin diluir se gasta muy rápido y no permite pintar de manera fluida.

Propuesta poncho clr 3.jpg

Maqueta 4 poncho

Se cambian las dimensiones del poncho para lograr mayor cobertura en la zona de los brazos. Se ve posibilidad de cerrar el poncho por los lados para que exista una "manga". Se prueba pintar con pintura de tela y con pintura en aerosol

Propuesta poncho clr 4.jpg
Prueba del uso de la tela

Se prueba el funcionamiento de la tela respecto al velcro en la maqueta 4 (pintura de tela y pintura en aerosol).

Iteraciones pelotas

En la primera maqueta, se proponen pelotas de plástico de colores azul, amarillo y rojo, cubiertas por un ancho velcro negro, se concluye que estas pelotas no resaltan en el entorno por el color y tamaño del velcro, este opaca el color de la pelota. Para la segunda maqueta, se utiliza una pelota de espuma de mayor tamaño, esta no se adhiere con mucha facilidad a la tela. Para la tercera maqueta se prueba con una figura compuesta por pentágonos, la idea es tener una forma similar a la pelota pero que tenga caras planas para adherir el velcro de mejor manera. Se propone el uso de velcro de 5cm que pueda cubrir cada cara del pentágono. Se trabaja la propuesta en diferentes gramajes de cartón forrado, se llega a la conclusión de que el cartón no es el material óptimo para fabricar pelotas ya que pueden deteriorarse o romperse facilmente.

Comparación maqueta 1 (izquierda) y maqueta 2 (derecha)
Maqueta 3

Iteraciones en las reglas y modo de juego

Se comienza por la propuesta de las reglas variables en la que se presentan diversos modos de juegos y se arma cada partida al azar según las reglas que aparezcan en las tarjetas. Desde esta propuesta se buscan nuevas maneras de presentar el azar sin tener que agregar elementos convencionales como las tarjetas, se propone realizar una ruleta de tela y colores en la que se puedan lanzar las pelotas, obtener un color y desde cada color definir el sistema de reglas. Finalmente se opta por definir un solo modo de juego y desde esta decisión nacen los roles y se agrega la pechera de cazador al juego.

Propuesta final: ColorCatch

Prototipo final

Se presentan dos vestimentas: un poncho y una pechera. El poncho es la vestimenta para el jugador que asuma el rol del fugitivo, se propone la forma de poncho para que la tela se extienda por el pecho, la espalda y los brazos sin definir y por ende limitar el tamaño del jugador (como se haría al proponer una polera o polerón con mangas y ancho del torso completamente definidos). Se cierra por los lados para que su forma se mantenga al correr y sea más cómodo. El poncho posee diversas zonas de color con diferentes puntajes, estas zonas de color se ubican según la dificultad al lanzar, por ejemplo, el centro del pecho puede ser más difícil ya que la pelota tiene mayor posibilidad de rebotar que si se lanza hacía los brazos. La pechera de cazador posee una sola zona de color por delante y por detrás, por ende, la tela cubre una menor superficie. Se propone que la parte delantera tenga dos bolsillos para poder llevar las pelotas y manipularlas con facilidad.

Ponchoypecheraclr.jpg
Ponchovistafrontal.jpg







Logotipo y propuesta gráfica

Logotipo se propone a partir de la paleta de colores del juego y la figura del rombo. Se utiliza la tipografía Pressio y el color azul #2b4c9b, el color amarillo #fecd4d y el color rojo #e30613.


LOGO COLORCATCH CLR.jpg


Observaciones y fundamento

Juego se basa en:

  • El gesto de recoger y extender para lanzar (lanzamiento de las pelotas con velcro direccionado a las zonas de color)
  • El espacio de juego cambiante que afecta la manera de jugar (cuerpo del otro en constante movimiento como objetivo y elemento de juego)
  • El juego como ataque que posee alejamiento y acercamiento de los cuerpos (persecución entre los jugadores)


Objetivo del juego

El objetivo de ColorCatch es lanzar pelotas con velcro para adherirlas a la zona colorida del chaleco del oponente y así juntar puntos. Es un juego de persecución y escape, en el que los jugadores deberán competir al lanzar y esquivar pelotas con precisión y rapidez.


Roles

Hay dos roles en el juego: el fugitivo y el cazador. Ambos jugadores tienen un chaleco y pelotas (pelotas azules para fugitivos y rojas para cazadores). El chaleco del fugitivo tiene varias zonas de color en el pecho, la espalda y los brazos, mientras que el chaleco del cazador solo tiene una zona colorida en el pecho y en la espalda. El objetivo del fugitivo es evitar que las pelotas sean pegadas en las zonas coloridas de su chaleco. Debe correr y esquivar al cazador mientras intenta mantenerse alejado, el fugitivo se salva inmediatamente si logra lanzar una pelota a la única zona colorida del chaleco del cazador. El objetivo del cazador es pegar las pelotas en las zonas coloridas del chaleco del fugitivo. Debe perseguir al fugitivo y lanzar las pelotas con precisión para llegar a juntar 6 puntos antes de que se acabe el tiempo, de lo contrario, su oponente gana.

Pechera cazador

Cazadorclr.jpgCazadorclratras.jpg

Poncho fugitivo

Ponchovistatrasera.jpgPonchovistafrontal.jpg


Pelotas

Pelotas de color rojo (5) y azul (2), se decide por un tamaño pequeño para que se adhieran con facilidad y sea más cómodo guardarlas en la pechera o sostenerlas en las manos. Esto además agrega una mayor dificultad al lanzar, al ser más pequeñas las pelotas el lanzamiento debe ser más preciso. El velcro es blanco para que la pelota resalte y no se camufle. Se cortan tiritas delgadas para que el velcro se adhiera adecuadamente a la forma curva de la pelota.

Pelotas ColorCatch.jpg

Modalidad de juego

ColorCatch se puede jugar en equipos o de manera individual, dependiendo de la cantidad de jugadores. En caso de haber un número impar de jugadores, debe haber más cazadores que fugitivos. En total se dispone de 2 chalecos de fugitivos, 2 de cazadores y 16 pelotas.

Preparación del juego

Cada jugador tiene su chaleco según su respectivo rol, los cazadores tienen 6 pelotas, mientras que los fugitivos tienen 2. El juego comienza con los jugadores colocándose sus chalecos y distribuyendo las pelotas. Antes de comenzar la partida, el fugitivo tienen 15 segundos para alejarse del cazador. El cazador debe esperar en una posición designada. El fugitivo puede moverse libremente y usar cualquier estrategia para esquivar las pelotas y evitar que sean pegadas en las zonas coloridas de su chaleco.

Duración del juego

Tienen un tiempo límite de 2 minutos para jugar. Los jugadores deben utilizar un cronómetro para regular la duración del juego. El juego puede terminar antes si el cazador se queda sin pelotas o si el fugitivo se salva.


Condición para ganar

Los puntos se contabilizan al final, para que estos sean válidos las pelotas deben seguir adheridas al poncho, si una pelota se cae su punto se anula, se puede recoger y seguir jugando. Cazador gana si logra juntar 6 puntos en 2 minutos, mientras que el fugitivo gana si logra escapar y evitar que el cazador llegue a su meta, o si bien logra lanzar a su pelota a la zona roja del cazador (esto significa que la partida termina).

Sistema de puntuación

  • Zona roja: 3 puntos
  • Zona amarilla: 2 puntos
  • Zona azul: 1 punto
  • Zona blanca: -1 punto

Modelo visual

Manual

Funcionamiento de la tela

Se prueban las pelotas (tamaño y manera de posicionar el velcro) y la tela. Ambas telas funcionan de manera apropiada, la tela velour logra adherir las pelotas de mejor manera, pero se arruga, a diferencia del pañolenci que se mantiene tieso pero se desprenden las pelotas con mayor facilidad. Por temas de construcción y facilidad de manipular las telas, se decide ocupar pañolenci para las zonas de color, cosidas sobre la base de tela velour blanca. La superficie total del poncho es de 110 cm de ancho y 100 cm de alto, cada lado posee un alto de 50 cm y 110 cm de ancho.

Prueba del juego

Primera prueba

Fugitivo gana antes del tiempo límite al lograr lanzar a la zona roja de la pechera del cazador.

Segunda prueba

Fugitivo gana al lograr esquivar las pelotas del cazador, evitando que este llegue a su meta.

Reflexiones formulario

A partir de las respuestas de mis compañeras, rescato que las pelotas pudieron haber sido más grandes o más visibles. Las mantuve pequeñas ya que al ser livianas se mantienen adheridas con mayor facilidad. Las respuestas indican que el juego es intuitivo, fácil de entender y logra mantener a los jugadores activos, tensos y sumergidos en el juego.