Colaboración Bibliográfica AUT
Título | Colaboración Bibliográfica AUT |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller, Proyecto de Titulación |
Palabras Clave | colaborar, investigacion, tecnologías inmersivas, experiencia |
Período | 2022- |
Asignatura | Taller de Título: Accesibilidad e Inclusión |
Del Curso | Taller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Ayrton Pereira, Vicente Quezada Salfate, Joaquin Mansilla |
Profesor | Katherine Exss, Herbert Spencer |
Colaboración Bibliográfica AUT
El desarrollo de la ciudad se ve cada vez más conectado con la colaboración ciudadana, es decir, las personas se apropian del proceso creativo con el que surge aquello que habitan. De la misma manera, presenciamos como con las Tecnologías Inmersivas están teniendo un rápido avance en la acogida del público. A contar de lo mencionado, surge la necesidad de relacionar estos puntos desde el uso de las tecnologías como herramientas colaborativas, que apoyan el desarrollo de las ciudades y sus espacios. Ciudades como Auckland y Valparaíso presentan variadas aristas en su avance al impulsar el desarrollo cultural, administrativo y social, como lo son el crecimiento económico, las decisiones de gobierno, el cambio medioambiental y social, la educación, entre otros. Por más que se discutan estos temas con respecto al bienestar de la ciudadanía, realmente no existen ámbitos, ni herramientas colaborativas, que tomen la acción y opinión de los ciudadanos para potenciar el proceso creativo de estos. Teniendo en cuenta que son ellos quienes experimentan cotidianamente los cambios o aplicaciones decididas.
Es controversial para las personas ver cómo se configuran sus vidas sin tomar en cuenta la perspectiva de los diferentes afectados, aún más cuando se favorece a ciertos grupos o sectores por sobre otros. Tanto en Auckland como en Valparaíso, no se producen instancias donde las comunidades puedan aportar en las discusiones que proyectan los futuros escenarios o en las tomas de decisiones. La exclusión de muchas personas se ha visto justificada por la falta de medios para recibir ideas y pocas herramientas para formular proyectos comunitarios, junto a las deficiencias que impiden que estos procesos se concreten. Además, no existen instrumentos que logren capturar la diversidad social en que vivimos desde una conectividad organizada.
Las políticas que buscan perdurar en el tiempo son difíciles de gestar, debido a que la diversidad y equidad se expande cada vez más en la cultura. Es por eso que la colaboración desde la participación de la ciudadanía, con conexiones reales y profundas, pueden impulsar el desarrollo de políticas públicas de mayor impacto y longevidad.
Desde el diseño, comprendemos que el crear desde la conectividad virtual mediante las tecnologías inteligentes emergentes y la confección de diseños participativos puede generar instancias como plataformas o experiencias donde la comunidad se puede empoderar y manifestar su opinión y actuar a favor de abordar las temáticas que conflictúan al mundo. Tratamos esta materia a través de tres temáticas de investigación abordadas por cada integrante de este equipo en colaboración a los demás, formando el proyecto “tecnologías inmersivas en el desarrollo urbano” . Las corresponden a:
Participación ciudadana en proyectos urbanos a partir de tecnologías inmersivas por Joaquín Mansilla Del Amo
Interfaces & herramientas de autoría por Ayrton Pereira Cortés
Accesibilidad y usabilidad de las tecnologías inmersivas por Vicente Quezada Salfate.
Investigación
Se ha trabajado a partir de una metodología de revisión bibliográfica, abarcando literatura relacionada a la materia propuesta desde diferentes fuentes. La búsqueda y recopilación se realizó a través de medios digitales y los textos leídos que fueron seleccionados bajo un criterio que discrimina entre aquellos que otorgan real relevancia al desarrollo del proyecto, considerando lo novedoso del área. La revisión se llevó a cabo de manera individual por cada integrante de este equipo, sin embargo hubo retroalimentación constante durante todo el proceso creativo. El análisis, resultados y conclusiones son de carácter cualitativo primordialmente con un fin heurístico.
Se revisaron papers sobre educación inclusiva, herramientas de autoría, interfaces y experiencia de usuario, participación ciudadana, planificación urbana, tecnologías inmersivas, casos de gamificación, tecnologías de la información y comunicación, variadas metodologías participativas, interacción humano-computador, sprint design, diseño centrado en el usuario, diseño participativo y urbanización.
Se revisaron libros, videos y charlas de las materias correspondientes, junto a casos de estudio que aportaron para formar una postura crítica y evaluativa en torno a materias y proyectos implementados y testeados.
Estado de Arte
El estado del arte corresponde al seguimiento e investigación documental sobre el desarrollo más reciente en algún área particular, para revisar las decisiones y conocimientos de otros autores en proyectos actuales y cómo se ha resuelto en sus diferentes aplicaciones. Permite referenciarse con el ámbito y generar una mirada crítica de lo revisado, comparando, delimitando el campo de estudio.
Una mirada actual sobre las tecnologías inmersivas
Hoy en día, el común de las personas posee un teléfono celular, donde tienen acceso a internet y variedad de aplicaciones. Lo digital acoge nuevas aristas nunca antes pensadas, debido a que, vivimos en una sociedad cada vez más vinculada a lo tecnológico, de gran extensión, rapidez y multiplicidad al tratarse de accesos a la red. Dentro de sus novedades, nos encontramos con las tecnologías inmersivas que vienen a cambiar nuestra forma de vincularnos con lo informático.
Desde allí, podemos analizar los beneficios que nos trae el vínculo con lo tecnológico como oportunidades por aprovechar, al igual que nos encontramos con las desventajas o problemáticas frente a ello, siendo estas consideraciones por trabajar.
- Beneficios:
- Velocidad en la comunicación.
- Acceso a múltiples contenidos.
- Difusión de contenidos propios.
- Simplificación de procesos.
- Masificación del conocimiento.
- Espíritu colaborativo.
- Generación de nuevos empleos.
- Acceso a nuevos formatos de entretenimiento.
- Nuevas dinámicas sociales.
- Desventajas:
- Uso de datos personales con fines desconocidos.
- Estimula el sedentarismo.
- Delincuencia digital.
- Acoso en línea.
- Publicidad invasiva.
- Exposición a contenido inapropiado.
- Limita la comunicación cara a cara.
¿Bajo qué contexto se aplican las tecnologías inmersivas?
En general, las tecnologías inmersivas han logrado expandir los alcances sensoriales de los usuarios. Se han aplicado y beneficiado a diversos sectore, tales como:
Educación, mejorando su eficiencia y experiencia pedagógica, permitiendo a los alumnos focalizar su concentración y el entendimiento de contenidos complejos, desde la visualización de modelos 3D; entretenimiento, proponiendo plataformas que logran mayores estímulos, enriqueciendo el aspecto lúdico y sensorial en la gamificación; industrial, en temas de prototipado, soporte remoto y diseño digital; retail, aumentando la experiencia previa a las compras; salud, presentando una nueva de atención médica, fomentando la telemedicina y la formación sanitaria; marketing y publicidad, permitiendo experiencias de producto memorables a través de activaciones y eventos innovadores; construcción, proporcionando anticipación frente al entorno y a posibles accidentes, fallas arquitectónicas y estructurales.
Modelo de continuo de virtualidad
Nos encaminamos hacia una realidad extendida y expandida a partir de la realidad virtual y otras tecnologías de tercera dimensión. Siendo la virtualidad la herramienta transformativa que más contribuirá a un enlace efectivo entre mundo digital y mundo real.
El siguiente modelo “continuo de virtualidad” fue creado por Paul Milgran y Fumio Kishino en 1994. En él se presenta la siguiente escala continua entre lo que es totalmente virtual (RV) y lo que es completamente real (Mundo real), por lo que se intenta abarcar todas las configuraciones posibles para lo físico y digital.
Para comprender cómo la inmersión se ha introducido en la cotidianidad se realiza una revisión de cómo se asiste a las personas en instancias de navegación, desplegando la información bajo nuevos alcances para posibilitar la realidad aumentada junto a las formas de navegar el espacio y la interfaz a modo de construir cierta experiencia en tiempo real para el usuario. La idea de implementar Realidad Aumentada en un espacio de navegación es mejorar, resaltar y agregar cierta capa de información por medio de gráficas, sonidos, texto, tacto, etc.
Hay que considerar 4 elementos que componen la realidad aumentada, los cuales son espacios a diseñar: Cámara Pantalla Software Activador: Para activar cierto comando y dejar aparecer la forma digital es necesario que exista un activador, ya sea mediante algún código o reconocimiento, o mediante GPS. El marcador es recomendable que no sea simétrico y de elementos básicos, en un alto contraste, para mejorar así la respuesta del dispositivo.
En las técnicas de navegación, en pos de la visualización se pueden encontrar:
1.Navegación estática Consiste en la interacción dentro de un espacio fijo establecido, detectando superficies es posible generar una navegación de información en torno a un objeto o una maqueta virtual.
2.Navegación por puntos Es la navegación física configurada en puntos desde los que se accede a la información, existe un curso trazado que propone una interacción intervalar.
3. Navegación por Interfaz Corresponde a la navegación en donde la pantalla toma un rol predominante, generalmente funciona como guiado para un objetivo libre, el usuario interactúa con la superposición de elementos gráficos en la interfaz del dispositivo que mediante animaciones y despliegues va construyendo la ruta y la señalética.
4. Navegación guiada mediante AI Corresponde a la navegación con mayor recurso tecnológico, su implementación considera un objeto dinámico con inteligencia artificial, capaz de estar atento a los movimientos del usuario para interactuar con éste a modo de personalizar su ruta desde posibilidades alternas.
Software
Las tecnologías inmersivas cuentan con softwares cada vez más sofisticados y eficientes, al estar siendo objeto de experimentación constante en sus distintas áreas de aplicación. Logrando progresar en diferentes dimensiones, al no ser solamente un medio de visualización, si no que también cuenta con interacciones de todo tipo que varían cada vez en pos de estimular y lograr la concentración del usuario.
Además, estas tecnologías se encuentran bajo el debate de la democratización, cada vez es más recurrente encontrar instancias de colaboración y disponibilidad de librerías, códigos y programas que posibilitan el acceso a la creación y testeo de aplicaciones interactivas. En tanto, la realidad aumentada ha sido incorporada al desarrollo web a través de su inclusión en este nuevo paradigma relacionado al desarrollo y publicación para el usuario ejecutándose en el entorno de navegadores web. Evitando el proceso burocrático con la tienda de las plataformas móviles. Considerando que el desarrollo de esta mirada posibilita, hoy en día, que la web pueda acceder a las funcionalidades del dispositivo (GPS, giroscopio, cámara, micrófono, movimientos.)
La creación de Metaversos es otra innovación que viene a cambiar el pensamiento sobre el cual se construye el software, al incorporar la conectividad con otros generando nuevas dimensiones para la interacción, es decir, se abre un nuevo entorno para tratar las relaciones sociales desde las experiencias tecnológicas.
Hardware
Dentro del acercamiento físico de éstas tecnologías, existe un desarrollo en torno a los dispositivos que pueden complementarse o contener al software. La interacción entre dispositivo y usuario es determinante para la experiencia de éste, contemplando la compatibilidad entre la interfaz física y el modo de involucrarse o manejar aspectos del programa. Para el caso de la realidad virtual se ha introducido la estandarización por el casco de realidad virtual ( HMD “Head-mounted Display” conózcase como Oculus Rift, Meta Quest, entre otros) como elemento que va ubicado en la cabeza conectándose directamente con sentidos como la vista (desde un espectro panorámico con alta amplitud visual) y el auditivo (sonido envolvente y direccionado).
Esta modalidad permite altos niveles de inmersión en los entornos, visualizar el espacio real gracias a cámaras incorporadas, una modalidad estática y una levemente espacial; aunque su usabilidad con el usuario carece de una implementación más amigable, puesto que contiene un peso que puede generar fatigas musculares después de cierto tiempo de uso e incluso producir mareos, dado el impacto de introducir los sentidos en otra realidad.
En paralelo, a este desarrollo se han publicado investigación en la tecnología “usable”, (“wearables”) que son las que buscan incorporarse en la vida como objetos de uso cotidiano, bajo estos alcances, el hardware queda más próximo a una realidad aumentada, ya que, como en el caso de los lentes de google (Google Lens), se busca conectar al usuario con una capa digital de información incluida en la ciudad.
Espacios
En las concepciones acatadas a la virtualidad e inmersión, se puede considerar el espacio intermedio, en el cual es posible aplicar una capa digital a las cosas tangibles para generar una proyección de estás con información agregada en el espacio digital. Se puede encontrar este enfoque en el proyecto VR CAVE, en donde se dispone un espacio facilitador para la investigación interdisciplinar a través de la realidad virtual, ofreciendo un enfoque colaborativo que, desde la metodología y la tecnología, es posible interactuar y visualizar en tiempo real entornos inmersivos en donde se complementa el espacio como elemento sumativo a esta inmersión.
La espacialidad puede ser pensada bajo la misma lógica híbrida, pero con distintos grados de inmersión, el grado de inmersión más alto encontrado en el estudio corresponde a incorporar elementos del espacio físico al espacio digital a modo de “espejo” o réplica estructural y formal, para que el usuario pueda trasladarse, caminar entre, interactuar con las murallas, etc; de la misma manera que están establecidos los límites espaciales del espacio tangible.
Gigamap
Estracto de gigamap, de nuestro tema, realizado entre los titulantes.
Realidad virtual
Historia Se atribuye a Jaron Lanier la autoría de esta contradictoria frase, quien en 1989 la mencionó durante una entrevista de televisión. Sin embargo, quien por primera vez la usó fue el creador del Teatro de la crueldad, Antonin Artaud, que en 1938 publicó un ensayo titulado L’alchimie Théâtrale, donde aparece éste término[1]
A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo.
En 1968 Ivan Suttherland desde el MIT creó The Sword of Damacles… el autentico precursor de las actuales gafas de realidad virtual.Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción.
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Posteriormente desde los años 80 los videojuegos alcanzaron su popularidad en la industria y la cultura, en 1995 Nintendo lanza al mercado Japonés su VirtualBoy, una consola dedicada a realidad aumentada.
Ya un poco avanzado el presente siglo, mediante la plataforma Kickstarter emerge el Oculus. El cual fue comprado por Facebook dos años después de su lanzamiento por 2 billones de dólares.
Actualmente, dada las limitaciones del espacio para los cascos, existen estaciones preparadas físicamente (en la estrucutra primaria de los objetos) de manera que se pueda simular el espacio de la RV.
En Inteligencias en Conexión (de Kerckhove, 1999) se menciona que «La realidad virtual puede ser considerada en su contexto como mindware» (p. 180). Esto es, que más allá del software y del hardware que la originaron, la RV se concibe y crece dentro de la mente del usuario, rebasando sus confines físicos.[3]
En la actualidad
Realidad Virtual/Aumentada en Retail
La pandemia ha cambiado muchos aspectos de la vida diaria de las personas, pero también del sector retail, con la entrada en juego de la realidad aumentada y la realidad virtual, dos modalidades que ofrecen experiencias de compra más innovadoras y personalizadas.
El mundo ha cambiado enormemente tras la pandemia de coronavirus. Es así. Y con ello, las marcas se han visto obligadas a replantear sus estrategias para potenciar la experiencia de cliente más allá de sitios web y aplicaciones. Los espacios digitales, lógicamente, han vivido un auge imparable desde finales de 2019, pero… ¿Qué hay de las tiendas físicas? El desarrollo de la tecnología y del comercio online han sido los principales motores de las nuevas costumbres de ocio y consumo. Por ello, el sector retail ha caído en la cuenta de que favorecer la digitalización total es más necesario que nunca. Y ahí es donde entran en juego la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR).
Desde el mero hecho de convertir las páginas web en tiendas virtuales, la VR y especialmente la AR son los vehículos que deben mejorar la interconexión entre tiendas y clientes, ofreciendo experiencias virtuales únicas, individualizadas y útiles.
RETAIL DESIGN & Visual Merchandising [4]
Ventajas y beneficios de la realidad aumentada en el sector retail
- Mejora de la experiencia de usuario y la experiencia de compra online.
- Aumento de la efectividad en los procesos de compra y descenso de la tasa de devoluciones.
- Crear una mayor personalización.
- Generar mayor precisión en las compras y disminución de los tiempos de compra.
- Facilita una óptima solución ante la falta de espacio para el stock en tienda.
- Fortalece la relación marca-cliente y genera una mayor conexión entre ellos.
Videos de ejemplos
Proyectos "VOID", espacio físico simulado
Google Experiments
Google experiments
Desde el 2019, existe una plataforma implemenada por Google[5] en la cual es posible compartir experimentos basados en Browser. En esta plataforma es posible encontrar programas experimentales, interactivos y artísticos. Es posible encontrar nuevas tecnologías Open Source basadas en web, programadas en Javascript, Html5, WebGL, Canvas, SVG, CSS, etc.[6]
Dentro de los experimentos explorados, se encuentran proyectos para observación y evaluación de implementar elementos para el proyecto.
1. "Norman"
https://experiments.withgoogle.com/norman
Github
Pensando en las posibilidades de la usabilidad en la realidad virtual y los comandos, podría insinuarse que el modo de visualizar alguna idea podría ser enfatizada desde el movimiento, en este caso la animación. Las posibilidades gráficas y sencillez con la que se puede dibujar en esta interfaz puede preparar un escenario intuitivo para ciertos tipos de usuario.
2."Escultura por Jonathan Yeo"
https://experiments.withgoogle.com/jonathan-yeo
El video muestra cómo el escultor genera un retrato tridimensional usando en alguna de las instancias un calcado su cabeza de esta manera. Lo interesante de esta instancia es abrir la posibilidad de transitar de un elemento del mundo físico al mundo virtual mediante una especie de "calco virtual", así, evaluando las posibilidades, se podría generar una instancia ante una materialidad que pueda ser modificada, visualizada e intervenida en el mundo digital mediante su traducción virtual desde el dibujo.
3. Dibujo desde el papel: "Simulador de Origami"
https://experiments.withgoogle.com/origami-simulator
Github
Este proyecto permite simular pliegues de origami, aunque es un acercamiento mas próximo a la ingeniería, es posible imaginar la posibilidad de implementar un sistema de construcción en base a planos para generar volúmenes.
4. "Paper Cubes"
https://experiments.withgoogle.com/paper-cubes
Paper Cubes presenta un caso en donde se podría pensar el dibujo o la visualización mediante un flujo construido por elementos que indican un comportamiento sistemático, pensando en el contexto de ciudades participativas cabe la posibilidad de elaborar una plataforma en donde la participación pueda dilucidar y aproximarse a elementos abstractos que influyen en el flujo de los espacios.
Realidad aumentada
Historia La primera vez que este concepto se utilizó fue el año 1991, cuando el escritor Frank Baum imaginó por primera vez unos lentes electrónicos para visualizar información sobre las personas de su entorno. Pero esta tecnología llegó recién en 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. Es aquí donde comienza esta historia.
En el año 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de Realidad Aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento.
Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones para resolver problemas industriales o de diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.
A pesar de la antigüedad de este concepto, la Realidad Aumentada es todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en computación y visualización para alcanzar la madurez. Así surgen las empresas de realidad aumentada, que, al calor de la evolución de estas tecnologías, aprovechan su enorme potencial en multitud de sectores. [7]
Actualidad de la AR
Videos de ejemplos
Google lens
Google lens es una tecnología de reconocimiento de imagen desde la cual se puede desplegar información desde lo que es detectado en cámara, ya sea copiar texto de la realidad o buscar información de un objeto o ser vivo.
Fuente: https://www.pocket-lint.com/ Autor:Chris Hall
Experiencia de Realidad Aumentada INDE
AR en el museo nacional de Cracovia, Polonia
Bibliografía sobre el diseño ciudades del futuro mediante VR
- Realidad virtual, clave de las infraestructuras inteligentes del futuro
- Realidad Virtual y Aumentada como Tecnologías para la Generación de Modelos de Representación del Espacio: Interactividad y Comunicación para la Transformación del Entorno. García, Francisco, Rubio-Tamayo, Jose Luis, Gértrudix, Manuel.
- Investigating the Role of Virtual Reality in Planningfor Sustainable Smart Cities Elmira Jamei, Michael Mortimer, Mehdi Seyedmahmoudian, Ben Horan and Alex Stojcevski. 2017.
- From hybrid places to “Imagination Cities”. Johanna Ylipulli, Matti Pouke, Anna Luusua and Timo Ojala.
- Prototyping Virtual Reality Serious Games for Building Earthquake Preparedness: The Auckland City Hospital Case Study. Ruggiero Lovreglio, Vicente Gonzalez, Zhenan Feng, Robert Amor, Michael Spearpoint, Jared Thomas, Margaret Trotter, Rafael Sacks.
- Virtual Reality as an Assistive Technology to Support the Cognitive Development of PeopleWith Intellectual and Multiple Disabilities. Rian Dutra da Cunha, Rodrigo Luis de Souza da Silva.
- ↑ http://www.revista.unam.mx/vol.9/num10/art85/int85_2.htm
- ↑ https://xperimentacultura.com/historia-de-la-realidad-virtual/#:~:text=El%20t%C3%A9rmino%20realidad%20virtual%20fue,de%20la%20realidad%20virtual%20h%C3%A1pticos.
- ↑ http://www.revista.unam.mx/vol.9/num10/art85/int85_2.htm
- ↑ https://www.caad-design.com/realidad-virtual-aumentada-en-retail%3A-claves-en-la-experiencia-de-compra-de-las-nuevas-generaciones
- ↑ https://experiments.withgoogle.com/
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Chrome_Experiments
- ↑ https://www.innovae.eu/la-realidad-aumentada/