Claudio Gómez: El ambiente de desenvolvimiento de los niños

De Casiopea



TítuloEl ambiente desenvolvimiento de los niños
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Clavedcu interacción indagación ux
Período2015-
AsignaturaGráfica Digital
Del CursoGráfica Digital 2015
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Claudio Gómez
ProfesorHerbert Spencer


El ambiente desenvolvimiento de los niños

Metodología de investigación 1: Sondas culturales

¿Qué hacen los niños con su tiempo?

Se toma como temática, el problema de los niños y adolescentes cuyos padres trabajan, y cómo afecta esta falta de supervisión en sus hábitos de estudio. Como se sabe el estudiar implica un desarrollo de hábitos, por lo que no en todos los niños que van al colegio está desarrollado de igual manera, existe por parte de los padres una responsabilidad de que cumplan con sus deberes, y una serie de condiciones y consensos para lograr que el niño o adolescente estudie y cumpla en el ámbito académico, pero qué ocurre cuando no están los padres supervisandolos en casa, qué actividades priorizan, en que enfocan su atención, para saber estás respuestas se elaboraron sondas que pudiesen recoger esta información por parte de los mismos niños.

Hallazgos

Existen dos escenarios en que el niño se desenvuelve, uno es el hogar mismo, y el otro es el colegio, existen espacios que el niño comparte en estos escenarios, por el lado de la casa, se genera un ambiente íntimo que se da en el hogar, y un ambiente social que se da en el barrio, por otro lado en el colegio, el niño también comparte espacios con sus compañeros, la sala de clases, es un ambiente en donde se concentra toda la actividad al estudio, pero también se genera un ambiente habilitado para las relaciones sociales del niño que es el recreo. A partir de estos ambientes que el niño comparte, se generan ciertas tendencias del niño a realizar ciertas actividades en común en dichos escenarios, como lo son, los estudios, las actividades recreativas, la vida social, y la alimentación. De esto se desprenden elementos que acompañan y favorecen la realización de estas actividades, existen figuras de autoridad, como lo son, los padres y profesores, y también sus pares, que pueden ser sus amistades o compañeros de curso. Por otra parte existen factores que influyen en el quehacer del niño, en el hogar, el tiempo es libre, hay un libre uso de la tecnología, y existe más privacidad, y en el colegio, tenemos todo lo contrario, los factores restringen mucho más el quehacer del niño, se imponen los horarios, el orden personal (disciplina), las prioridades son impuestas, y se fomenta la responsabilidad.

Al combinar estos factores se llega a la realidad del quehacer del niño, en diferentes aspectos:

Tiempo

  • contrastando el tiempo libre con los horarios. El niño tiene mucho tiempo libre y no sabe como organizarlo, por lo que no hace un buen uso de su tiempo.

Prioridades

  • Si vemos sus prioridades entre el estudio y sus actividades recreativas, los niños quieren hacerlo todo, pero no saben a qué dedicarle mayor tiempo y atención.

Alimentación

  • La alimentación en el colegio y la casa no es buena, primero porque sus horarios de comida no son los adecuados, y segundo porque sus padres no controlan lo que comen.

Social

  • Su vida social gira en torno a compañeros de curso y amistades, lo que deriva en la creación de nexos de confianza.

Privacidad

  • En el hogar, los aparatos electrónicos al ser de su propiedad, son un medio que facilita la realización de sus actividades recreativas de manera privada y sin vigilancia ni restricción alguna.

¿Cuál es la realidad?

Después de revisar los sondajes, la información recopilada apunta a que los niños se desenvuelven mucho más a través de aparatos electrónicos, en donde realizan vida social, juegan, ven películas, videos, en fin, una serie de actividades que les permite mantenerse ocupados en su tiempo libre, incluso realizar algunas tareas, este espacio se vuelve un lugar especial para que el diseño aplique soluciones, como el objetivo es que los niños puedan organizar su tiempo solos, sin necesidad de que un adulto lo determine. Al momento de generar conceptos hay que considerar ese espacio como óptimo y al que más se le puede sacar provecho, por lo que la solución podría ir por el lado de las aplicaciones móviles, y web, hay que considerar que el lenguaje utilizado debe ser muy directo, y mínimo, se debe enfocar a utilizar un lenguaje visual e interactivo, en el que se despierte el interés de los niños.

Escenarios contextuales

Archivo:Presentacióngráficaclaudiog-05.jpg
modelo del ambiente de desenvolvimiento del niño

Validación de conceptos

Se idean una serie de conceptos, que cubran y resuelvan de manera individual estos problemas. Para saber qué conceptos realmente tienen el potencial de cubrir realmente la necesidad del usuario, se consulta a un grupo de niños cuales usarían y cuales no, para de esta manera validar las ideas y acoplarlas en un solo resultado.

Presentación

Desarrollo de la aplicación

Memo

Memo es una aplicación pensada para ayudar a los niños en la organización y optimización de su tiempo en casa, recordándole tareas y pruebas, organizando sus tiempos de estudio, y resolviendo dudas y problemas a través de una red de compañeros y profesores, Memo constantemente pregunta a sus usuarios si realizaron sus actividades de estudio, permite llevar registro de notas y promedios, alerta en caso de haber asignaturas en peligro, por lo que se convierte en la segunda memoria del usuario.




Imagen corporativa

Imagen corporativa memo.jpg




Mapa de clases

mapa de clases de la aplicación





Casos de Uso:Escenarios y personas

Primeras maquetas

Diseño final

Demo de la aplicación en Marvelapp

https://marvelapp.com/da6cii

Presentación de la aplicación

Video sketch