Claudia Wesser Huber - Discurso Obra Arquitectónica

De Casiopea

Partimos de la búsqueda constante de encontrar una mejor forma en cuanto espacio para que se desarrolle la educación, ya que la FORMA intercede directamente en el ACTO, actuando como un estimulo potente. Son varios los pedagogos que afirman que la propia estructura de los lugares de estudio repercuten en la voluntad de aprendizaje de los alumnos. Entonces nos preguntamos qué es lo arquitectónico y cuál es la diferencia que tiene de los otros lugares, es más, nos preguntamos qué es lo que potencia el acto mismo de aprender en esta escuela.

“La calidad del ambiente, pero sobre todo la luz, el espacio, el color y el sonido son elementos que influyen en el interés y en la rapidez a la hora de aprender. Si un buen edificio fomenta la necesidad de aprendizaje del estudiante, en el caso de los colegios infantiles la arquitectura debe funcionar como un ESTIMULO infalible de los niños”

Tomando la base del estímulo nos volvemos a lo básico donde el juego toma papel protagónico en el aprendizaje, de cierta manera se busca reivindicar la educación a través de un espacio que propicie el juego siendo éste el agente integrador y estimulador del acto. Es a través de esto que el niño puede ir explorando sus sentidos y asombrarse de su entorno. La praxis nos lleva a estar en un constante asombro lo que potencia la retención e integración de información, pasando a ser aprendizajes reales y no de memoria que ayudan al desarrollo integro de la persona. El juego implica sorpresa, descubrir, crear. Es a través de eso que los niños mas aprenden, mas retienen, experimentando. El desafío es crear un colegio que incentive a la educación, al desarrollo y crecimiento de la persona, donde todos los ambientes inviten al aprendizaje, donde el territorio sea lugar que forme parte de ellos, construyendo precisamente el JUEGO.

Podemos identificar dos instancias en el colegio: la primera es la de los mas pequeños que están constantemente buscando y explorando los sentidos, y la segunda es el desarrollo de lo aprendido en la primera. Lo materializamos entonces en dos elementos, en el QUIEBRE y en la AMPLITUD, los cuales están constantemente acompañados por la LUZ y el COLOR.

El descubrimiento lo materializamos en el quiebre de la fachada el cual nos recuerda constantemente el juego de las escondidas.

“A diferencia del juego con juguetes, que se apoya en un uso local del espacio, en el juego del “escondite” es el propio espacio y todo lo que en él se encuentra, lo que es transformado en espacio lúdico […] El juego aporta una nueva dimensión al conocimiento de los lugares familiares. El juego del “escondite”, en particular, conduce a una reestructuración lúdica del espacio, que se vuelve un espacio de ficción. Se atribuye un valor particular a los recodos, a los muebles, que se transforman en otros tantos refugios: en escondites.” (Lucart, 1982, p.32)

Es en este juego donde la multiplicidad de exploraciones del entorno de los jugadores los conduce a desarrollarse en el espacio, el cual se convierte en una expansión llena de recovecos que dan la posibilidad a la búsqueda, a explotar los sentidos en torno a un recorrer el espacio. El quiebre por si mismo nos da una ausencia del dominio visual del total del lugar, por lo que uno para descubrir y sentirse en su totalidad en el espacio tiene que recorrerlo, comienza un juego constante de vistas, que va explorando el lugar y aprendiendo en el. QUIEBRE = AUSENCIA DEL TOTAL = SORPRESA = JUEGO = EDUCAR

Luego esta la amplitud, la cual en los cursos mayores es el espacio de desarrollo de lo ya aprendido dando la posibilidad de CREAR, de empezar a utilizar lo que ya se integro, es entonces que nos encontramos con la cancha que es la extensión que permite que el cuerpo se mueva y vaya creando espacios. A su vez, la luz y los colores son elementos que estimulan al aprendizaje y a que los niños se sientan en un lugar acogedor donde puedan desarrollarse.