Cierre primera etapa, el juego: Pedro Filún
Título | desarrollo del Juego |
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Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2019 |
Carreras | Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 4 |
Alumno(s) | Pedro Filún |
Interacción con el juego
La mecánica de construir y lanzar
Desde el punto de vista de la observación se acoge, en primer lugar, el gesto ligado al lanzar, esto asociado a la particular manera de regular la fuerza del movimiento manual para obtener un resultado favorecedor a la técnica. Por otro lado se comprende una motivación al desarrollo creativo con aquellas piezas obtenidas, enfocadas a la construcción de una estructura con el objetivo de llegar al punto más alto posible, premiando el equilibrio y así mismo la suerte, ya que cada pieza se obtiene de manera aleatoria y el posicionamiento de esta es totalmente definido por cada jugador. Entonces se determina la ejecución de dos mecánicas fundamentales, por un lado la de lanzar y por otro la del equilibrio y creatividad.
Para entender y relacionar diferentes elementos del juego, acogiendo las mecánicas antes mencionadas (lanzar y equilibrio), se establecen fundamentos que dan reglas a la manera de llevar a cabo el juego. De manera que se obtiene un juego que relaciona tanto la mecánica de juego, como el objetivo de ser dinámico, nuevo en cada partida, interactivo, con logros en el desarrollo y un objetivo basado en turnos.
Dinámico
Esto se establece en el sentido que cada gesto involucra un resultado, uno que puede ser positivo o negativo regulado únicamente a la técnica con un cierto grado adicional de azar. El jugador se plantea un objetivo de acuerdo a su estrategia y contexto actual del juego, de manera que cada partida se convierte en una situación puntual de competencia participativa, en la que cada turno tiene repercusión tanto en el jugador de turno como en el oponente.
Interactivo
Se tiene la suerte de poder ser partícipe tanto de mi desarrollo como jugador y de igual manera interferir con el avance del o los jugadores oponentes, esto de un modo en que la estrategia sea aún más dinámica de desarrollar, ya que no es solo lo que consigo sino lo que puedo hacer conmigo y con el otro para poder ganar. De este modo existe un constante cambio de estrategia y así mismo una suerte de juego más comunitario y participativo.
Logros o satisfacciones constantes
Para mantener la dinámica antes mencionada, se establece la posibilidad de obtener logros a modo de “bonus”, los cuales se pueden utilizar en cualquier parte de la partida conforme convenga la oportunidad de alcanzar más rápido la victoria o bien evitar el triunfo del oponente. Los bonus se posicionarán en algunas casillas de manera aleatoria, una vez que el jugador cae en estas, tendrá derecho a tomar una tarjeta de bonus sin necesidad de hacerla visible y pudiendo utilizarla en cualquier momento de la partida.
Primera maqueta del juego
Instrucciones
Pasos para jugar
En primer lugar se define el número de jugadores y se toma posición en el tablero, este posee un formato de 36 y 25 piezas determinadas por el número de jugadores totales (de 2 a 4). Una vez establecidos los lados y los turnos totales y de cada jugador, se le asigna un riel de posicionamiento y una bolita de uno de los 4 colores a disposición. Se procede a ejecutar el lanzamiento, el cual tiene cuatro consecuencias: Casilla de bonus, Casilla de pieza, Casilla de trampa y Tiro fallido (ninguna casilla). Casillas de Bonus: Estas se encuentran definidas en el orden que determinan los jugadores, cada una de estas van ligadas a una tarjetas que de manera aleatoria proponen una consecuencia a desarrollar. Esta tarjeta es de conocimiento único del jugador que la obtiene hasta que es jugada. una vez ejecutada, se devuelve a la baraja en la posición más baja. El jugador es quien decide en qué momento de la partida se ejecuta y el objetivo de la misma. Las tarjetas tienen bonus como: tira otra bolita, gana una bola extra por 3 turnos, roba una pieza, saca esta pieza y ubicarla donde sea, roba una tarjeta oponente. Casillas de trampa: Al igual que las de bonus, se encuentran distribuidas en todo el tablero de manera aleatoria y desencadenan una consecuencia, diferenciada entre las que afectan al jugador directamente o las que se elije el objetivo. Casillas de pieza: Se determina mediante una figura el tipo de pieza obtenida y esta se cambia con hasta 3 turnos de retraso. Una vez canjeada la pieza esta se debe ubicar de la manera en que más favorezca al jugador.