Ciclo Proyecto - Paulina Jelves

De Casiopea


TítuloCiclo Proyecto - Paulina Jelves
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Observacion Fundamento y Forma
Del CursoTaller de Observación Fundamento y Forma 2020: Semestre 1
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Paulina Jelves
ProfesorAlfred Thiers, Leonardo Aravena, Juan Carlos Jeldes, Michèle Wilkomirsky

Tarea 18 - Observación del cuerpo

Dibujo a mano alzada y observación.

Lienzos

Lienzo 1

  • Observación específica sobre la gesticulación.
Tarea 18 - Gesticulación.jpg

Anotaciones

  • Cuando se habla de la gesticulación, se puede mencionar que como seres humanos siempre se esperan ciertas reacciones en situaciones específicas (por ejemplo: arrugar la cara al saborear algo ácido, cerrar los ojos con fuerza al estornudar, etc.), aspectos de la vida como éste se vuelven tan cotidianos con el pasar del tiempo que, sin duda en algún punto pasamos a ignorar la existencia de éstas.
  • Sin embargo, si se emprende la tarea de acceder a la observación de estos detalles para intentar descifrarlos, se logra notar detalles como, por ejemplo: en la acción de beber café se observa cómo se revuelve el líquido, se sopla para bajar su temperatura, se levanta la taza para ingerir el café, luego se aleja la misma y se presenta una expresión de satisfacción plasmada al abrir la boca y suspirar.
  • La persona retratada es una persona mayor de edad (Ignacio Muñoz, 82 años de edad), de la cual se observa un movimiento lento, repetitivo durante la acción de merendar. Se observa al sujeto reposando los codos sobre la mesa, con ambas manos ocupadas por la taza y el bocadillo.


Lienzo 2

  • Observación del desplazamiento:
Desplazamiento - Lienzo 2.jpg

Anotaciones

  • Desplazarnos es algo esencial, acción indispensable durante el correr de la vida, en esta ocasión nos centramos en el proceso de movimiento de una persona mayor de edad (Nora Mayorga, 85 años), quien, debido tanto a su edad como a sus músculos atrofiados por la misma, requiere de un apoyo para lograr desplazarse.
  • Se logra apreciar que para poder avanzar necesita de la fuerza de ambos brazos para levantar su apoyo, alejarlo de su cuerpo lo suficiente para darle espacio a sus piernas para moverse libremente, y volver a apoyarlo en el suelo.
  • El movimiento tanto de sus brazos como el de sus piernas son lentos, cansados y temblorosos, su espalda se observa encorvada, posicionando baja su cabeza para así poner atención a sus movimientos al momento de dar un paso.
  • Cabe destacar que la persona retratada posee una prótesis de cadera, lo que hace de sus movimientos un proceso lento, necesita permanentemente de un "algo" en lo que recargar su peso, levanta sus pies con esfuerzo y no logra dar pasos muy largos, sus pies se alejan durante muy poco del suelo.

Lienzo 3

  • Observación de la interacción
Lienzo 3 - observacion de la interaccion.jpg

Anotaciones

Tarea 19 - Observación del cuerpo

Dibujo a mano alzada y observación.

Dfdfgles.jpg

Tarea 20 - Observación del cuerpo

Construcción, verificación, exploración y estudio formal de la luz.
En esta oportunidad se propone aprovechar las cualidades que ya conocemos de la luz para lograr un objetivo específico. Este será buscar la manera de manipular la luz de manera tal que seamos capaces de proyectar un cubo en una superficie lisa, todo esto a través de un foco único de luz.
Es así, que con este objetivo en mente se crea un prototipo que nos permita realizar dicha proyección. Este consiste en una caja hecha a partir de cartón piedra, material lo suficientemente resistente como para soportar en su interior a aquel que participará como fuente única de luz.






Tarea 21 - Observación del calce

Construcción, verificación, exploración y estudio formal de la luz.

Tarea 22 - Epítome del taller

Primer capítulo: El alma del rostro y cómo distinguirle


¿Que significa conocer?
La acción de "conocer" es la recopilación de la información o de experiencias en primera persona sobre algo en específico. En esta ocasión la información anteriormente mencionada corresponde a aquellos trazos, formas y luces que conforman mediante una armonía entre sí; a lo que vemos, a aquello que buscamos representar.

retrato desarrollado durante el primer ciclo


El objetivo en re-conocernos
Al momento de desarrollar un retrato, ya sea personal o de un individuo externo a nosotros, existe la capacidad de visualizar aquellos rasgos únicos de cada quien, los cuales van más allá de lo que forma parte fundamental de un rostro humano (frente, cejas, ojos, nariz, boca, etc), generando una relación entre sí, logrando de este modo dar a conocer el rasgo del rostro, aquello que lo hace peculiar y sin duda, distinguible gracias a la cualidad luminosa que el artista será capaz de brindar a través de sus trazos.


¿Cual es el alma del rostro?
El alma o rasgo del rostro ajeno o del propio es, sin duda, algo inconcluso, ya que de lleno se considera el ser siendo de cada quién, el quién se es al momento de llevar a cabo la acción de retratar. Éste se logra acentuar procurando alejar lo más posible a la representación de la realidad.

Ahora bien, hay un par de cosas anteriormente mencionadas las cuales toman un lugar esencial al momento de emprender la búsqueda del rasgo, éstas son:

  • El trazo: Sin duda es el inicio de todo, construyendo formas y dimensiones en el espacio, ayuda a visualizar el que será el proceso del dibujo desde la primera interacción con el lienzo a trabajar. El trazo siempre será determinado por la intención del artista, por lo que los trazos nunca serán iguales.

Al momento de dibujar, el trazo cumple la función de construir límites y determinar las dimensiones de aquello que se ve o se imagina. Es por esto que tanto las formas, los ángulos, la distribución de los objetos y los volúmenes conforman a lo que será el trazo.

  • La proporción: Definida como la relación armoniosa de una de las partes de un todo con aquellas otras que le complementan, sirve al propósito de crear un sentido de orden entre los elementos de una construcción visual.
La singularidad del rasgo

Algunas de las proporciones útiles y conocidas, son...

  • La proporción de las siete cabezas: Ésta técnica expone que el alto del cuerpo equivale a siete veces el tamaño de la cabeza de quién es estudiado.
  • Proporciones matemáticas: Mediante ésta técnica se busca aumentar y disminuir las unidades proporcionalmente sin afectar al total, es decir, sin causar una desproporción.


El rasgo y su expresión a través del lenguaje del trazo y la luz.

El rasgo es la relación entre más de dos elementos, los cuales le componen y comprenden lo esencial de algo o alguien. Cabe destacar que el mero hecho de agrupar las partes de un rostro no compone su totalidad, no basta con agrupar estos elementos, sino relacionarles.
Si hablamos del trazo mirándole desde el punto de vista de la física, podemos concluir que el trazo posee magnitud, dirección y sentido. El dibujo, entonces, se entiende como el conjunto de trazos que quitan la capacidad del lienzo para reflejar la luz, es decir, a más tinta sobre el papel que se trabaja, menos reflexión influye la luz en éste mismo. Consiste entonces, en construir ausencias de luz en el lienzo.

Rostros femeninos, primer ciclo.


"El trazo del rostro es una composición medida de trazos oscuros y su luz. [...] Completan formas producto de la relación entre el trazo negro y el blanco del lienzo.


¿Puede una parte del rostro dar cuenta del todo?

¿Cómo esa parte ds cuenta del todo en el lienzo?

¿Qué tamaño es el de mi rostro, sus luces y planos requieren tener como parte del todo del lienzo?

¿Es parte del total?"

- Clase número dos, Taller de observación, fundamento y forma año 2020.

Desde el momento en que se utiliza el trazo como herramienta, se puede utilizar este para evidenciar rasgos como las luces y las sombras. Una de las formas más útiles para utilizar éste recurso, es para dar lugar al achurado, la representación de las sombras que se pueden conseguir mediante líneas irregulares, líneas con retorno, líneas con una sola dirección o bien, líneas cruzadas. El dibujo del rostro no es estático ni atemporal, al dibujar se trabaja con la luz de ese determinado momento y lugar en el que nos observamos, por lo mismo y gracias a esto, seremos capaces de construir un dibujo con un volumen que dice algo de un momento específico.


Segundo capítulo: Sobre la variedad de dimensiones y el camino a la materialización

Tridimensionalidad.jpg
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El dibujo y la capacidad de representación más allá de las dos dimensiones
Aunque a la hora de dibujar, se acostumbra percibir a aquello que se retrata como un elemento puramente visual, es correcto decir que todas las cosas tienen una forma y materialidad física propia. Todas las formas son materializaciones naturales o artificiales, en esta realidad física siempre nos encontramos, gracias a nuestros sentidos, con un mundo compuesto por formas que las clasificamos en naturales y artificiales. Existe una frontera entre lo abstracto y lo concreto, a la cual llegamos a través del idear una transformación de la materia, fijando un propósito formal, el cual nos conducirá hasta este mundo material existente en el exterior de la mente, definido por particularidades.


La materia posee características físicas y químicas que le permite recibir una forma, la cual es efectivo lograr luego de superar esta barrera que separa lo abstracto de lo concreto a través de procesos de fabricación.


Ejecución y empleo del plano tridimensional
Al trabajar volúmenes, aquellas aristas, pliegues y cortes ahora usados como modelo pasan a ser aquellas líneas que permiten distinguir límites y tamaños entre lo que es una luz y otra. Por otro lado, la textura corresponde a un pulso luminoso que permite ejecutar saltos entre luz y luz.
Para lograr llevar a cabo la representación de aquellas características tridimensionales y plasmarlas en un lienzo se necesita de la capacidad de abstracción, mediante la cual se será capaz de aislar una propiedad concreta de aquello que observamos, ignorando otras para poder cumplir con el "observar dibujando" y finiquitar un trabajo acorde proporcionalmente y, a la vez, fiel a aquello que se busca representar.

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Sobre la observación
La observación es una relación de palabra y dibujo que busca hacer aparecer aquello que la realidad vela o cubre. Es una verdad que se puede entender gracias a lo evidenciado a través del dibujo y lo escrito.


¿Qué vemos como rasgo fundamental?

¿Cómo es ese rasgo fundamental?

¿Cuál es la relación de las partes con el todo?

La observación, entonces, corresponde a la verdad expuesta en el momento exacto de desarrollado el dibujo, la verdad de lo que se ve, en las circunstancias en que se ve. A cada uno de estos dibujos se les puede cuestionar lo siguiente:


¿Qué veo?

¿Cómo es?

¿Por qué es así?

Una vez planteadas estas dudas, se abrirá paso a la observación. Luego, la afirmación, construida a partir de ésta, será la que nos permita proyectar la forma desde el mundo abstracto de las ideas al mundo concreto material. De algún modo, la afirmación permite visualizar la forma.

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La relaciones entre líneas y planos serán, por otro lado, las bases geométricas necesarias para enfrentar la problemática de la construcción del rasgo. Para pasar de un trabajo bidimensional a uno tridimensional se necesita plena comprensión de la estructura de las partes en el espacio.


"La estructura es lo que impone un orden y predetermina las relaciones de una forma en un diseño, la estructura formal subyace al "entero", al "todo", es decir, cualquiera de sus partes da cuenta del total, lo cual permite materializar aquello que proyectamos.
[...]
"Basta con que exista una cierta organización para que exista una estructura."
[...]
"Constructivamente, un fragmento contiene la ley del todo, es decir, se puede inferir de él la ley o estructura que ordena el todo"


El camino hacia la materialización
A través del recorrido entre la propuesta formal, mejor conocida como aquella idea planteada en primer lugar, y el fruto de la materialización, existirán diferencias debido al simple hecho de que ambas pertenecen a mundo distintos. Debido a esto, la afirmación posee una importancia tal, que permite que la proposición sea coherente a aquello que se observa, o mejor dicho, que exista un diálogo entre las ideas y lo llevado a cabo.


Tercer capítulo: La luz y su expresión

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Su expresión y sus cualidades

¿Cuál sería el rasgo en las acciones o las cosas?

El ingenio es el procedimiento capaz de descubrir y abstraer ciertos rasgos o caracteres esenciales en las acciones o las cosas en vista de la consecución del propósito deseado. Mediante el ingenio, todos serán capaces de buscar el rasgo esencial de la forma.


El movimiento a través de la luz
No basta con dibujar objetos iluminados sino la luz que permite ver cómo van apareciendo los objetos y las personas en el espacio relacionándose. Por lo tanto, cada lienzo es una oportunidad de dibujar el contexto y sus detalles.


La luz y sus propiedades

  • Absorción: Corresponde a una de las propiedades básicas de la luz al incidir en un objeto. Cuando la luz blanca incide sobre un cuerpo éste absorbe total o parcialmente una parte del espectro y refleja o transmite una determinada gama de longitudes de onda.
  • Reflexión: La reflexión de la luz es el cambio en la dirección que experimenta un rayo cuando incide sobre una superficie opaca.
  • Transmisión: La transmisión ocurre cuando la luz atraviesa una superficie u objeto.
  • Difracción: La difracción ocurre cuando las ondas pasan a través de pequeñas aberturas, alrededor de obstáculos o por bordes afilados.

Proyecto final: Divertimento cuarenténico


Primera entrega
Al idear una propuesta, se tomó como inspiración al contexto en el que nos encontramos viviendo desde hace unos meses: aislamiento, medidas de precaución, cuarentena. Consiste en un juego de mesa que enfrenta a dos bandos: el bando del virus, y el bando de la cura. Ambos recorrerán mediante una competencia con diferentes obstáculos el tablero que representa al mundo como tal. El país por el cual comienza esta aventura es China, y para lograr movilizarse a través de los demás territorios se verán cara a cara con diferentes tipos de pruebas, mediante las cuales serán capaces de acercarse más y más al objetivo del juego que es apoderarse del mundo.

El recorrido por el mundo contará con pruebas tales como:

  • Preguntas con alternativas, las cuales en caso de ser respondidas correctamente permitirá al participante avanzar de casilla.
  • Adivinanzas, las cuales le permitirán al participante apoderarse de el territorio más reciente de su contrincante.
  • Preguntas que contarán como puntuación para aquel participante que reaccione primero y conteste correctamente.

La luz toma protagonismo a través de un botón, el cual al ser presionado por los participantes dará paso a una luz que indica que el participante sabe la respuesta de aquello que se les pregunta en una ronda tipo quiz.

Lienzo 1: El juego y su estructura.


Sobre su estructura
El juego consiste primeramente en el artilugio que permite que se lleve a cabo la proyección que representa al mundo como tal. Está formado por:

  • Una base de cartón piedra (30 cms x 60 cms) con tres pestañas (2 cms cada una) que permiten la adherencia al resto de las partes del artilugio.
  • Dos soportes laterales de cartón piedra (30 cms de ancho x 40 cms de alto) que permitirán que el mapamundi sea sostenido de una manera en que se logre una proyección clara.
  • Un mapamundi, se preparan las siluetas de los continentes en una cartulina de color negro (40 cms x 60 cms). Los continentes se reparten en un orden contrario al acostumbrado, ya que una vez la luz pase a través de éstos, se logrará una proyección con el orden correcto planteando en un mapamundi común y corriente. Para la distinción de cada uno de los continentes (No se incluye Antártida) se utiliza papel celofán, material compatible con el uso que se le busca dar a la luz en ésta ocasión. Cada uno de los continentes posee un color distinto, América de color morado, Europa de color amarillo, África de color naranjo, Asia de color verde, y por último, Oceanía de color rojo.


El protagonismo de este tablero incluye un recorrido que los jugadores deberán completar, logrando reunir puntos a la vez que avanzan. En él, no se encontrarán presentes la totalidad de los países para garantizar que el juego no se alargue más de lo necesario. En primer lugar, se planeó el tablero para funcionar de la misma manera en que funciona un juego de mesa. Sin embargo, esto último se descartó ya que era necesario que hubiese una interacción entre el divertimento llevado a cabo y la luz.

Proyección del tablero, primer prototipo.

Como mejora en ese aspecto, se utilizó un aspecto de la luz que fue anteriormente llevado a la práctica durante una de las tareas del ciclo, en el cual se buscaba proyectar en una superficie cualquiera un grupo de formas y figuras, todo esto hecho con nuestras propias manos. De esta manera, lo que principalmente iba a ser un tablero tal y como los conocemos y con los cuales estamos tan familiarizados, la luz se abre paso a través del artilugio creado para plantear el desafío de jugar fuera de nuestra zona de confort, poniendo nuestra atención en el lugar donde se proyecte el mapamundi.

Botón, primer prototipo.

Por otro lado, y como complemento para el tablero-proyección, se ideó una serie de obstáculos que permitirían el avance del juego, tales como: trivias, adivinanzas, etc. Estas actividades se llevarían a cabo mediante el siguiente proceso:

  • Se pensó como primera posibilidad adherir un botón para cada uno de los bandos que se enfrentasen, mediante el cual los participantes del juego pudieran presionar en caso de que supieran las respuestas de aquello que se les pregunta.
  • Su materialización consistía en un cubo de cartón piedra (10 cms x 10 cms su base, 10 cms de ancho x 5 cms de alto sus caras laterales) que poseería un sistema de iluminación alimentado por dos pilas en su interior. Todo lo anterior se decoró de manera tal, que cada bando tendría un botón de un color único.
  • Aunque se llevó a cabo la creación de dichos botones, se descartó luego de observar que el cuerpo no lograba involucrarse lo suficiente con la luz en sí. Las preguntas que se planeaba plantear para permitir el uso de este aparato, eran preguntas de trivia, sobre la cultura de los países que se pretendían dominar, además, éstas preguntas contarían con un tiempo límite con el cual cumplir, tras el cual si el participante que presionó el botón primero no sabe la respuesta o se equivoca, pasará a ser una oportunidad para que el equipo contrario responda.


Segunda entrega
En esta segunda oportunidad se busca tanto corregir detalles que no terminaron de funcionar en una primera instancia, como desechar algunas opciones, dando paso a adherir otras posibilidades para lograr el avance del juego.

Equipo rojo, equipo del virus.
Equipo verde, equipo de la cura.


El protagonismo de la luz
El primer aspecto a corregir es la manera en que la luz se ve involucrada en el divertimento cuarenténico. Si bien, en una primera oportunidad se le dio un rol de alerta, éste papel no era lo suficientemente interesante, por lo que se optó por darle un enfoque diferente.
Se contruyó, entonces, un cubo de cartón piedra (20 cms de altura x 20 cms de ancho x 20 cms de largo) que cumplirá la función de pantalla, mediante la cual los individuos de cada equipo, cada uno con un color distintivo (equipo "virus" rojo, equipo "cura" verde), deberán trabajar para superar retos que consisten en adivinar palabras mediante mímica.

  • Reglas:
  • El equipo, de mínimo dos personas, escogerá un país en el mapa que desee conquistar. Una vez hecho esto, escogerán de entre un montón de palabras, una que estará relacionada con el país elegido, ya sea descriptiva del país como tal, o que contenga algún dato distintivo (ejemplo: un lugar turístico).
  • Uno de los participantes se dará la tarea de, con mímica, explicar a su compañero la palabra que corresponda. Quién se encuentre adivinando no podrá tener a la vista a su compañero, y podrá guiarse únicamente por lo indicado en la pantalla proyectada.
  • El equipo dispondrá de 60 segundos para poder conquistar el país acertando en la palabra que les toque.
  • Si el equipo en sí no logra ponerse de acuerdo para acertar en la palabra, el equipo contrario tendrá la oportunidad de adivinar, si contestan correctamente el país pasa a ser de su propiedad, si no, el país quedará en estado de cuarentena y se decidirá a través de otro tipo de actividad.


Entrega final