Catalina Velasquez, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloCatalina Velásquez, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Catalina Velásquez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

¿Qué es el juego?

Concepto y reflexión

En el origen etimológico: En el latín, juego proviene de la palabra Iocus que es sinónimo de broma, por lo que entendemos que el juego tiene como base la búsqueda del ser humano de la entretención en momentos de ocio.

Lo primero que pensamos cuando decimos juego es en alguna actividad recreativa o lúdica que se desarrolle con la participación de uno mas integrantes. Jugamos para divertirnos, y ocupar nuestro tiempo de ocio en alguna actividad que nos entretenga y active nuestra mente. A su vez, los juegos son factores de estímulo que nos ayudan a ejercitar alguna capacidad o destreza y a activar partes del cerebro que usualmente no utilizamos, desarrollando habilidades prácticas y psicológicas, por lo que son una parte fundamental del desarrollo de todo ser humano, desde la infancia a la adultez. El juego forma parte de nuestra sociedad desde hace miles de años, ya que, existe de manera directa o indirecta desde tiempos prehispánicos y, tal vez, incluso desde antes.

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Nos referimos a juegos directos, cuando hablamos de un juego en sí mismo, está definido y estipulado, y posee ciertas características propias, tiene un mismo o similar significado social. Es reconocido generalmente por la mayoría de la gente, tienes reglas establecidas y un objetivo claro. La forma en que se presentan dichas características se pueden ver modificadas, debido a factores culturales y sociales (de distintas sociedades), sin embargo, finalmente siempre existen conceptos en común que los relacionan, pudiendo presentarse distintas versiones del mismo. En cambio, hablamos de juegos indirectos, cuando la persona se encuentra en un estado de jugar o estado de juego. Hace referencia a cualquier irrupción en el ritmo del flujo normal de ocio de una persona, el estar jugando, es una cualidad lúdica de todo ser humano, que le permite entrar en un estado de juego. Para que un juego sea juego debe inducir al individuo a un estado de juego, pero para que se de un estado de juego no es necesario que exista un juego que lo motive.

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Todo juego, consta de componentes que definen la relación del juego con quien lo juega, como dijimos anterior mente: reglas, componentes y objetivo. Las reglas nos dicen como jugar, definen lo que se puede y no hacer; los componentes son las partes que componen el juego; y el objetivo es el motivo de estímulo, el juego se desarrolla en torno a lo que debo lograr y cómo lo logro. Se crea un sentido de compromiso desde el individuo hacia el objetivo, ya que, debe cumplir esa meta para ganar, incentivando la competitividad de cada jugador consigo mismo y con el otro. Durante el desarrollo del juego, se ponen en práctica las habilidades y destrezas del jugador para ir sorteando los retos que se presentan, y la capacidad de crear una estrategia que lo lleve al objetivo. Para que el compromiso se mantenga a lo largo del juego es necesario que existan distintas formas de gratificaciones, y así mantener la atención y el ánimo de seguir jugando.

Como dijimos anteriormente un juego, por si mismo, debe cumplir con ciertos requisitos: Los que están ligados directamente con la psiquis (psique) y por ende con el individuo, y los que pertenecen al buen desarrollo del juego mismo, que corresponden a propiedades del juego en cuestión.

Objeto individuo: El juego, como se mencionó anteriormente debe proporcionar cierta satisfacción psicológica en la persona que lo este jugando, es por esto que es fundamental que sea un factor de entretenimiento y diversión, una forma de recreación y estimulación para la persona. Para esto, también debe ser lúdico y dinámico, siendo un flujo en constante movimiento y transformación.

Objeto juego: Para que el juego se desarrolle de manera limpia y coherente, debe tener ciertas características, que apuntan a su buen funcionamiento y coherencia (fluidez). Debe tener reglas, componentes y un objetivo.

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Flujo de interacción en el juego

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  • Movimiento que se da como un tambaleo constante que contiene en si mismo tiempo y ritmo, es una interrupción en el espacio que se da efímeramente y se apaga, desvanece por si sola, se da en un vai ven en el juego de mantener el equilibrio en el estado de movimiento.
  • Reflejos que se mueven, proyección de la luz que se mueve sin ninguna dirección, proyección del movimiento de las manos como un control.
  • Movimiento que se da con una voluntad de algo mayor, sólo es un medio o intermedio de/ entre lo que se quiere- acción- resultado/ recompensa. Es anexo al movimiento del resto del cuerpo. Se mueve com por si solo y rompe en la quietud del cuerpo que esta en reposo.
  • Movimiento en círculos, recorrido fluido en un sin fin dado por la acción de la mano que lo mueve y lo convierte en cíclico.
  • Vai ven constante rítmico con un sentido, se vuelve una extensión del cuerpo, el movimiento del cuerpo extendido que permite la acción.
  • El juego depende de la mano que juega, y por ende del jugador, se pliega y se despliega, utiliza su extensión, se dan pausas en donde el cuerpo reposa en la tensión del pensamiento, de la técnica.
  • Ritmo que depende de la fluidez con que se da el juego, detención momentánea que se separa del resto del tiempo y fluye de manera propia.
  • Pausa distendida, rítmica en el conjunto, arrítmica en sí misma.

Observación

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Mientras se desarrolla el juego, vemos cómo van apareciendo distintas condiciones en el espacio- tiempo para que se lleve a cabo. Observamos como el tiempo incide directamente en la forma que va tomando el juego a medida que se juega.

Espacio: lugar o lugares que poseen las condiciones en donde el juego puede tomar forma y desarrollarse óptimamente. El juego tiene la cualidad de adaptarse y expresarse de distintas formas, volviendo propio cualquier lugar con potencial de jugabilidad.

Tiempo: El juego como tal, tiene un tiempo propio, el tiempo de juego, que puede variar dependiendo del juego que se está jugando. El tiempo del juego, se presenta de 2 maneras: existe el tiempo del juego, y el tiempo del jugador.

El primero, corresponde al tiempo del desarrollo del juego, y en el que se llevan a cabo todas las acciones de las que este consta; el segundo corresponde a la irrupción del cuerpo en reposo, es ese tiempo extraordinario, efímero, que se da cuando el cuerpo sale de su estado de ocio natural y entra en otro estado, que es variable, dado por él mismo, es el tiempo en el que se encuentra el jugador cuando juega, cuando entra en el estado de juego que el juego propone.

Durante esta interrupción efímera el individuo (jugador) se encuentra en una atención constante, expectante ante lo que sucede a su alrededor y a la vez sumido en la estrategia de juego que planea (psique), con la llegada de su turno se sume en una especie de tiempo que le es propio, mientras los demás jugadores se ven inmersos en su propio tiempo de estrategia, paralelamente el jugador desarrolla su jugada apropiándose de un momento que se presenta como una detención efímera del flujo del juego, para entrar en su propio flujo de juego, que tiene otro tiempo, que le es propio. Se crea un contraste entre el ritmo del flujo de juego y el del jugador cuando juega; e identifica un punto de entrada y salida de un ritmo al otro. Cuando el jugador juega su turno, cambia de la atención constante que posee durante la realización del juego a una atención en tensión que está dada por el tiempo que tiene para realizar su jugada, la jugada y su estrategia para realizarla lo que se traduce en la emoción intrínseca que conlleva consigo el estar jugando, teniendo en cuenta el desafío que impone.


Casos estudio

Rummikub

Jugadores: 2, 3 o 4

Fichas: Cada jugador cuenta con un tablero, en donde van puestas las fichas. Las fichas tienen números del 1 al 13, de 4 colores distintos, mas 2 comodines.

Objetivo: Quedarse sin fichas o con el menor puntaje posible.

Desarrollo: Para comenzar, cada jugador arma su tablero y se revuelven las fichas en el centro dadas vuelta. Los jugadores sacan 14 fichas cada uno y las van ordenando en el tablero. Para bajarse, cada jugador debe tratar de formar tríos, escalas o ambas, que sumen 30 puntos o más. Las escalas deben estar formadas por 3 números consecutivos del mismo color; y los tríos, por 3 números iguales de distinto color. Mientras el jugador no se pueda bajar debe sacar una ficha en cada turno. Una vez que se haya bajado con 30 puntos o mas, en las siguientes vueltas, el jugador puede seguir bajando conjuntos y piezas solas que complementen conjuntos sin mínimo de puntaje. Si pone fichas no debe sacar, si no pone, debe sacar. Cuando se empiezan a bajar mas jugadores, se puede empezar a armar el juego a partir de las cartas de tu tablero y de todos los conjuntos que están en la mesa, se pueden agregar desde una, hasta todas las fichas que puedas si tu juego lo permite, sin importar de quien son los conjuntos; los tríos pueden tener hasta 4 fichas, por conjunto, una de cada color; y en las escalas, pueden comenzar con 1, 2, 3... hasta el 13 o del 2, 3, 4 hasta el 13y luego el 1; pero el 1 no puede estar 2 veces en la escala. Se pueden hacer todos los cambios posibles, se pueden separar, reorganizar, agregar fichas, combinarlas con una o mas fichas de tu propio tablero, crear nuevos patrones de grupos, etc. hasta que tu tiempo termine. Después se debe decir paso. El tiempo del temporizador es de un minuto. Para realizar los cambios se debe respetar una condición: los conjuntos deben tener siempre 3 fichas. Si es que se acaba tu tiempo de jugar y hacer cambios, te debes quedar con las fichas que no supiste donde poner y debes sacar 3 fichas del grupo, a menos de que sea un joker, en ese caso lo debes poner en cualquier conjunto. Al final de tu turno debes decir paso para alertar al siguiente jugador. Se debe continuar en ese flujo hasta que un jugador diga Rummikub. El siguiente juego comienza como el primero. Los puntos ganados y perdidos en cada juego se agregan a los puntos de los juegos anteriores. Al final del ultimo juego el jugador con el puntaje mas alto es el ganador. Los dos jokers sustituyen cualquier otra pieza. Un joker puede ser usado en un conjunto inicial y numéricamente vale lo mismo que el valor de la ficha que reemplaza. Un joker se puede extraer del conjunto para ser utilizado, pero reemplazandolo por el valor numérico o de color que representaba, después el jugador debe usar el joker inmediatamente en un conjunto, y no debe dejarlo en su tablero. Un joker en un grupo de 3 fichas no puede ser recuperado, excepto reemplazando el joker y sumando una ficha, para formar un grupo de 4 completo. El joker tiene un valor de 30 puntos, si es que queda en uno de los tableros de los jugadores al final del juego. Después de que un jugador haya dicho Rummikub los perdedores suman el valor de las fichas que les quedan en su tablero. Todas las fichas tienen un valor correspondiente al número que tienen, el joker vale 30 puntos. La puntuación de cada jugador ingresa en su columna de almohadilla de puntuación. La puntuación de los perdedores se suma y el resultado Ingresa a la columna del ganador como un plus. Al final de la sesión las columnas de los jugadores se suman verticalmente. Los totales determinaran los ganadores y perdedores y las cantidades exactas ganadas y perdidas por cada jugador.

Carioca

Jugadores: 2, 3 o 4.

Cartas
: Carioca se juega con 2 mazos de cartas inglesas de 54 cartas cada uno, incluyendo los Comodines.

Objetivo
: El objetivo es “deshacerse” o “bajar” todas las cartas completando “manos” o “juegos”. Quien primero se deshaga de sus cartas no sumará puntos. Por el contrario, quienes se queden con cartas en la mano (cuando algún jugador se quede sin cartas), sumarán puntos en contra. Gana quien finalice con menos puntos. Valores
Las cartas tienen diferentes valores. Estos son:
2 = 2 puntos
3 = 3 puntos
4 = 4 puntos
5 = 5 puntos
6 = 6 puntos
7 = 7 puntos
8 = 8 puntos
9 = 9 puntos
10 = 10 puntos
J = 10 puntos
Puntos reales
Q = 10 puntos
K = 10 puntos
As = 20 puntos
Joker =30 puntos

Desarrollo
: Cada jugador recibe 12 cartas del mazo.
 Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo y dejándola a un costado. Esto se llama “pozo”. Para empezar a crear manos, el jugador podrá jugar sacando una carta del mazo o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe qué está recogiendo, con la contra que los otros jugadores lo sabrán también se saca la carta del pozo cuando al jugador le sirve para realizar su juego. En cada turno se saca una carta y se bota una al pozo. Juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró su compañero o sacar una del mazo.
 El jugador saca una carta, y si ya logro completar una mano (por ejemplo, 2 tríos en el primer juego), podrá bajar sus cartas, y lanzar una al pozo. Luego de bajarse y haber pasado una primera vuelta completa, el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan, botando más cartas, tanto en su juego como a los juegos de los rivales que ya hayan bajado juegos. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese.
Gana quien obtenga menos puntaje en toda la partida. Al momento de bajarse, los tríos pueden ser de cualquier pinta, siendo siempre del mismo número, y las escalas tienen que ser de una misma pinta y de números continuos, de 4 o mas cartas.

Comparación

Al aumentar la complejidad del juego aumentan la cantidad de reglas. El Rummikub tiene como punto de partida la misma base que el carioca, el objetivo principal es crear tríos y escalas, sin embargo el Rummikub tiene un agente de libertad, existen muchas mas posibilidades, las que solo están limitadas por nuestra creatividad al momento de jugar, teniendo múltiples posibilidades; y en el Carioca, se crean a partir de un orden establecido, lo que se baja ya no se puede cambiar, solo completar, se va armando el juego en torno a lo que se ha bajado.

CamScanner 06-07-2020 14.24.58 1.jpg Croquisinteraccion20cv6.jpg

  • Dinamismo con cierta fluidez, dinamismo se da en contraste con la tensión.
  • Se despliega el juego en la mesa, un ir y venir del cuerpo y la conformación del juego.


Flujo del juego

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Concepto

Atención en tensión

Atención

La atención podría definirse cómo la capacidad o habilidad cognitiva que nos permite seleccionar y procesar información relevante proveniente de estímulos externos e internos. Permite orientarnos hacia aquellos estímulos que son relevantes, ignorando los que no lo son, para luego aplicarlos en caso de ser necesario. Es la capacidad de todos los seres humanos de abstraer del espacio lo que nos interesa y nos sirve, y obviar información innecesaria o de la que no requerimos en ese momento.

Podemos estar prestando atención al mismo tiempo a varios estímulos y realizar varias tareas la vez. Sin embargo, las atenciones se van distribuyendo y que se expresan en distintas proporciones, por lo que llegara un momento en el que no se puedan sumar mas focos de atención o actividades a realizar, ya que, la atención se dispersará de sobre manera, y la persona ya no podrá seguir abarcando mas ámbitos.

La atención puede ser voluntaria o involuntaria. En la atención voluntaria la persona debe realizar un esfuerzo mental para procesar la información que recibe. El individuo controla y regula los procesos cognitivos destinados a realizar una tarea mental. La atención involuntaria, ocurre cuando algún estimulo por sí solo es capaz de captar nuestra atención, como eventos fugaces o de nuestro interés, en los que no debemos esforzarnos por poner o mantener la atención. Durante el desarrollo del juego se da una atención constante que se divide en 2 momentos de atención, dados por la atención voluntaria y la involuntaria. Al comienzo el jugador debe tener una actitud de atención y la voluntad de mantenerse en esta, por un interés mayor que es el de querer jugar, este estado se da mientras, por ejemplo, se explican las reglas y la forma en la que se juega. A medida que el juego comienza a avanzar y tomar forma, la atención pasa a ser involuntaria, debido al estímulo o los estímulos que se están recibiendo durante el desarrollo del juego, se entra en el estado del juego, en el que se ven involucradas habilidades físicas y mentales del jugador, enfocando su atención en el desarrollo del juego propio y el de los demás. Se da una atención constante que se divide en 2 momentos de atención.

Durante el juego, el jugador se ve enfrentado a retos y desafíos que le impiden llegar al objetivo, los cuales tiene que sortear poniendo en juego sus habilidades y destrezas, dependiendo de su capacidad de crear estrategias el buen desarrollo de su jugada. Mientras es su turno, vemos como el cuerpo del jugador entra en un estado de atención (involuntaria), ya que, requiere de la capacidad plena de todas su facultades, dependiendo de lo que el juego requiera, físicas y/o mentales, para llevar a cabo acciones las acciones que le permitan seguir jugando.

Relación con la tensión

La tensión es cuando un objeto es sometido a dos fuerzas contrarias. Aplicado a la observación se abstrae el estado de tensión de un objeto o cuerpo pero sin las fuerzas que lo mantienen en esa tensión, ya que en este caso no las vemos, sin embargo, identificamos que existen fuerzas o factores que no vemos, que mantienen al cuerpo en ese estado de tensión. Estos factores corresponden al estado de atención y expectación. La atención por lo que esta ocurriendo en el juego, la expectación por lo que sucederá o puede suceder, y a partir de ambas empezar a planear una mejor forma de jugar, estrategias.

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Propuesta de juego


Descripción

Nombre: Equilibrados, El juego consiste en tratar de mantener el equilibrio del tablero, a medida que se van sumando fichas sobre él. para esto cada jugador durante su turno, debe tirar el dado, que le indicará cuantas fichas debe poner, y luego sacar una carta de indicaciones (cartas blancas), luego deberá poner las fichas correspondientes en el lugar indicado, sin botar el tablero o alguna ficha ya puesta. Si una esquina del tablero toca la mesa, pierde el juego. Si al tirar el dado sale el signo (?) significa que el jugador debe sacar una carta de interrogante (símbolo "?"). Las cartas de interrogante crean retos o entregan gratificaciones, crean otras variables, como agregar o quitar fichas a la jugada, "regalar" fichas a un jugador, o puede salir un comodín, que puede ser guardado y utilizado cuando te encuentres en problemas y prefieras saltar tu turno.

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Objetivo: El objetivo del juego es mantener el equilibrio durante tu turno, por ende al jugador que se le cae el tablero con las fichas pierde.

Componentes:

  • Tablero de 2 colores beige y negro, y con sectores numerados con 1, 2 y 3.
  • Estabilizador, para equilibrar arriba el tablero para comenzar a jugar.
  • Fichas de 4 colores distintos, para identificar a cada jugador.
  • Dado de 6 caras, en dos de sus caras paralelas laterales contiene el número (2), en las otras dos caras laterales contiene el número 3, y en las otras 2 caras de las bases, contiene un número uno (1) en una, y en la otra un signo de interrogación (?).
  • 2 mazos de cartas, uno contiene las cartas que se sacan en cada jugada que le indican al jugador lo que debe hacer (cartas de indicaciones); el otro es un mazo de cartas secretas que se deben sacar cada vez que sale el signo de interrogación que está en el dado.

Las cartas de indicaciones contienen:

  1. La casilla en que debes poner la ficha: si es beige o negra
  2. El espacio en que la debes poner: nº1, nº2, nº3

Las cartas de interrogante pueden tener:

  1. Comodín: lo puedes usar cuando estas en problemas y no quieres poner fichas porque es muy riesgos, salto de turno
  2. Tira el dado y multiplica el numero que salga X2
  3. Tira el dado y resta 1 al numero que salga
  4. Tira el dado y suma 1 al numero que salga
  5. Tira el dado y resta 2 al numero que salga
  6. Tira el dado y suma 2 al numero que salga
  7. “Regala” 3 fichas a algún jugador de la mesa para su próximo turno (en su siguiente turno, al jugador que “regalaste” las 3 fichas debe sumar 3 fichas a su juego)
  8. “Regala” 2 fichas a algún jugador de la mesa para su próximo turno (en su siguiente turno, al jugador que “regalaste” las 2 fichas debe sumar 2 fichas a su juego)
  9. “Regala” 1 fichas a algún jugador de la mesa para su próximo turno (en su siguiente turno, al jugador que “regalaste” las 1 fichas debe sumar 1 fichas a su juego).

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  • Primera imagen: tablero
  • Segunda imagen: fichas
  • Tercera imagen: La primera carta corresponde a un ejemplo de las cartas de indicaciones y la segunda a una de las cartas de intriga

Reglas:

  1. Para empezar el a jugar cada jugador elige sus fichas, se tira el dado y a quien le sale el número mas grande inicia, si a algún jugador le sale el signo de pregunta, inicia. Y se sigue jugando hacia su derecha.
  2. En cada turno el jugador deberá tirar el dado para saber cuantas fichas deberá poner en el tablero y luego sacar una carta del mazo de las indicaciones. Si le sale el signo de pregunta, deberá sacar una carta de interrogante y hacer lo que dice en ella, si la carta de interrogante es para "regalarla" a otro jugador, deberá elegir a quien se la da, y tirar los dados de nuevo hasta que le salga el número de fichas que deba poner y sacar un carta del mazo de indicaciones.
  3. El juego continúa así hasta que a algún jugador se le caiga el tablero


Propuesta de flujo

Se propone que durante el desarrollo del juego, el jugador se sumerja en un estado de juego que lo incite a mantenerse en una atención constante, expectante a lo que esta ocurriendo tanto en el momento en que le toca jugar como cuando los demás juegan.

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  • La primera figura de la segunda imagen corresponde al flujo de juego del jugador en turno atento sumido en la tensión de estar jugando, la segunda a los jugadores que no están en turno, pero aún así están activos expectantes, atentos.

Concepto de juego

Es un juego colaborativo, que pretende crear un sentido de competencia con uno mismo, y en su desarrollo, con los demás jugadores, ya que, requiere de habilidades físicas y psicológicas como la estrategia y destreza del individuo para poder mantener el equilibrio del tablero.


Propuesta anterior

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