Catalina Riveros : Interacción como paideia
Título | Catalina Riveros : Interacción como paideia |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego |
Período | 2021-2021 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2021 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Catalina Riveros |
Profesor | Herbert Spencer, Renee Rodo |
El juego
Observar desde lo cotidiano las acciones y actos humanos que provocan un estado de flujo entre paideia y ludus, reparando en el potencial de juego que tienen las cosas como los elementos de agua, aire, etc.
Ludus Se denomina etimología al estudio del origen de la palabra y sus cambios estructurales y de significado. S e designaba a la escuela elemental y primaria pero también se entiende como entrenamiento, diversión y juego.
Paideia Educación, formación, el proceso de crianza de los niños, entendida como la transmisión de valores (saber hacer) inherentes a la sociedad.
El juego
Los juegos convencionales han perdido la capacidad de asombrar; se han hecho así necesario volver a inventar esos ritos candorosos con que el hombre juega. El juego a solas no logra constituir el esplendor de la fiesta. El juego es mas viejo que la cultura; pues por mucho que estremecemos el concepto de esta, presupone siempre una expresión de actividad lúdica en la sociedad humana.
Croquis
Desde la fuerza que impulsa esta acción se van formando movimientos flexibles, los cuales van variando en su tiempo, ritmo y sentido entorno al elemento y la mano
Se realiza una acción que posee variadas direcciones y de supuestos finales inesperados
Para generar el gesto del juego se necesita una mano, la cual realizará un mínimo de fuerza donde provocará aquel subir y bajar en un continuo tiempo delimitado
El equilibrio se encuentra sometido a una fuerza, aquella que posee una intensidad que actúan sentidos opuestos, en ciertas ocasiones la dificultad de este aparece y buscamos una forma en la que se nos vuelva menos trabajoso para así el equilibrio permanezca en el tiempo
Afirmarnos, es apoyar, sujetar, confiar en algo que nos hace sentirnos seguros, aquello es una experiencia ya realizada, estudiada, que es representada con continuos gestos hacia el elemento sin tener que observarlo
El equilibrio es la búsqueda de una continua tensión igualitaria, donde cada objeto encaja y la destreza se vuelva parte de este juego
La comodidad se vuelve parte de nosotros, el relacionarnos continuamente con algo se vuelve parte de nosotros, encontrándonos con delimitados gestos sobre él
Estudio de conceptos en croquis
El hacer encajar se vuelve una comodidad, el objetivo de acertar en los espacios vacíos nos genera una diversión en este hacer
Se vuelve al estudio de este lanzamiento continuo del jugador con el "juguete", se puede comprender la diferencia de el "tomar el papel", los diferentes lanzamientos, y continuos errores que va dependiendo según su peso, distancia, sentido y dirección
Mapa conceptual del juego
Mapa conceptual del libro de Roger Caillois
Roger Caillois fue ensayista influido principalmente por el surrealismo. Realiza una de las primeras clasificaciones de los juegos.
En estudio de los croquis realizados se captan palabras claves:
- Encaje: apuntar, achuntar, atinar, acertar.
- Equilibrio: en ciertas ocasiones podemos caernos a lo que decidí referirme como fallar.
- Patrón: una guía.
- Turnos: cada turno posee su tiempo y limite.
- Tiempo: cada tiempo posee un ritmo y sentido.
- Formas: la geometría hace que aquel "encajar" se vuelva parte de ella.
- Geometría: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo.
Referencias de juegos y estudio
Veo Veo
Se toma como referencia este croquis en el juego "veo veo", los jugadores se encuentran en una continua observación de las cosas, pero en la acción de decidir que objetivo querer que adivine el contrincante se desarrolla una memoria en el objeto, sabemos sus características, lo propio de ello, y realizamos gestos, movimientos cuales hacen que no nos "fijemos" en el objeto en el cual hemos escogido, para así llevar la duda hacia el contrincante
¿Cómo se juega al "Veo, veo"?
El "Veo, veo" es un divertido juego de observación, el cual he sacado información grafica como física desde el punto de vista del jugador y del espectador (croquis de observación 13).
Muchas personas recurren a él cuando quieren entretener a sus hijos en cualquier sitio. Cuantos más jugadores participen en el juego, mejor, pero normalmente en mi infancia lo jugaba de 2 personas.
Modo de juego
Uno de los jugadores piensa en un objeto y dice en voz alta:
-"Veo, veo" El resto de los jugadores responden:
- "¿Qué ves?" El primer jugador les contesta:
-"Una cosa..."
Y añade a la frase una de las siguientes opciones:
-"... de color ..."- y señala uno de los colores que caracterizan al objeto (ej. verde, amarillo, rojo...).
Se va poco a poco agregando características a el objeto cual uno ha elegido, hasta que el otro jugador pueda adivinar, la persona que adivina gana e inicia nuevamente el juego. De este juego se puede entender que es un juego de observación el cual no necesita materiales, pero las cosas que vamos captando poseer formas, aquellas formas las cuales si las abstraemos geométricamente tendrán alguna característica que se asemeja a un circulo, cuadrad, etc.
Si nos colocamos en la posición de la persona que elige el objeto a adivinar posee una cierta cantidad de espacio delimitado para poder seleccionar aquella adivinanza, lo cual lo asemeje con triángulos ya que el ser humano no puede observar todo su entorno sino que dependiendo de la posición que se encuentre es lo que podrá captar en aquella distancia-espacio.
Tetris
Objetivo del juego
El objetivo de Tetris es anotar tantos puntos como sea posible en la limpieza de las líneas horizontales de bloques. El jugador debe rotar, mover y colocar el Tetriminos caer dentro del campo de juego.
Mapa conceptual
Memorice
Este pasatiempo es el típico juego de formar parejas de dos imágenes iguales; el desafío está en resolver el panel en menos de 20 segundos o en emplear el menor tiempo posible.
- Mecanismo del juego: Memoria uso de la parte cognitiva.
- Objetivo: dar vuelta 2 fichas iguales.
- Edad: +8
- Número de jugadores: +2
- Objetos: Cartas
Reglas del juego
Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas las vuelve a dar vuelta en la misma posición que ocupaban para dar lugar a que el próximo jugador haga lo mismo y así sucesivamente.
Propuesta 1
El juego posee 2 tableros, uno espera el jugador 1 y otro que esta limitado en 4 secciones para el jugador 2, el tema principal de esto se basa en la observación e imaginación del jugadores (2vs2) . Se encuentra un mazo de cartas 1 y 2.
- Objetivo: La finalidad del juego es llegar a los 100 puntos ***, cada figura posee un valor (ejemplo de valores).
- Número de jugadores: 4
- Materiales: Fichas, tablero y cartas.
- Tiempo: Indefinido
- Edad: ??
Carta 1 Se muestra la figura del objeto que se debe realizar.
Carta 2 Se muestra solo la palabra del objeto a realizar, el jugador debe recrear a base de su imaginación un máximo de 4 formas según lo que pida la carta.
- Circulo: 10 puntos
- Rectángulo: 10 puntos
- Triángulo 1: 10 puntos
- Cuadrado: 5 puntos
- Triángulo 2: 5 puntos
Propuesta Carta 1
Esta carta muestra la figura en su forma total, pensaba que podría ser o separada por las figuras geométricas o que posea un cuerpo y aparezca la silueta del objeto (color negro), con esto podría tener más dificultad. Al jugador que elija esta carta posee un "tiempo muerto" el cual podrá observar bien su carta para así después poder usar su memoria y recrear esta silueta con sus fichas (figuras geométricas) en el tablero individual.
Propuesta de tablero
Este tablero se realizará el jugador que deba construir un máximo de 4 figuras que le ha dado la carta, por ejemplo, si le sale la palabra árbol, el jugador deberá construir 4 árboles de distintas formas para así poder activar este proceso cognitivo de construcción.
Resolver
- tiempo
- turnos
- espacio de recreación de formas
- cantidad de figuras (puntos)
- Ritmo
- Sistema de encaje de formas
Propuesta 2
Juego
Juego de mesa que consiste en recrear lo que pide la carta que se ha sacado en el mazo, la idea es poder activar nuestra capacidad de abstracción de los elementos que día a día nos relacionamos, al igual que imaginar y memorizar.
- Número de jugadores: 4 (2vs2).
- Mecanismo del juego: Construcción según lo que pide la carta.
- Edad:+10.
- Objetos que involucra: Cartas y fichas geométricas.
- Tiempo: 30 minutos.
- Objetivo: llegar a los 500 puntos.
Fichas de colores en forma de figuras geométricas
Cartas 1
Se toma la referencia de las típicas cartas de el juego "carioca" tomando su medida, para el usuario es un material cómodo y adaptable para cualquier tipo de situación, en el centro se encuentra la palabra que solo una de las parejas podrá saber para así construirla a base de su imaginación, mientras que su compañero deberá adivinarla, si es adivinada podrán sumas aquel punto que se encuentra en la esquina inferior de ella.
Resultado de figuras
Video jugando 2vs2
Video juego en pareja 1
Croquis captados
Problemas y cosas a mejorar
¿Cómo voy calculando mi puntaje a medida en que pasa el tiempo? Mientras va pasando esta acción de jugar entre parejas, no se sabe con exactitud el donde dejar las cartas que pude "acertar" y las que no "acerté", ¿Cuál será el limite de tiempo? , Si se saca una carta al azar puede que a unos jugadores le salga una "carta difícil" y a otros una "carta mas fácil" , ¿Cómo medir aquella dificultad? ¿Separar en colores las cartas y en medida que pase el tiempo van apareciendo otras?
- Material de fichas
- Orden de fichas en más fácil a más difícil
- Tener una base de 12 colores haciendo referencia a el círculo cromático
- Cartas 1 y 2
- Gestualidad
- Tiempo que transcurre en contra
- Estudio del color en cartas
- La semejanza que existía en algunas formas con otras
- Eliminar y recrear otras figuras geométricas
Propuesta 3
Estudio del nombre
Lluvia de palabras que se relacionaron con los croquis y los juegos estudiados.
- Simetría
- Symmetrical
- Abstracto
- Abstraer
- Geometría
- Cognitivo
- Memorizar
- Unir
- Juntar
- Encajar
- Pensar
- Figuras
- Turnos
Estudio de figuras geométricas
Se reduce la cantidad de fichas geométricas, llegando a la conclusión de figuras que son más comunes y versátiles para el usuario. Su tamaño es de 3cm de ancho. Los colores de que serán elegidos fueron basados al estudio de el círculo cromático.
Estudio de palabras
Proceso del diseño de cartas
Se realiza un estudio de cartas, donde se ve la interacción con el usuario al tomar y voltearlo, la lectura y la abstracción que es la finalidad del juego, el material es papel de oficio el cual no capta en su totalidad los colores de las figuras geométricas haciendo referencia a las fichas que se encuentran en el juego, para la propuesta final se utilizará un papel fotográfico para que los colores puedan apreciarse a mayor intensidad y sea llamativo para los usuarios que utilizaran el juego.
Tiro y Retiro
Las cartas fácil y medio poseen palabras, en la parte superior de ella se encontrara un número el cual son puntos, si es que la pareja adivina antes que la otra podrá llevarse aquel puntaje, sino es así se llevará cero puntos.
Fácil
Medio
Difícil
Replantearse el juego
información
- Número de jugadores: 4 (2vs2)
- Duración: 30minutos a 1 hora
- Edad: +13 años
- Objetivo: llegar a los 1000 puntos
- Material: fichas y cartas
- Genero: abstracto
Packing
=Contenido
- 60 fichas geométricas
- 10 cartas nivel fácil
- 10 cartas nivel medio
- 10 cartas nivel difícil
Cartas (fichas)
Existen tres tipos de cartas las cuales están definidas en base a cierta dificultad que se le ha propuesto al juego, los colores a utilizar hacen referencia de lo más "fácil" hacia lo más "difícil", nos encontraremos con con tres colores en su tiro y 3 colores en su retiro.