Catalina Pérez / modelo de juego

De Casiopea



TítuloMapa conceptual del juego y Modelo de los tazos
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Catalina Pérez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Mapa conceptual

¿Que es el juego?

Se busca levantar la información precisa para elaborar de un modo multilineal una lectura que explique acerca de lo que es el juego y sus componentes que ayudan a que este fenómeno se presente en toda su magnitud, para ello se realizaron lectura relacionadas al tema y como desde el punto de vista del autor, comprende todas las dinámicas presentadas en el acto lúdico.

Archivo y visualización

[Mapa conceptual tamaño original]

Modelo de información

Escenario del juego

Dentro del ejercicio en el orden y visualización de la información se elaboró un modelo de información que desarrolle de la manera más clara todos los conceptos claves en un caso jugabilístico. Para ello se eligió un juego y se identificó los conceptos claves de un fenómeno lúdico; Participantes, exigencias, campo de juego, tiempo, artefacto, objetivo y reglas/trabas.

  • Juego en estudio: Torre de tazos
  • Tipo de juego: Agon (Competencia)
  • Participantes: 2 a 6 jugadores
  • Campo de juego: Espacio físico, cualquier soporte liso que contenga la torre de tazos (te juega alrededor de él) y espacio interno (el orden cíclico de los jugadores)
  • Artefactos: Tazo del jugador (golpeador) y tazos en la torre (los apostables)
  • Tiempo: Indefinido, hasta que se den vuelta todos los tazos apostados en la torre.
  • Objetivo: Dar la mayor cantidad de tazos de la torre para poseerlos.
  • Reglas:
  1. Cada participante pone la misma cantidad de tazos en la torre (los tazos apostados se ponen uno arriba del otro boca abajo)
  2. Hacer cara o sello para determinar desde qué jugador se rota el turno (el cara o sello se hace con un tazo; figura o cello)
  3. Ponerse alrededor de la torre y el que le tocó cara, tiene que comenzar a tirar verticalmente desde un punto considerable (no tan cerca) apuntando y tirando el tazo golpeador hacia la torre para poder dar vuelta algún tazo.
  4. Se va haciendo rote de participantes por tiro.
  5. Al darse vuelta y llevarse todos los tazos se ve quien gano mas tazos, el que tenga más, gana esa ronda.
  • Trava:
  1. Está prohibido repetir consecutivamente un turno.
  2. Se debe respetar la dirección del rote de jugadores.
  3. No se debe tirar el tazo golpeador tan cerca de la torre, la idea es la incertidumbre si se da o no vuelta un tazo.

Mapa conceptual

[Mapa conceptual tamaño original]

Observación y movimiento en el juego

Al analizar el juego y el orden de cómo se van dando la jugabilidad, hay movimientos y conceptos importantes para comprender la figura de cómo se va desarrollando el juego; Rotación infinita, cambio de estado en el artefacto tratable (torre de tazos), existencia de desenlace del juego y ritmo por jugador

Desde allí se comprende que entre el artefacto, que dispone el campo de juego, existe un momento lineal de comienzo (donde se decide el primer jugador y el la torre se arma), interacción (momento donde se desparrama la torre con el primer tiro y se va realizando el objetivo del juego) y fin (se acaba la torre, se decide quién es el ganador). Por ende se va visualizando una forma con dos puntas que se ascienden hasta un punto clímax que decide el antes y el después del juego, donde en este clímax se desarrolla un movimiento cíclico infinito (hasta el paso al desenlace) que trabaja para la construcción de el último momento.

También, existe una gran importancia en seguir el orden de los participantes, desde el hincapié que se da al pasar la vuelta al primer jugador; existe un entendimiento del comienzo de la vuelta, solo comprendida en el aspecto interno en los jugadores, donde superficialmente solo se puede evidencia una rotación sin fin.

Visualización del modelo

Para ello se realizó una figura que fueran similares pero donde su disminución (la punta) fueran inversas en todo sentido (vertical como horizontal) y que al traslapo en algún momento de ellas puedan comprender a un punto de tensión en donde se desarrolla la jugabilidad cíclica pero formada con ritmo (aristas), la contenga y la rodee. Todo esto comprende (los jugadores y el campo de juego con el artefacto cambiable) el tiempo que desde una disminución aumenta y siempre termina por descender como al comienzo.

Archivo:Mofbdrhsrhrwhbrhswrrd1.png
Esqueleto y comprensión del modelo
Archivo:Ddvdddav.png
Modelo final del juego

Bibliografía

  1. Homo Ludens, Johan Huizinga
  2. Ludic Century, Eric Zimermman
  3. Clasificación de los juegos, Roger Caillois