Catalina Ortúzar / Rediseño un widget / Secador de pelo

De Casiopea



TítuloRediseño de secador de pelo
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavewidget
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Catalina Ortúzar
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

REDISEÑO DE CONTROL

Secador de pelo

ARTEFACTO INICIAL

Se evalua la unidad mínima de interacción, donde los detalles son el diseño. Un buen sistema de operación es el cual es claro y permite una pronta comunicación con el usuario. Por lo mismo, se observa la experiencia de secarse el pelo.

300px

300px300px300px300px

ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN

300px

PARTITURA DE INTERACCIÓN

300px

PROBLEMA

Dentro de los detalles mejorables en el sentido del diseño, el mayor problema con el sistema actual radica en la iconografía e interfaz gráfica. Existe una carencia de simbologías , y las existentes son confusas, lo que complica la comunicación entre sistema y persona.

300px

  • SWITCH TEMPERATURA

Los signos “s” confunden con potencia porque hacen ilusión al viento.

  • SWITCH POTENCIA

El control carece de signos, lo que confunde al usuario. Éste entiende para qué funciona el switch, una vez ya apretado. No se entiende para qué funciona ni advierte.

300px

NUEVA PROPUESTA DEL DISEÑO

Una buena interfaz permite la interacción. Es una acto de coordinación en sintonía entre el artefacto y la persona. Se debe lograr un entendimiento y dialogo entre los dos. Es una relación de influencias recíprocas. Existe un objetivo: Las tareas deben ser ejecutadas de la manera correcta. Objetivo que debe ser cumplido para que el sistema cobre sentido.

  • EL SISTEMA

El sistema despierta interés en la persona. Se permite ser usado. Invita al usuario, es accesible y lo acoge. Debe ser explícito y expresar su funcionamiento. Su apariencia da pistas para saber cómo se usa toca estímulos de la persona.

  • EL USUARIO

La persona puede acoplarse y adaptarse al sistema por su naturaleza cognitiva y su memoria de experiencia. La persona activa al objeto y lo acciona para que funcione. De esta manera, mediante el percibir, el cuerpo se gestúa de cierta manera. El material es ingerido y digerido por la persona.

300px

  1. EL GESTO
    1. TAMAÑO Y FORMA

De tamaño accesible a la mano, que no necesita cambiar de posición. Los dedos alcanzan todos los controles. Tiene antideslizantes justo en la posición en que se ubican los dedos, para que al tomarlo no se requiera de tanta fuerza. Su forma es curva y se adapta a la mano. Recuerda a la cómoda posición con la que se toma de un plátano.

300px

  1. INTERFAZ
    1. CONTROLES Y ORDEN

Los controles no requieren de interfaz sonora, porque el ruido del secador en funcionamiento interrumpe. Se identifican táctilmente, con la necesidad de ser mirados sólo una vez para reconocerlos. Se sitúan en un orden según el proceso de uso, donde los switch de temperatura y potencia se agrupan y el botón del frío se deja atrás. Los switch, que se mueven verticalmente, tienen estados en los que permanecen. El botón, en cambio, vuelve a su estado inicial, para recordar que es una acción momentánea.

300px

  1. GRÁFICO
    1. ICONOGRAFÍA

Se piensa en una iconografía clara y precisa. Para la temperatura se opta por los colores que representan cada calidez. Para la presión, se vuelve a la idea original del artefacto y se reutilizan las “s”, que ahora sí corresponden al tema. Para el frío inmediato, se conserva el ícono de copo de nieve que alude al mensaje correcto.

300px

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

Presentación oral con lámina y artefacto