Catalina Jorquera Kruberg, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloCatalina Jorquera Kruberg, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Catalina Jorquera Kruberg
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

El Juego

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Introducción a la interacción

Según el manifiesto de Eric Zimmerman, se ha presentado una nueva era donde la información se ha conseguido en base a una experiencia a través de la media y la cultura en el siglo lúdico. Hoy en día el diseño de un juego puede contener múltiples estructuras, soundtracks expresiones del flujo del juego que pueden abordar desde lo más simple hasta lo más complejo. Los avances tecnológicos han traído el impulso de los juegos online que han sido potenciados debido a la situación mundial en que se encuentran los gamers. La simpleza se logra desde unas cartas multifuncionales hasta un software adaptado en tu teléfono que te permite jugar sin la necesidad de comprar.

Se ha dejado atrás el siglo 20 y aparece el resultado de una retroalimentación de datos que traen la extensión del diseño de los juegos y la variada funcionalidad que pueden incentivar al usuario. Pero antes de todos estos avances se considera importante para el diseño el análisis de lo que nos brindó la era de información lúdica.


De acuerdo a como se analiza el flujo del juego aparecen los conceptos esenciales en donde se basan según el comportamiento del jugador cuando permanece en un flujo del juego.

Según John Dewey, quien habla acerca de la estética con su libro: “El Arte como Experiencia”. Nos trae la visualización de un mundo social donde aparece la sinceridad artística del artista individual. De esta forma traemos a la mesa la visualización de un usuario que se desenvuelve de manera libre ante el mundo lúdico. Si bien, se puede componer un espacio de más de un jugador, pero cada personaje se desenvuelve como un individuo dentro del flujo de juego que a través del reflexionar y el observar aparece la sinceridad artística del jugador concentrado que se mueve según las reglas estipuladas.

“Lo esencial estéticamente es nuestra propia actividad mental de partir”

Dentro del mundo del actuar se vuelve primordial la acción que los jugadores desarrollan por medio del juego, de modo que al momento de actuar se desenvuelve esa estética esencial para el juego.

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¿Qué me dice la materia?

De modo que se constituye un modo de juego, la materia se dispone ante el mensaje que se quiere entregar al jugar. De esta forma se pueden desarrollar distintos tipos de mensajes como:

Discreto: De este modo nos encontramos ante un flujo de juego más discreto donde el usuario debe tomar más tiempo de observación ante el momento de actuar.

Continuo: Por medio que se desarrolla el flujo de juego, el proceso de observación se encuentra limitado por un tiempo de respuesta acotado, estos modos se desempeñan en base al movimiento del jugador que desarrolla sus reflejos ante otros flujos de respuesta.


Estos flujos se pueden dividir respecto al tipo de juego que se clasifican según la materia que requiere para jugar, de esta forma se pueden encontrar distintas maneras de emplear la materia de juego, ya sea por juegos de carta, de mesa, en movimiento y online.

Juegos de mesa: Por medio de los juegos de mesa se puede desarrollar múltiples formas de manipulación de la materia empleada ante un circuito de juego. Se organiza según juegos que requieran un elemento para funcionar desde lo más simple a lo más complejo. Generalmente los juegos con tableros son pertenecientes a esta clasificación junto con otros juegos más simples que necesiten solamente cartas de juegos.

En movimiento: Cuando hablamos de juegos en movimiento no quiere decir que no se puede hacer uso de la materia misma, sino que el modo se centra en la manera en que la persona se desenvuelve en su entorno por movimientos, de esta forma la materia empleada puede quedar en un segundo plano sin dejar de ser esencial para el funcionamiento de juego. Puedes conocer juegos en movimiento como es el fútbol, que requiere el uso de una pelota dirigida por el movimiento de la persona.

Online: Gracias a los avances tecnológicos se ha impulsado de gran manera los juegos de modalidad online que pueden ser utilizados por medio de un elemento tecnológico que permita la conectividad a internet y impulse de buena forma el mundo social que se encuentra en lo “virtual”. La materia se vuelve primordial pero lo que sobresale ante la esencia del online, es la conectividad con otras personas ante mundo ficticios o modalidades de juegos que pueden ser individuales o con multijugadores.

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Conceptos

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La interacción requiere de un proceso divididos en partes que se rigen según los pasos que el jugador debe pasar para actuar ante el juego.

Se constituye un mensaje para brindar el objetivo del juego ante el usuario, de esta forma le permite reflexionar y entender el diálogo que el juego transmite por medio de reglas y instrucciones. Este proceso resulta primordial y puede ir variando su importancia según lo estime el modo de juego debido a que la importancia de concepto va variando según el tipo de juego.

Seguido de se entra en un flujo del juego donde el usuario se rige ante el distingo del tipo de juego que esté usando, de esta manera se presentía la Heurística del juego donde permite que la persona aprenda por su cuenta los modos de jugar. En este punto el juego puede contener un distingo en la forma en que se emplea el juego y lo vuelve característico ante una clasificación.

Como tercer proceso aparece el momento en que se concibe el estado de “Fiero” que apunta al momento de triunfo que siente el jugador en determinado momento de la partida, este punto resulta primordial para que el jugador permanezca en un juego continuo y se sienta “Enganchado” o con ganas de seguir jugando el tipo de juego. Esto se puede conseguir en base a un equilibrio de heurística ante una simpleza compleja que ayude que el jugador no se sienta acomplejado ni aburrido ante el juego.

¿Que me engancha?

De acuerdo con las características que tiene cada juego, se pueden encontrar objetivo en particulares como los del equilibrio de la heurística hablado anteriormente. Pero además de eso existen otros modos de enganchar al usuario con el juego. La manera en que el diseñador define el distingo de un juego puede influir en la forma en que este lo considere al momento de jugar. El concepto de diversión resulta muy abierto al momento de crear un juego por esto es que al momento de diseñar un juego se recurre al concepto de interacción y la manera en que quiero concebir ese estado de flujo.

La flexibilidad compleja resulta atractivo para el jugador de modo que se constituye bajo la forma en que se diseña el juego dirigido hacia el jugador, una de las maneras en que se puede crear de mejor forma es haciendo “Feedback goals”, dicho de otra forma estamos hablando de correcciones de objetivos en torno al usuario.

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La Heuristica en la interacción

Consiste en el atajo mental que razonan de manera individual los jugadores para resolver problemas y emitir juicios de manera rápida y eficiente. Estas estrategias se utilizan para acortar el tiempo de toma de decisiones y así permitirle a la persona actuar sin pausas entremedio para pensar en su próximo curso de acción dentro del flujo del juego.

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La heurística resulta esencial para el diseño de un juego, gracias a las evaluaciones heurísticas que se han ido creando en el tiempo. Los evaluadores van modificando su interfaz y usan la heurística para resaltar cualquier falla en el diseño. Así permite salirse de su propio concepto del diseño propio y revela respuestas que van más allá de la expectativa del juego, dicho de otra forma se va modificando a través de la práctica y error. El diseño de un juego puede obtener diferentes fallas en el diseño que no solo puede ser percibido por un solo diseñador, debido a que se intenta evitar la evaluación sesgada.

Funciones

Sus funcionalidades pueden ir variando según el objetivo que se desarrolla en la interfaz, resulta útil en muchas situaciones, pero también hay que tener en cuenta mantener un equipo de trabajo para no caer en el sesgo cognitivo.

La heurística HEP se divide en cuatro áreas generales:

  • Juego
  • Usabilidad del juego
  • Mecánica del juego
  • Historia del juego

En base al trabajo de estas investigaciones se han visto actualizados positivamente los principios de jugabilidad de juego (PLAY) ya sea en tres géneros en especifico:

  • Estrategia en tiempo real (RTS)
  • Acción y aventura
  • Shooters en primera persona (FPS)

Estos principios generales se han categorizado según las siguientes categorías:

  1. Juegos
  2. Desarrollo de habilidades
  3. Tutoriales
  4. Estrategias y desafío
  5. Inmersión en juegos/historias
  6. Frescura
  7. Usabilidad y mecánica de juego

Elementos

Algunas investigaciones se han centrado en el modo en que se usa la pauta con respecto a los juegos, pero como los juegos pueden posee un diseño muy variado, el concepto de heurística tiene que venir implementado y adaptado con el juego en particular

Ya se mencionó anteriormente los principios de las 10 heurísticas de Nielsen como un método directamente aplicable en que la heurística se divide según el método de investigación.

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¿Cómo se aplica?

Existen múltiples formas en que la persona intentara descifrar o aprender del juego. Para esto es importante considerar algunas formas en que la persona puede abordar la interacción con su juego:

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Análisis heurístico

Fue durante la década de 1950 que el psicólogo ganador del premio Nobel, Herbert Simon, sugirió que si bien las personas se esfuerzan por tomar decisiones racionales, el juicio humano está sujeto a limitaciones cognitivas.

Como resultado de estas limitaciones, nos vemos obligados a confiar en atajos mentales para ayudarnos a dar sentido al mundo. La investigación de Simon demostró que los humanos tenían una capacidad limitada para tomar decisiones racionales, pero fue el trabajo de Tversky y Kahneman el que introdujo las formas específicas de pensar en las que las personas confían para simplificar el proceso de toma de decisiones.

¿Por qué confiamos en la heurística?

Reducción del esfuerzo: según esta teoría, las personas utilizan la heurística como un tipo de pereza cognitiva. La heurística reduce el esfuerzo mental requerido para tomar decisiones y tomar decisiones.

Sustitución de atributos: otras teorías sugieren que las personas sustituyen preguntas más simples pero relacionadas en lugar de preguntas más complejas y difíciles.

Rápido y frugal: otras teorías sostienen que las heurísticas son en realidad más precisas que sesgadas. En otras palabras, usamos heurísticas porque son rápidas y generalmente correctas.

Ya que la heurística resulta ser un factor importante tanto para la resolución de problemas como para la toma de decisiones de la persona cognitiva, a menudo recurrimos a atajos mentales cuando necesitamos una decision rapida. De modo que el mundo contiene un gran fuente de datos que el cerebro no es capaz de retener ni procesar hasta cierta capacidad.

Para hacer frente a la gran cantidad de información y para así acelerar el proceso de la toma decisiones, el cerebro se basa en estrategias mentales para simplificar el tiempo de respuestas para así no perderlo analizando cada detalle. Por solución los tipos de heurísticas le permiten pensar rápidamente en los posibles resultados y llegar a una solución que funcione para su problema único.

Por ejemplo, cuando intente decidir si debe conducir o tomar el autobús para ir al trabajo, puede recordar de repente que hay una construcción de carreteras a lo largo de la ruta estándar del autobús. Rápidamente se da cuenta de que esto puede reducir la velocidad del autobús y hacer que llegue tarde al trabajo, por lo que, en cambio, simplemente se va un poco antes y se dirige al trabajo en una ruta alternativa.

Fundamento

El flujo del juego

Consiste en el estado de juego en que se sumerge un jugador ante un determinado comportamiento. De modo que uno de los principales objetivos de los diseñadores de los juegos es lograr conseguir este estado, es primordial entender el estado de flujo como cuando pensamos en nuestro juego favorito y una vez que ya entendías su temática te sumerges en un estado de interés ante el juego donde el tiempo se te acorta y te resulta grato jugarlo. Gracias a esto el jugador puede pasar por múltiples estados de juegos donde tiende a:

  • Pasar una gran cantidad de tiempo dedicado al juego.
  • Se desarrollan ciertas actividades de manera automática una vez que ya llevas un tiempo jugando.
  • El usuario suele concentrarse solo en el juego, olvidando su entorno debido al estado de concentración.
  • Distorsión del tiempo en el que el jugador le dedica al juego.

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El jugador

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De acuerdo con la observación hacia el jugador se encuentra dentro de un flujo que se puede contrastar ante un juego individual o de multijugadores en movimiento.

El jugador permanece en un estado alerta que se adapta a flujo del juego.

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En un juego individual, la persona mantiene una proyección acotada que permite la flexibilidad del juego donde la persona lidera manteniendo las líneas de la normativa. Ante una observación el concepto de las reglas ante el movimiento resulta ser de modo adaptado y mantiene un curso lineal del que el jugador mantiene el control dentro de ciertas adaptaciones.

En un juego de multijugadores aparece el enfrentamiento que forma un cobijo ante el juego, de esta forma aparece la proyección continua del jugador ante las otras personas, estas proyecciones permiten el núcleo de conectividad del juego para hacer posible la construcción de este. Ya que el jugador debe mantener una conexión con los demás jugadores, este debe adaptar sus movimientos hacia el otro jugador. De esta forma se adapta a las reglas que permiten el flujo del juego.

En resumen, la proyección que se desarrolla dentro de un flujo de un juego puede generar distintas formas de interactuar con un modo lúdico. Las modalidades actúan de manera lineal mientras que el jugador se adapta al juego y desarrolla formas de actuar apoyados con la heurística que te permite desarrollar nuevas formas de aprendizajes que te ayudarán en un momento futuro para el juego.

Cuando nos centramos en la forma en que los jugadores se pueden proyectar dentro de una partida encontramos múltiples maneras de proyección dentro de una continuidad. Ya que los juegos pueden tener distintos objetivos, existen distintos estados del cuerpo en torno al mundo lúdico. Hablando en torno a un mundo en que el cuerpo permanece de forma estática, este presenta una proyección minuciosa donde tiene al momento de reflexión antes de actuar. En comparación con un juego de movimientos tenemos una proyección directa que conecta el juego con otros jugadores.


Observaciones:

  • El juego contiene una creatividad del movimiento ante una regla.
  • El jugador se proyecta ante el objeto, mientras que el cuerpo se adapta a las reglas del juego.
  • El estado de flujo mantiene al cuerpo en un estado de alerta ante un juego en movimiento.
  • Existe un enfrentamiento ante el juego donde aparece una proyección continua que construye al juego. Aparece la flexibilidad del juego que se adapta al flujo.

El jugador decide

El diseño del juego busca incentivar el interés como un comportamiento del estar jugando, de esta forma traemos el concepto de que el jugador decide debido a que se analiza el comportamiento de este y como aborda el juego, de esta forma se pueden surgir mejoras que aporten en el interés del jugador.

Lenguaje del juego

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La manera en que el diálogo aparece ante el usuario es en base al lenguaje en torno a la explicación del juego, constituido por una temática. De esta forma es primordial que el oyente reciba y entienda el lenguaje. El diseñador genera una temática para construir un distingo en la manera de jugar.

Hablando acerca del modo de jugar se presentan múltiples esquemas que muestran los circuitos que se conectan por medio de los jugadores en torno a un centro. Este centro se compone alrededor de una serie que varía según la cantidad de jugadores.

De acuerdo con los atributos que la heurística le ha dado al juego resulta primordial los metodos de evaluacion por medio de sus principios. Gracias a esto el juego ha demostrado importantes desarrollos acerca de su modo de diseño.

Para formar un buen concepto de juego es importante generar un flujo de retroalimentación equilibrado por una mecánica y una narrativa coherente.

El juego da la capacidad de hacer entrar al jugador en un estado de interes hacia una narrativa cautivadora. Por esto se llega a un objetivo del juego orientado por un modelo de funcionamiento para la explicación del usuario.

Para la interacción es primordial desarrollar de buena forma el flujo de un juego individual y un juego multijugador ya que de acuerdo a la proyección del usuario se logrará una buena propuesta de juego.

Caso de estudio

La intuición

Interiorizando en las características que pueden presentar los juegos en las que la persona se desenvuelve, encontramos la intuición como parte de un juego discreto.

La intuición aparece como una capacidad de la persona de intentar adivinar por medio de especulaciones para conseguir la victoria, se genera por medio de una reflexión pausada y un análisis dirigido dentro del estado de flujo. Al momento de que la persona esté en ese estado, la intuición puede ser más certera debido al nivel de observación del juego.

Por medio de esto se percibe la suspicacia en el que el jugador debe interpretar el movimiento tanto del ordenador como del otro jugador, de esta forma se potencia el análisis de la persona que va aprendiendo del juego al momento de lograr interpretar la situación. En esta situación se puede hablar acerca de cómo la heurística aporta en el modo de intuición de la persona, ya que gracias al conocimiento autónomo se puede llevar a cabo una intuición del momento.

A continuación se pueden presentar ejemplos acerca de cómo la intuición se vuelve partícipe del juego:

1.-Intuition

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  • Tipo de juego: Juego de mesa
  • Modo de juego: Discreto
  • Distingo: Desarrollo de la percepción intuitiva y extrasensorial.

Narrativa:

Un juego que presenta por primera vez una técnica en la forma de "recoger" o "sentir" la información sobre colores, números y formas geométricas que ya forman parte de esta realidad. Del mismo modo, se puede "recoger" o "sentir" la información de color, que aún no es parte de esta realidad, pero se convertirá en realidad en un futuro cercano, distante sólo por unas pocas decenas de segundos. Es la frecuencia de dos colores que desencadenan estas habilidades que poseemos desde la fase embrionaria de nuestra existencia.

Mecánica:

El "juego" consiste en agitar un dado de colores o un dado numérico en una cajita cerrada y concentrarse para intuir qué cara ha salido. En su trasera el juego promete resultados milagrosos en 21 días jugando diariamente una o dos veces.

Hay programas establecidos dentro de nosotros mismos desde la infancia que controlan nuestro proceso de toma de decisiones. Es necesario reconocer estos programas, comprender y aprender gradualmente a eliminarlos, ya que si el proceso de hacer decisiones está dominado por la lógica y la racionalidad, nuestra sensación intuitiva interna nunca se puede hacer camino. Al mismo tiempo, aprenderás que cuando pretendes esforzar la percepción intuitiva, ésta falla. Y sin embargo, te darás cuenta de que es posible con una cierta "ligereza". Del mismo modo, comprenderás que cuanto más rato juegas, tu lógica llegará a ser consciente de ello y dejarás de tener éxito.

Análisis:

Juego con características detonantes dentro del margen de la intuición donde el único objetivo es lograr desarrollar la mente con ejercicios de interpretación.

La heurística se vuelve esencial ya que por medio de la simpleza de su mecánica, este tiende a ser un juego que en su mayoría depende de el desarrollo de la racionalidad de la persona para conseguir la victoria.

2.-Dixit

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  • Tipo de juego: Juego de mesa
  • Modo de juego: Discreto
  • Distingo: Simplicidad e ilustraciones interpretativas.

Narrativa:

Merecedor de los premios al juego del año en España y en Francia en 2009 y al juego del año en Alemania en 2010.

Consiste en un juego de fantasía e imaginación con la dinámica de cautivar al jugador por su sencillez y detalladas ilustraciones que se pueden encontrar en las cartas de juego. El tiempo de juego es de 30 minutos aproximadamente, aunque puede variar dependiendo de la cantidad de jugadores presentes.

Mecánica:

Se compone por un tablero central que se adapta desde los 3 jugadores hasta los 12 jugadores, de modo que tiene una gran disponibilidad de jugadores resulta ser un juego muy cautivador para las reuniones de juegos.

Se inicia la partida con la distribución de cartas a cada jugador representado por un conejo de un color en específico. De esta forma cada jugador tiene su turno para participar en dónde dentro de las cartas que posee en su mano debe escoger una y darle un concepto que no sea ni tan abstracto ni tan específico.

De modo de que el jugador que nombró el concepto, los demás jugadores deben escoger una carta dentro de su mano que se parezca al concepto mencionado, resulta importante que se parezca al concepto ya que puede beneficiar al jugador para avanzar dentro del tablero.

Al momento en que todos tengan sus cartas boca abajo, el jugador que eligió el concepto debe revolver las cartas para que los demás jugadores puedan verlas y intentar descubrir cuál es la carta de donde provino el concepto. De modo que los jugadores podrán votar por la carta que consideren correcta. El jugador podrá avanzar dentro del tablero solo si al menos un jugador descubre su carta. Otra forma de poder avanzar es si los jugadores votan por la carta de otro jugador que no poseía el turno. El ganador será el primer conejito que avanza de manera lineal hasta el final del tablero.

elementos

El tablero que tiene un diseño sencillo de un camino lineal:

  • Un dado
  • 12 conejos
  • 80 cartas con distintas ilustraciones.

De modo que el juego es de diseño sencillo el distingo se puede encontrar en las ilustraciones variadas que poseen las cartas y las expansiones que puedes conseguir para jugar dentro del mismo tablero.

Análisis:

Dixit es considerado un juego con una gran sencillez debido a la manera en que se emplean las cartas dentro de un tablero. La manera en que se desarrolla resulta ser de fácil comprensión para los usuarios y contiene un distingo cautivante por el objetivo que tiene de acuerdo al modo de juego. Ya que las ilustraciones resultan primordiales para jugar, se adhiere un segundo factor primordial al modo de jugar. Al ser un juego interpretativo donde el jugador debe pensar como su contrincante al momento de adivinar una carta, se pueden encontrar una variedad de conceptos nuevos al momento de volver a jugar. Debido a que el distingo se encuentra en sus ilustraciones, el jugador puede ir descubriendo nuevos conceptos de manera individual o ya sea con variados jugadores que mantienen una estrategia para ganar por medio de cómo interpretan sus propias cartas.

Al ser repetitivo para algunos jugadores puede resultar tedioso pero de acuerdo a la forma en que se entiende la Heurística en el juego el jugador va entendiendo de mejor forma y puede interpretar de otras maneras el modo de jugar sin que se cambien las reglas del juego. Puede considerarse como un juego que estimula la creatividad del jugador de encontrar distintos nombres para una carta.

Al ser un juego de múltiples jugadores se produce un modo de enfrentamiento de acuerdo al posicionamientos de los jugadores en torno al juego como núcleo. La manera en que el juego se desarrolla en que el jugador se proyecta hacia el juego es por medio de un análisis y desarrollo interpretativo de la partida jugada, de esta forma el estado de flujo se desarrolla de manera continua ante la flexibilidad de los jugadores.

Galeria

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3.-La polilla tramposa

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  • Tipo de juego: Juego de mesa.
  • Modo de juego: continuo.
  • Distingo: Ocultar cartas para ganar.

Narrativa:

La gran novedad del 2012, ganador del prestigioso Deutscher Spiele preis Best Children’s Game. Juego que mantienen una nueva dinámica donde las trampas no están prohibidas, sino que hasta el jugador se encuentra obligado a hacerlas para ganar el juego.hacerlas para ganar.

Trata acerca de insectos que contienen una polilla tramposa, estos insectos contienen características particulares dentro del desarrollo del juego. Pero el principal objetivo es jugar sin que la chinche guardián descubra a las polillas tramposas.

Mecánica:

Se compone solamente con un juego de cartas donde se puede jugar entre 2 a 5 jugadores. De modo que posee una capacidad acotada de jugadores el tiempo de partida estima los 20 minutos donde todo depende de las trampas que se cometan. Considerado como un juego de observación donde el actuar debe estar compuesto por un pensamiento rápido.

El juego comienza eligiendo un chinche guardián, este jugador se encargará de que los demás jugadores no hagan trampa. Una vez elegido el chinche, este será el encargado de barajar el mazo de cartas y repartir un total de 8 cartas por jugador.

El resto de las cartas se dejarán apiladas en forma de mazo en la zona central de la mesa. El juego no dispone de un tablero de juego de modo que se solo se juegan con las cartas. Por último se coge la primera carta y se deja boca arriba encima de la mesa.

Ya que la temática del juego es en torno a los insectos, cada insecto que se encuentre en el juego obtiene cierta característica en la jugada:

  • Araña: Puedo elegir una carta de mi mano y decidir a qué compañero le entregó esa carta. La única carta que no se puede entregar es la de la “Polilla Tramposa”.
  • Mosquito: Todos los jugadores tendrán que poner la mano encima de la carta mosquito. El último en poner la mano encima se llevará una carta del resto de los jugadores, a excepción como se ha comentado anteriormente no se podrá ceder la carta de la polilla tramposa.
  • Cucaracha: Todos los jugadores deberán poner la carta con la misma numeración pero solo el más rápido, es decir el que la ponga primero será el que pueda dejar la carta, el resto de jugadores deberán de devolverla a su mano. En caso de que nadie tenga la carta con esa numeración la partida seguiría de manera normal.
  • Hormiga: El que saque la carta hormiga queda excluido de coger una carta del mazo. Esto quiere decir que todos deberán robar una carta del mazo a excepción de la persona que sacó la carta de la hormiga.
  • Polilla tramposa: El que saque esta carta tendrá que ganar sin obtenerla al final del juego, es decir debe hacer trampa de manera obligatoria.


El juego avanza de modo que cada jugador tiene su turno para arrojar una carta arriba de la mesa, al momento de hacer trampa solo se permite esconder una carta a la vez, al momento en que el jugador quiera esconder una 2da tiene que esperar un momento. En el caso de que un jugador se descubra haciendo trampa, se detiene el juego para deliberar de que el jugador acusado es culpable o no. En el momento de que sea culpable, automáticamente recupera la carta que intentó esconder, seguido de adquirir otra carta por el guardián y la carta de chinche guardián que lo convierte en la nueva chinche. Pero en el caso de que sea acusado injustamente, el guardián tendrá que robar una carta del mazo.

Se logra la victoria el jugador que se quede sin cartas, de modo que el jugador se quede con una carta y esta resulta ser la polilla, no podrá hacer trampa. Para finalizar se van sumando punto a los jugadores que perdieron según las cartas que tengan en su mano:

  • Cartas de numeración: 1 punto negativo
  • Las de insecto: 5 puntos negativos
  • Si te quedan polillas tramposa: 10 puntos negativos por cada polilla.

Elementos

Ya que se considera un juego simple debido a la cantidad de materiales que dispone, posee una complejidad debido a la cantidad de reglas que contiene para poder jugar y llegar a la victoria, su distingo se encuentra en el modo de jugar.

  • 20 cartas de acción
  • 43 de números, 8 de polillas tramposa
  • 1 chinche guardián.

Galeria

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Análisis:

La polilla tramposa se considera un juego sencillo debido a la disponibilidad de materiales, mencionando de que no dispone de un tablero para jugar. Brinda gran importancia a la funcionalidad que cumplen las cartas cómo juego en su totalidad. La manera que se desarrolla el juego resulta con cierto grado de complejidad debido a la cantidad de reglas que se necesitan para ganar la partida. Considerado un producto apto para niños, adquiere la capacidad para personas mayores de 7 años para poder jugar.

Ya que las cartas resultan primordiales para jugar, estas se componen por ciertas ilustraciones que definen las cartas más importantes del juego que unifican la temática de insectos. El distingo más allá de los dibujos se encuentra en la forma en que se emplea el juego dentro de los jugadores, ya que consiste en un juego que te obliga a hacer trampa, es poco frecuente dentro del mercado de juegos, volviendolo atractivo ante la dinámica del flujo de juegos. Sin mencionar que contiene otras dinámicas inmersas en las cartas características que contiene cada insecto.

Según el concepto de heurística se encuentra ubicado en la forma en que el jugador comprende la forma de hacer trampa y como puede llevarla a cabo sin que la chinche guardián lo note. Al ser un movimiento inusual el jugador va desarrollando maneras de hacer trampa a medida de que el juego se vuelve cada vez más repetitivo. El fiero es más común de alcanzar debido a que el jugador permanece en un flujo de juego constante en que tiene que concentrarse en la observación de su entorno, Ya al momento de lograr hacer trampa el jugador podrá percibir ese logro.

Según su estado de flujo al estar en un contexto de un juego de mesa existe un estado de enfrentamiento acerca de la posición de los jugadores en torno al juego. Ya que no existe un núcleo se genera un momento en torno a la mesa de juego. De esta forma aparece una proyección por turnos por parte de los jugadores donde estos se proyectan de manera minuciosa ante los movimientos de los jugadores que arbitran la partida. El desarrollo resulta de forma continua por medio que avanza el turno de cada jugador.

4.-Ajedrez

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  • Tipo de juego: Juego de mesa
  • Modo de juego: Discreto
  • Distingo: Estrategia.
Narrativa:

El ajedrez es un juego entre dos contrincantes, cada uno dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques.​ En su versión de competición,​ está considerado como un deporte aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa y terapéutica​ también.

Mecánica:

El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos como escaques. Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario.

El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia del juego.


Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una pieza de su oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus piezas. El juego se define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda eludir una maniobra de captura: dicha jugada se conoce como jaque mate.

Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una persona contra otra, en las últimas décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas informáticos que, a través de diversos cálculos, “juegan” al ajedrez, determinando el movimiento de las piezas. De este modo, una persona puede jugar contra una computadora (ordenador), o incluso es posible que dos sistemas informáticos se enfrenten entre sí. Movimientos del ajedrez

  • Peón: En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento más frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
  • Alfil: Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para denominarlos, aunque también pueden identificarse según su cercanía con el rey o la reina.
  • Torre: Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea recta horizontal o vertical. Además de la orientación de su movimiento, una diferencia que presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa.
  • Reina: Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del alfil y la torre.
  • Rey: A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas del tablero. Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus casillas adyacentes, por lo cual no puede avanzar más de un paso a la vez.
  • El caballo: también es la única pieza que puede pasar por encima de otras: todas las demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de su mismo color.

Elementos

Tablero de cuadrados 8x8 = 64 casillas

  • Un rey
  • Una reina
  • Dos alfiles
  • Dos caballos
  • Dos torres
  • Ocho peones


Análisis:

De acuerdo a la estrategia que se desarrolla en este juego, se ve fuertemente la intuición del jugador y su desarrollo de esta ligado a la cantidad de tiempo que se le dedica al juego. La Heurística se vuelve esencial para poder ganar debido a que el juego gira en torno al enfrentamiento de dos jugadores con una red de posibilidades de movimiento que se deben analizar constantemente antes de moverse.

5.-Battle hex

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  • Tipo de juego: Juego online
  • Modo de juego: Discreto
  • Distingo: Estrategia en el dominio de territorios.

Narrativa:

Juego al estilo Risk. Se trata sobre la expansión de las piezas en el tablero donde los jugadores se enfrentarán hasta que quede solo un jugador en el tablero. Mueve tus tropas estratégicamente por el tablero y vence al enemigo.

Mecánica:

Consiste de un juego de estrategia para 2-3 jugadores. Se desarrolla en un tablero con piezas hexagonales donde los jugadores disponen de un territorio con sus peones que irán avanzando para dominar su territorio. Por medio de movimientos los peones irán avanzando con el fin de expandirse y derrotar a sus contrincantes.

Al momento de la batalla los jugadores tenderán a lanzar el dado para atacar y para defenderse. En el caso de que el jugador saque un número mayor al atacar, este conquista el territorio de su contrincante y lo elimina del tablero.

Debido a que se trata de un juego online, existen temáticas que dependen esencialmente del dado. Cómo ambientes en el tablero que provocan que sea más fácil derrotar a tu contrincante en un área verde que en un área de arena.

Los hexágonos ambientan lugares como:

  • Gris: Piedra
  • Verde: Pasto
  • Amarillo: Arena

Además existen peones como obstáculos que sirven para delimitar ciertas zonas. Estos tienen la posibilidad de ser conquistados pero bajo varios intentos.

A través que avanzan los turnos, al terminar una ronda, el juego automaticamente le agrega una suma a la vida de ciertos jugadores, transformándose en un bonus de vida al azar para algunos jugadores.

Elementos

Tablero Virtual

  • 5 peones
  • 2 dados


Análisis:

Juego de Roll donde se centra en el dominio de tierras por parte de 4 jugadores. La heuristica toma un valor en torno a los posibles movimientos de expansión de los jugadores. Mientras más se expanda un jugador, más posibilidades tiene de ganar. La intuición del juego va desarrollándose junto al azar de un enfrentamiento.

Propuesta del juego

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Primer Prototipo

Narrativa

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Se trata de un juego de estrategia donde el dominio del océano es esencial para la batalla entre clanes vikingos que disputan por conseguir el prestigio de que una de sus tribus sea la que lidere a todos los vikingos. Cada tribu contiene un rey que los lidera. Pero todo puede pasar en esta batalla, hasta un simple remero puede convertirse en el nuevo rey de los vikingos.

Este juego apunta a la estrategia ligada a la intuición de interpretar los movimientos de los demás jugadores que buscan ganar la batalla y defender a su rey. Ganará el juego el último clan que mantenga a su rey con vida.


Desarrolla tu pensamiento intuitivo y conviértete en el nuevo rey de los vikingo para así dirigir a tu clan hacia la victoria!

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Mecánica

El juego consiste un enfrentamiento entre 3-4 jugadores que podrás avanzar 3 movimientos por turno, desde el inicio de sus clanes podrán ir navegando por el tablero para así enfrentarse a sus enemigos y robar el oro de las aldeas que encuentren en su camino. Además tendrán la obligación de defender al rey de cada clan respectivo, ya que si alguno de sus reyes muere, el jugador habrá perdido la partida.

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¿Cómo comienza el juego?

Comienza el juego escogiendo el color respectivo de cada jugador para así posicionar al rey en el tablero. Seguido, cada jugador tiene 2 piezas de bloqueo que servirán para ayudar a proteger al rey, por lo que se lanzará el dado para definir quien pondrá su primer bloqueo. Luego seguirán los demás jugadores hasta que todos tengan 2 bloqueos en el tablero. Estas piezas tienen el requisito de posicionarse hasta 2 espacios del rey.

Cada clan tiene un territorio de donde saldrán los barcos que sería el lugar donde se encuentra el rey. La batalla se producirá por medio de turnos de 3 movimientos por jugador. Con estas jugadas se podrán sacar los barcos del inicio de acuerdo a la cantidad de movimientos.

Teniendo barcos para atacar los jugadores ya podrán hacer sus jugadas para derrotar a sus adversarios. En el caso de que el barco recolector se encuentre en el mapa, este podrá ir a la aldea ubicada al centro del tablero para así robar el oro.

De acuerdo a los enfrentamientos se llevarán a cabo si un barco se encuentra al lado de un enemigo, por lo que la batalla será sólo con enfrentamientos cara a cara.

Reglas

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  • Cada turno tiene 3 posibilidades de movimiento por jugador.
  • Dentro de una batalla solo puede haber enfrentamiento 1 vs 1 por cada movimiento.
  • Si el enfrentamiento es empatado, no existe pérdida de vida para ninguna de las partes.
  • Recolectar 1 ficha de oro gasta un movimiento.
  • El rey puede llegar a las 20 vida máx. En el caso de que se quiera agregarle un bonus emitido por un héroe y este ya tenga las 20 vida, no se podrá hacer este movimiento.
  • Los barcos contienen una capacidad de 12 puntos de vida como máximo.
  • El cupo de barcos dentro de un clan es de 6. Si el clan tiene sus 6 barcos no podrá comprar otro hasta que uno de ellos sea hundido.

Elementos

El tablero

  • 50 piezas hexagonales para la fabricación del tablero, estas piezas podrán ser distribuidas al azar dentro del juego.
  • 8 piezas hexagonales de bloqueo, estas piezas ayudarán en el resguardo de la fortaleza según la estrategia de cada jugador.
  • 2 piezas de aldea, estas piezas son la recolección del oro en el tablero por parte de los barcos recolectores.
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Los escudos

  • 4 Escudos individuales, esta consiste en el rango en el que se encuentra el héroe.
  • 4 Hachas individuales, esta consiste en el recuento de la vida de los barcos y el rey.

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Las piezas

  • 4 Reyes, cada jugador cuenta con un rey que dirige la guerra.
  • 20 barcos guerreros, cada jugador cuenta con 5 barcos de ataque.
  • 4 barcos recolectores, cada jugador cuenta con 1 barco recolector.


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Exposición

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Enfrentamiento

Corrección

  • El tiempo de juego resulta demasiado largo por lo que el interés por seguir jugando se pierde.
  • Las reglas concentran toda la estrategia del juego en el oro, se pierde la noción de enfrentarse a otro jugador.
  • El rey tiene demasiadas vidas
  • El héroe se consigue con mucha facilidad.
  • Cambiar los precios de compra.
  • Cambiar la forma de marcar las vidas.
  • Cambiar reglas de compra.

2da Propuesta

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Ataque

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Dentro de las jugadas se podrá efectuar un enfrentamiento entre 2 barcos, osea 1:1. Esto dentro de movimientos donde cada jugador tendrá un dado de ataque y un dado de defensa, por lo que habrá una posibilidad de esquivar el ataque de tu adversario. Los barcos cuentan con una vida que se reduce según la diferencia entre el ataque y la defensa. En cuanto a la defensa, esta solo tira el dado para defenderse y evadir el ataque, no para atacar de vuelta.

Dentro de un enfrentamiento si el jugador desea usar sus 3 jugadas enfrentándose contra otro jugador, esto se encuentra permitido dentro de las reglas.

Al momento de tirar los dados el barco de ataque tendrá un numero de ataque según el resultado del dado. Mientras que al mismo tiempo el barco de defensa tendrá un número que contrarreste ese ataque.

El oro

En medio de la batalla cada jugador dispondrá de un barco recolector que se especializa únicamente en la búsqueda de oro para su clan. Debido a que existen aldeas en medio del mapa, el barco recolector podrá ir a invadir esa aldea.

En cuanto a los barcos de ataque, estos podrán recolectar el oro en medio de una batalla. Si el barco atacante logra hundir a un enemigo, este el oro dependiendo de su objetivo. Ya sea entregado por su enemigo o por la reserva.

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¿Para qué sirve el oro?

El oro recolectado servirá para poder comprar nuevos barcos para la batalla, reparar o mejorar los otros que sigan en pie. Resulta primordial esto debido a que si se hunden todos los barcos el rey será asesinado por los clanes enemigos. Según las reglas del juego sólo se permite comprar, reparar o mejorar al inicio de la jugada; Debido a que esta acción no cuenta como un movimiento.

Existe una opción de ayudar a la estrategia del jugador por medio de la compra de una suma al resultado de los dados de ataque y de defensa. Esto permite que el jugador pueda tener más oportunidad de ganar una batalla. Esta opción existe como un respaldo aparte a lo que es los beneficios que brindan los héroes que aparecen al ir ganando batallas.

Al momento de llegar a la aldea el barco podrá sacar sólo una ficha de oro por turno, teniendo en cuenta que también tiene que mantener el cuidado de que no hundan el barco recolector. Al momento de que el barco recolector sea hundido, este regresará al punto donde inició el rey para volver a salir a por el oro.

Elementos

El tablero

  • 55 piezas hexagonales para la fabricación del tablero, estas piezas podrán ser distribuidas al azar dentro del juego.
  • 8 piezas hexagonales de bloqueo, estas piezas ayudarán en el resguardo de la fortaleza según la estrategia de cada jugador.
  • 1 pieza de aldea, estas piezas son la recolección del oro en el tablero por parte de los barcos recolectores.
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Los escudos

  • 4 Escudos individuales, esta consiste en el rango en el que se encuentra el héroe.
  • 4 Hachas individuales, esta consiste en la vida que tienen los barcos y el rey.
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Las piezas

  • 4 Reyes, cada jugador cuenta con un rey que dirige la guerra.
  • 20 barcos guerreros, cada jugador cuenta con 5 barcos de ataque.
  • 4 barcos recolectores, cada jugador cuenta con 1 barco recolector.
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Exposición

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Pieza de bloqueo

Partida

Corrección

  • Énfasis al mecanismo de azar
  • Habitante como posición de poder
  • Tablero como portolano.
  • Nueva forma de marcar las distintas categorías en los barcos
  • Propuesta de cambiar la forma en que los barcos pierden vidas.
  • Bonus para los que tengan todos los barcos en el tablero.
  • Diseño de dado de defensa.
  • Cambio de funcionalidad de piezas de bloqueo.
  • Características para los reyes.

Prototipo Final

Modelos

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Fundamento

Interiorizando en las características que pueden presentar los juegos en las que la persona se desenvuelve, encontramos la intuición como parte de un juego discreto.

La intuición aparece como una capacidad de la persona de intentar adivinar por medio de especulaciones para conseguir la victoria, se genera por medio de una reflexión pausada y un análisis dirigido dentro del estado de flujo. Al momento de que la persona esté en ese estado, la intuición puede ser más certera debido al nivel de observación del juego.

Por medio de esto se percibe la suspicacia en el que el jugador debe interpretar el movimiento tanto del ordenador como del otro jugador, de esta forma se potencia el análisis de la persona que va aprendiendo del juego al momento de lograr interpretar la situación. En esta situación se puede hablar acerca de cómo la heurística aporta en el modo de intuición de la persona, ya que gracias al conocimiento autónomo se puede llevar a cabo una intuición del momento.

Fabricación

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Corte Láser

De acuerdo con el diseño del tablero, este tendrá un diámetro de 37x37 cm fabricado con cortes láser de una madera de 3mm. Cada triangulo tendrá el tamaño de 4x4 para permitir que los barcos se mantengan dentro de sus limitaciones.

El diámetro de los escudos se harán en conjunto del corte láser. Además, el diseño se complementar con otras técnicas para aplicar el color.

las fichas especiales como son las de oro y defensa se harán por medio del corte láser.

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Impresión 3D

Los barcos tiene un diámetro de 2,5 x 1 cm donde podrán avanzar por los triángulos, la técnica de color se hará en la base de los barcos para poder distinguir los distintos jugadores. Además se le agregara un número para distinguir el barco y llevar un seguimiento coordinado con los escudos.

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Impresión

Debido a que las cartas de los reyes tienen una ilustración en especifico, estos se fabricarán con papeles de alto gramaje que serán plastificados para mayor duración.

El diseño del la portada que irá en la caja también se hará con impresión.

Prototipo final

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Último rey

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Se trata de un juego de estrategia donde el dominio del océano es esencial para la batalla entre clanes vikingos que disputan por conseguir el prestigio de que una de sus clanes sea la que lidere a todos los vikingos. Cada tribu contiene un rey que los lidera. Pero todo puede pasar en esta batalla, hasta un simple remero puede convertirse en el nuevo rey de los vikingos.

Este juego apunta a la estrategia ligada a la intuición de interpretar los movimientos de los demás jugadores que buscan ganar la batalla y defender a su rey. Ganará el juego el último clan que mantenga a su rey con vida.

Especificaciones:

  • Categoría: Juego de Rol.
  • Participantes: 3-4 jugadores.
  • Edad: + 10 años
  • Tiempo ponderado: 40 min app.

Desarrolla tu pensamiento intuitivo y conviértete en el nuevo rey de los vikingo para así dirigir a tu clan hacia la victoria!

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Mecánica

¿Cómo comienza el juego?

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Comienza el juego escogiendo al rey que te representará en combate que tendrá un color respectivo de cada jugador. Seguido, cada jugador tiene 1 pieza “Fuerte aliado” que servirán para reparar y mejorar sus barcos dañados en batalla, por lo que se lanzará el dado para definir quien pondrá su primer fuerte aliado y así se continúan poniendo de a uno según el jugador que se encuentre a la derecha. Se continua así hasta que cada jugador tenga 1 fuerte aliado en el tablero.

Cada clan tiene un “territorio fortaleza” de donde saldrán los barcos que sería el lugar donde se encuentra el rey. Los movimientos son por medio de turnos de 3 movimientos por jugador. Ya que estamos hablando de espacios triangulares, la única forma de avanzar en el tablero es por las laterales del triangulo de posicionamiento, por lo que el barco tiene 3 direcciones para avanzar. Con estas jugadas se podrán sacar los barcos del inicio de acuerdo a la cantidad de movimientos. cuenta como movimiento desde que el barco sale del territorio fortaleza.

De acuerdo a los enfrentamientos se llevarán a cabo si un barco se encuentra al lado de un enemigo, por lo que la batalla será sólo con enfrentamientos cara a cara.

Teniendo barcos para atacar los jugadores ya podrán hacer sus jugadas para derrotar a sus adversarios. En el caso de que el jugador desee sacar oro de las aldeas que se encuentran al centro, este podrá hacerlo por medio de un barco recolector. Cada jugador cuenta con 1 barco recolector que podrá sacar máx. 1 oro por turno.

Guía de juego

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Ataque

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Dentro de las jugadas se podrá efectuar un enfrentamiento entre 2 barcos, osea 1:1. Esto dentro de movimientos donde cada jugador tendrá un dado de ataque y un dado de defensa, por lo que habrá una posibilidad de esquivar el ataque de tu adversario. Los barcos cuentan con una vida que se reduce según la cantidad del dado de ataque. En cuanto a la defensa, esta solo tira el dado para defenderse y evadir el ataque, no para atacar de vuelta.

Al momento de tirar los dados el barco de ataque tendrá un numero de ataque según el resultado del dado. Mientras que al mismo tiempo el barco de defensa tendrá una posibilidad de ser atacado o defenderse según lo que salga en su dado de defensa.

Gana la batalla y se lleva el oro de recompensa ya sea por el jugador o por la reserva, el jugador que haya hundido el barco. En el caso de que se atacara y el barco no ha sido hundido, esto no cuenta como victoria.

Oro

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En medio de la batalla cada jugador dispondrá de un barco recolector que se especializa únicamente en la búsqueda de oro para su clan por lo que no podrá atacar otros barcos. Debido a que existen aldeas en medio del mapa, el barco recolector podrá ir a invadir esa aldea.

En cuanto a los barcos de ataque, estos podrán recolectar el oro en medio de una batalla. Si el barco atacante logra hundir a un enemigo, este el oro dependiendo de su objetivo. Ya sea entregado por su enemigo o por la reserva.

Valores de contrabando:

  • Rey: 5 monedas de oro.
  • Barco de ataque: 1 moneda de oro.
  • Barco recolector: 2 monedas de ataque.

Valores de compra:

  • Barco de Ataque: 5 de oro.
  • Resultado dado +1 : 6 de oro.
  • Resultado dado +2 : 9 oro.

Reparar barcos:

  • 3 de oro +2 de vida.
  • 5 de oro +4 de vida.

Héroes

Ya que consiste ser el personaje más importante del juego, el rey tiene la posibilidad de encontrarse resguardado en la fortaleza o salir a batallar junto a su clan. Debido a que es el personaje más fuerte entre su gente, el rey tiene la posibilidad de lanzar un dado 1-12 al momento del combate. Si el rey es derrotado en combate el jugador habrá perdido automáticamente.

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Cada rey fue considerado dentro de la leyenda de los vikingos por su grandeza e hitos importantes dentro sus batallas. Por esto cada rey tiene una especialidad especifica que ayudara a su clan a llegar a la victoria

Rey Aelle - El soberano

Al ser uno de los reyes más importantes dentro de la historia de los vikingos. El rey Aelle le brinda la posibilidad de mover de lugar el territorio de la fortaleza aliada dentro del tablero.

Reina Aslaug - Reina guerrera

La reina Aslaug es reconocida por su empeño en el campo de batalla y su valentía por derrotar a sus enemigos. La reina Aslaug tiene la posibilidad de robar 2 piezas de oro de un barco derrotado. Ya sea barco atacante o recolector.

Reina Eric - Hacha sangrienta

El rey Eric fue de los reyes más feroces dentro del campo de batalla. Tiene la posibilidad de sumar +1 en el dado de ataque contra un príncipe o un rey.

Rey Harald I - El de la hermosa melena

Reconocido por sus enemigos como el sangriento de la hermosa melena. El rey Harald I tiene la posibilidad de adquirir una ficha de defensa adicional luego haber hundido su primer barco.

Rey Alfredo I - El grande

Reconocido por su grandeza ante su reinado. El rey Alfredo I tiene la posibilidad de brindarle un movimiento adicional por turno a su barco recolector.

Rey Harald - El moreno

Reconocido por ser de los vikingos más importantes por su hito de unificación. El rey Harald tiene la posibilidad de intercambiar el rango entre 2 barcos que se encuentren dentro del tablero.

Piezas

Tablero

El tablero presenta movimientos dentro de un triangulo rectángulo donde el jugador podrá ir navegando por el océano. La forma del tablero es en relación a los portulanos que utilizaban los vikingos para navegar.

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Territorio fortaleza

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Consiste en el territorio de donde salen los barcos y donde se ubica inicial mente el rey. Al ser la fortaleza del clan, resulta ser el único territorio de donde pueden salir los barcos. En cuanto al rey dentro de este territorio, le es permitido moverse fuera del la fortaleza dentro del juego.

En cuanto a los barcos, se considera movimiento desde el momento en que el barco sale de la fortaleza. Si aparece un barco nuevo, este saldrá desde la fortaleza.

Fuerte aliado

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Dentro del tablero cada jugador cuenta con dos territorios definidos como los “fuertes aliados” donde podrán llevar a sus barcos para repararlos y/o mejorarlos. De modo que es el único territorio para cumplir esta acción resulta primordial la ubicación de estos dentro del tablero.

Su posicionamiento no cuenta con un requisito en especifico en cuando a su ubicación.

Ficha de defensa

Esta ficha es considerada como un bonus de defensa que actúa como un defensa total en caso de que el barco del portador de la ficha sea atacado. Si existe un enfrentamiento y el jugador atacado cuenta con su ficha, este podrá usarla y desecharla dejando su barco intacto. Esta ficha se adquiere una única vez cuando el jugador se encuentre por primera vez con todos sus barcos en el tablero.

Barcos

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Barcos Atacantes

Consisten en los barcos que se encargan de batallar contra sus enemigos. Estos barcos pueden ir subiendo de rango y así ir mejorando para poder ganar la batalla.

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Barcos recolectores

Cada jugador tendrá dentro de su flota 1 barco recolector que se encargara de ir a saquear el oro a las aldeas que se encuentran al centro del tablero. Ya que este barco no puede atacar, en el caso de que se hunda volverá a aparecer en el territorio fortaleza.

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Barco del rey

El barco del rey es la pieza más importante ya que el jugador depende del rey para poder ganar el juego. Ya que no puede curarse la vida del rey, es primordial mantenerlo con vida. Si el rey muere, el jugador perderá el juego.

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Escudos

Ya que el escudo representa uno de las piezas más importantes para los vikingos, este escudo representa a cada rey donde aparecen los registros de categorías que componen un batallón. Es primordial para el rey conservar su escudo debido a que gracias a esto puede organizar sus barcos para la batalla. TDE CJK C2 1.73.png TDE CJK C2 1.115.png

Dado

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Reglas

  • Cada turno tiene 3 posibilidades de movimiento por jugador.
  • Dentro de una batalla solo puede haber enfrentamiento 1 vs 1 por cada movimiento.
  • Un barco de ataque en especifico no puede atacar 2 veces el mismo barco dentro de un turno.
  • Las fuertes enemigos pueden ser bloqueados por otros jugadores, imposibilitando la opción de reparar y/o mejorar el barco.
  • Si el enfrentamiento es empatado, no existe pérdida de vida para ninguna de las partes..
  • Recolectar 1 ficha de oro gasta un movimiento.
  • Atacar a un enemigo cuenta como un movimiento.
  • El rey no puede curar sus vidas.
  • Los barcos contienen una capacidad de 12 puntos de vida como máximo.
  • El cupo de barcos dentro de un clan es de 6. Si el clan tiene sus 6 barcos no podrá comprar otro hasta que uno de ellos sea hundido.
  • Un barco no puede hacer su ataque más de una vez al mismo barco enemigo dentro de un mismo turno.
  • No se puede utilizar más de 1 tarjeta de defensa dentro de un mismo enfrentamiento.
  • Una vez elegido el rey, no puede ser intercambiado por otro hasta el fin del juego.
  • La ficha de defensa puede estar guardada según lo que quiera el jugador.
  • Se puede sacar 1 ficha de oro por turno.
  • Para utilizar la fortaleza aliada, el jugador debe entrar a la fortaleza para curarse y/o mejorarse. Entrar a la fortaleza aliada cuenta como un movimiento.

Vídeo Explicativo

Jugabilidad en el protipo