Camilo Caroca, Observación del juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloCamilo Caroca, Observación del juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Camilo Caroca
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Juego, Fenómeno y Tecnología

Iniciamos esta segunda etapa del taller contemplando y observando diversos espacios lúdicos que se nos presentan en nuestra cotidianidad, espacios en los cuales se hace presente a través de un flujo de interacción el fenómeno del juego, pero ese juego que no posee reglas predeterminadas, el cual practicamos casi de manera inconsciente y que muchas veces forma parte importante de nuestras vidas cotidianas (a este juego en el inglés se le denomina ‘play’, y este se diferencia del concepto ‘game’ principalmente por el hecho de no poseer reglas predeterminadas) En el primer acercamiento nos enfocamos en entender como surge el juego ‘play’, cuales son sus momentos y como es la relación entre el individuo y los elementos del juego. Personalmente me centré en casos que se producen de manera inconsciente, los cuales tienen como factor común un sujeto y un elemento principal con el cual llevan acabo el flujo del juego, desde mi punto de vista considero que este estado (inconsciente) esta fuertemente vinculado a dos conceptos claves “el goce del juego” ya sea por la incertidumbre que se genera al no saber que pasará durante el proceso o por el simple hecho de disfrutar plenamente la acción del juego y “la inquietud” que se produce al estar concentrado en una actividad específica o bien al estar despistado y sin ninguna tarea específica (a este estado en el inglés se le llama fidget o fidgeting).

Para explicar y entender de mejor forma el concepto de ‘goce en el juego’ traeré a presencia una cita de Jhon Dewey:

“A fin de entender lo estético en sus formas últimas y aprobadas, se debe empezar con su materia prima; con los acontecimientos y escenas que atraen la atención del ojo y del oído del hombre despertando su interés y proporcionándole goce mientras mira y escucha. Los espectáculos que detienen a la muchedumbre: el coche de bomberos que pasa veloz; las máquinas que cavan enormes agujeros en la tierra; la mosca humana trepando la torre; el hombre encaramado en la camisa, arrojando y atrapando flechas encendidas. Las fuentes del arte en la experiencia humana serán conocidas por aquel que ve cómo la tensión graciosa del jugador de pelota afecta a la multitud que lo mira; quien nota el deleite del ama de casa arreglando sus plantas y el profundo interés del hombre que planta un manto de césped en el jardín de la casa; el gusto del espectador al atizar la leña ardiendo en el hogar mientras observa crepitar las llamas y el desmoronarse de las brasas. Sí se pregunta a esta gente por la razón de sus acciones dará, sin duda, respuestas razonables. El hombre que remueve los trozos de leña ardiendo dirá que lo hace para que el fuego arda mejor; no obstante, no permanece como un espectador frío, sino que observa, fascinado, el drama colorido de los cambios representados ante sus ojos, y de los que participa imaginativamente. Lo que Coleridge dice del lector de poesía es cierto para todo el que se zambulle feliz en las actividades de la mente o del cuerpo: El lector es estimulado, no sólo o principalmente por la curiosidad, o por un incansable deseo de llegar a la solución final, sino por la agradable actividad de la excursión misma”

Para explicar de mejor forma el concepto de “Inquietud o fidget” y para entender su porqué traeré a presencia en profundidad este concepto que representa y abarca la interacción inconsciente de manera muy completa a través del popular juego Fidget Spinners.

“El juguete de mano conocido como fidget spinners, es promocionados como un calmante del estrés, tiene fascinados a miles de niños e inclusive adultos. Y aunque no se trata de un videojuego o de una app para el celular, la simple actividad de hacer girar, girar y girar con la mano este artefacto, sus diversos colores y formas hacen que tener uno sea motivo de popularidad. Pero este juguete ni siquiera es nuevo: fue inventado hace un par de décadas y su propósito era ayudar a niños con autismo o trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) con la ansiedad. Pero, no sólo los niños es a quienes les gusta distraerse, mientras realizan otra actividad con sus manos o pies, la inquietud es una actividad común, tan solo hay que observar a nuestro alrededor, en la oficina probablemente verá a personas moviendo sus piernas de arriba abajo o de un lado a otro, jugueteando con sus lápices una y otra vez, masticando objetos, mordisqueando sus labios inferiores o jugueteando con su barba – aparentemente inconscientemente. Aunque no existe una palabra en español exacta para nombrar este fenómeno, en inglés se usa el término fidget, para describir el movimiento rápido y típicamente repetitivo causado por el nerviosismo o la impaciencia que puede resultar molesto a otros por sus movimientos casi convulsivos. La investigación cognitiva sugiere que la inquietud está asociada con cuan estimulados estamos. En otras palabras, la inquietud puede ser un mecanismo de autorregulación que nos ayuda a aumentar o disminuir nuestros niveles de atención dependiendo de lo que se requiera, ya sea que necesitemos calmarnos o energizarnos.

Las personas inquietas por lo general son más propensas a tener la mente vagando y a soñar despiertos, por tanto, también a menudo suelen inquietarse (fidget) mientras su mente se distrae durante una tarea. Si la mente divaga, es más probable que lo que se realice tenga un desempeño pobre o mediocre. En cualquier tarea que se desarrolle se tendrá más probabilidad de cometer un error, además, se ha demostrado que esta actividad afecta la memoria y la comprensión. Esto significa que la inquietud indica un problema de atención… pero también podría ser la solución.

El Fidgeting (manos inquietas) podría proporcionar estimulación fisiológica necesaria para aumentar la atención y energía a un nivel que permita a ciertas mentes centrarse mejor a priori en una tarea específica. Una investigación encontró que personas a las que se les permitió garabatear sobre un papel mientras sostenían una conversación telefónica la cual contenía múltiples detalles, recordaron más datos luego de trascurrido un tiempo que aquellos a quienes no se les permitió realizar ninguna actividad con sus manos. También se sabe que los niños con diagnóstico de TDAH, mejoran su desempeño cuando se les permite desarrollar espontáneamente alguna actividad física, aunque esto no aplica para aquellos niños sin TDAH.

Ambos conceptos (el goce a través de la incertidumbre y la inquietud) se pueden englobar en el fenómeno de lo ‘inesperado’ debido a que en el gozar de la incertidumbre se esta esperando constantemente que ocurra lo inesperado en la acción y en la inquietud surgen también constantes movimientos inesperados, los cuales no se saben con exactitud de que forma serán y tampoco se sabe cuando comienzan y cuando terminan, solo se puede tener una especulación o idea vaga de estas acciones.

A raíz de los fragmentos citados anteriormente, de los croquis de observación realizados y de los casos de juego estudiados llegue a la conclusión de que el ser humano disfruta de los actos inesperados en el estado de juego play y es un tema que se pone mucho en práctica en el campo de los juegos en general (game), debido a esto decidí que este concepto es el que articula principalmente este proyecto de juego y es el que más se hace presente en el juego a la hora de generar la tensión en este.

Croquis de observación

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Observaciones

1. Se observa un flujo de juego entre un sujeto y un elemento transporte, aquí se puede ver que el sujeto se desplaza en línea recta hacia adelante y hacia atrás generando una especie de vaivén a través de distintos movimientos.

2. Se observa un flujo de interacción entre un sujeto y un elemento de reposo, aquí se puede que el sujeto busca y explora distintas maneras de acomodarse en el objeto, debido a que este permite múltiples posibilidades por el hecho de estar compuesto piezas con de distintas formas, las cuales en su mayoría son acolchadas.

3. Se observa un flujo de interacción entre un sujeto y un elemento giratorio, el sujeto repite reiteradas veces el movimiento del elemento giratorio, el cual cada vez gira de forma distinta e inesperada, el sujeto no tiene la certeza de cuando parará el objeto ni tampoco de que forma se darán los movimientos de este.

4. Se observa un flujo de interacción entre un sujeto y un elemento de escribir, el sujeto repite ciertos movimientos giratorios con el elemento, pero este se comporta de diversas formas cada vez que rebota con la superficie de la mesa.

Caso de estudio Juego Uno

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Objetivo del juego: El objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo la palabra “UNO” cuando queda la última carta en la mano. El primero que llega a 500 puntos gana. Se recibe puntos por todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos.

La preparación del juego: Se baraja las cartas y cada jugador recibe siete cartas. Las cartas restantes se ponen encubiertas en el centro y forman el mazo. La primera carta se desvela y se pone al lado. Este mazo es el mazo de descartes. Un jugador se sortea y empieza la ronda.

Decurso del juego: El primer jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Las cartas negras son cartas de acción especiales con reglas particulares. Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo. Puede jugar esta carta ahora mismo, si la vale bien. Si no, es el turno del siguiente jugador. Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que depone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda.

Cartas de acción

Carta toma dos: Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican.

Carta de retorno: Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha continúa.

Carta de intermisión: Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de intermisión. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego.

Carta de elección de colores: Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir.

Carta de tomar cuatro colores: Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción, sin embargo la carta de tomar cuatro colores se puede poner.

Habilidades y competencias del juego

Desarrolla la memoria al tener que recordar los cambios de direcciones, los turnos y decir ‘uno’ cada vez que al jugador le quede una carta en su mano.

Desarrolla habilidades sociales, como respetar turnos, tolerar la frustración y jugar limpiamente.

Desarrolla la capacidad de atención y concentración, ya que se debe estar atento a los movimientos y cantidad de cartas que poseen los demás jugadores.

Desarrolla la motricidad fina al sostener las cartas como abanico, al elegirlas y tomarlas con presión pinza.

Discriminación visual al emparejar las cartas adecuadamente.

También desarrollan el pensamiento al idear estrategias para ganar el juego.

Los niños aprenden sobre los números, a reconocerlos, sus nombres, asociarlos a su cantidad y ordenarlos de manera correcta. También aprenden a sumar y sobre los colores.

Reflexión: El juego posee momentos muy sorpresivos e inesperados (comodines que cambian la dirección del juego, que anulan el turno de los oponentes, que hacen sacar cartas del mazo a los oponentes y que permiten elegir un color cualquiera en la jugada para salvar el turno en caso de que no se tengan las cartas de colores necesarias para el caso que esta en juego) estos giros inesperados generan mayor dinamismo y tensión; estos permiten que los jugadores tengan mayor posibilidades en el juego y también permiten que estos quieran volver a jugarlo en otras ocasiones.

Caso de estudio Juego Speed Cups 2

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Descripción: Un fantástico juego de reflejos para toda la familia ¡Pon a prueba tu habilidad y rapidez! Cada jugador tiene 5 cubiletes de colores y compite por completar el objetivo lo más rápido posible. ¡Hace falta tener buen ojo y reflejos!

Las cartas muestran cómo se deben colocar los cubiletes... ¿Qué pájaro está arriba del árbol, cuál debajo? ¿Los has colocado bien?, ¡pues corre a tocar el timbre! El jugador más rápido ganará la partida.

Mecánica: Cada jugador recibe un juego de 5 cubiletes en 5 colores diferentes. Se coloca el mazo en el centro de la mesa. Se mezclan las cartas y se colocan en un montón boca abajo.

Un jugador al azar le da la vuelta a la primera carta del montón y la coloca boca arriba en la mesa. En cuanto está a la vista el dibujo, todos los jugadores, a la vez, corren para colocar sus cubiletes en la misma secuencia de colores que aparece en la carta de objetivo. En cuanto un jugador tiene sus cubiletes colocados debe poner su mano sobre el mazo. ¡Y todos los demás deben intentarlo!, porque si el primer jugador ha hecho algo mal, no consigue la carta y se comprueban los cubiletes del siguiente que haya tocado el timbre. En el caso de que ningún jugador haya conseguido formar el patrón correctamente, la carta se descarta. El juego sigue hasta que no quedan cartas en el montón. El jugador que haya conseguido más cartas, es el ganador.

Habilidades y competencias del juego:

Atención: En primer lugar, a nivel general, no podemos despistarnos, ya que al ser un juego rápido, tenemos que tener mucha concentración para luego poder dar una respuesta inmediata. Además, como vamos copiando el patrón poco a poco y por partes, hemos de fijarnos con atención selectiva en los colores que estamos colocando en ese momento y obviar momentáneamente los demás.

Monitorización: Una de las tareas es, lógicamente, ir controlando que la composición que estamos haciendo vaya siendo igual a la original de la carta. Tenemos ese objetivo por cumplir y tenemos que hacerlo bien, paso a paso.

Tolerancia a la frustración. Porque, salvo casos muy muy excepcionales, siempre va a haber alguien que toque el mazo o coja la carta antes que tú. Y, cuando te pasa muchas veces y estabas a punto de terminar, fastidia un poco. A todos, niños y adultos. Pero estás entre risas, pasándolo bien, y eso ayuda a gestionar esa frustración. Además, como otras veces tú eres más rápido que el resto, se compensa.

Visopercepción. Una de las habilidades cognitivas que más trabaja este juego es la discriminación visual. Y es que es muy necesario diferenciar no solo entre los distintos colores, sino también en la secuencia del mismo. Esto último está relacionado también con la orientación espacial y la lateralidad que, a la larga, facilita el procesamiento de secuencias como puede ser, de hecho, el lenguaje escrito.

Velocidad de procesamiento: En este juego no se trata únicamente de acertar la secuencia, sino de acertarla rápido. Si no eres el primero en conseguir poner los cubiletes y tocar la carta del mazo, pierdes. Así que es esencial ir ganando en velocidad. Cosa que ocurre, por cierto. Este juego la entrena muy bien.

Coordinación óculo-manual: Desmontar la torre o la composición que tenías para volver a montar otra no es fácil. Tienes que acertar bien a quitar de la pila o mover los que quieres cambiar de sitio. además debes hacerlo rápido.

Psicomotricidad fina: Requiere de movimientos coordinados y con cierta fuerza controlada de los dedos de las manos, tanto para coger las cartas como para sacar los cubiletes (y evitar que salgan por los aires) y volver a ponerlos con precisión (sobre todo en algunas de las cartas, en las que hay que hacer algo de equilibrio).

Reflexión: En este juego surge lo inesperado cuando los jugadores se enfrentan a las ilustraciones de múltiples interpretaciones y profundidades que poseen las cartas de este juego y cuando el jugador que creía tener bien posicionados los cubiletes se da cuenta que su interpretación era errónea, lo inesperado se da aquí también cuando algún jugador alcanza a tocar el mazo primero que el otro, ya que el jugador que no alcanza a tocar el mazo antes que el otro queda con la sensación de haber logrado el objetivo pero no de forma completa, el jugador siempre esta esperando que sus cubiletes estén bien posicionados y que pueda ser el primero en tocar el mazo, pero lamentablemente esto va variando mucho entre los jugadores a la hora de estar en una partida.

Acerca del juego

El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de esta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar. Con toda seguridad podemos decir que la civilización humana no ha añadido ninguna característica esencial al concepto del juego. Los animales juegan, lo mismo que los hombres. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales. Basta con ver jugar a unos perritos para percibir todos esos rasgos. Parecen invitarse mutuamente con una especie de actitudes y gestos ceremoniosos. Cumplen con la regla de que no hay que morder la oreja al compañero, aparentan como si estuvieran terriblemente enfadados y lo mas importante, parecen gozar muchísimo con todo esto. Pues bien, este juego retozón de los perritos constituye una de las formas más simples del juego entre animales. Existen grados más altos y más desarrollados: auténticas competiciones y bellas demostraciones ante espectadores.

[...] Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto. He aquí otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto. La desvariación mas pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula. Esta conexión íntima con el aspecto de orden es, acaso, el motivo de por qué el juego, como ya hicimos notar, parece radicar en gran parte dentro del campo estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía. Entre las calificaciones que suelen aplicarse al juego mencionamos la tensión. Este elemento desempeña un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien. [...] Estas cualidades de orden y de tensión nos llevan a la consideración de las reglas del juego. Cada juego tiene sus reglas propias. Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas del juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna. En cuanto se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego. Hommo Ludens, Johan Huizinga.

Acerca de la Importancia del juego

Es crucial comprender que el juego no es únicamente una actividad juvenil, aunque a menudo lo asociamos con los jóvenes. Jugar es como aprenden los mamíferos. Los bebés y los niños juegan como una forma de desarrollar su comprensión del mundo, pero como John Seeley Brown, el ex científico jefe de Xerox Park, me dijo recientemente, es esencial que los adultos también puedan jugar. Hemos “hecho la transición a un tiempo de transiciones”, argumenta Seeley Brown, y la única forma en que podemos adaptarnos a la velocidad actual del cambio es ser tan hábiles para jugar como un bebé, caer en un mundo sobre el cual este No sabe nada; Y el juego constituye un retroceso contra los límites de un sistema establecido por reglas. Los sistemas creados por el hombre (el sistema tributario, el sistema escolar, la sociedad en general) pueden ser opresivos, en un mundo cada vez más dominado por tales sistemas, el juego podría convertirse en un acto crucial incluso subversivo.

La alfabetización en juegos puede abordar nuestros problemas, los problemas que enfrenta el mundo hoy requieren los tipos de pensamiento que engendra la alfabetización de juegos. ¿Cómo afecta el precio del gas en California a las políticas de Medio Oriente que afectan al ecosistema amazónico? Estos problemas nos obligan a comprender cómo las partes de un sistema se unen para crear un todo complejo con efectos emergentes. Requieren un pensamiento lúdico, innovador y transdisciplinario en el que los sistemas pueden analizarse, rediseñarse y transformarse en algo nuevo.

En el siglo lúdico, todos serán diseñadores de juegos, los juegos alteran la naturaleza misma del consumo cultural. La música es interpretada por músicos, pero la mayoría de las personas no son músicos: escuchan música que alguien más ha hecho. Los juegos, por otro lado, requieren una participación activa. El diseño del juego implica lógica de sistemas, psicología social y destreza cultural. Jugar un juego profundamente es pensar cada vez más como un diseñador de juegos: jugar, retro-diseñar y modificar un juego para encontrar nuevas formas de jugar. A medida que más personas jueguen más profundamente en el siglo lúdico, las líneas se volverán cada vez más borrosas entre los jugadores y los diseñadores de juegos. Manifiesto por un siglo lúdico, Eric Zimermman.

Clasificación de los juegos

Roger Caillois define el juego como una actividad:

Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre.

Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados por anticipado.

Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar.

Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida.

Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

Roger Caillois clasifica los juegos en dos grandes grupos (Paidia y ludus) y también los clasificas en cuatro grupos más específicos (Agon, Alea, mimicry e ilinx).

Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.

Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios,imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

Juegos de Agon: Predomina el carácter de competencia. Se presentan como la forma pura del mérito personal, dedicándose a manifestarlo. En los niños, aun antes de que aparezca su sumisión a las competiciones reguladas, se observan pruebas mortificantes y extrañas, los juegos ascetismo. Todos los juegos de este grupo son de gran importancia en el proceso psicológico de la confirmación de la responsabilidad.

Juegos de Alea: Señalan e incorporan el favor del destino. La justicia es aquí solicitada de otro modo. Se busca su ejercicio en condiciones más ideales. Hay una disminución de la libertad y la voluntad. Pero hay un vértigo.

Juegos de Mimicry: Son otra forma de evasión. Despojan pasajeramente de la propia personalidad para convertirla en otra. Hay una suspensión de lo real. El carnaval, la máscara, encubren al personaje social y liberan, alegre, tragicamente, al verdadero.

Juegos de Ilinx: Aniquilan la realidad de una manera ciega, brusca y mecánica. Es el juego del pánico voluptuoso, de la pérdida de la estabilidad de la percepción y del vértigo.

Snake attack

Objetivo del juego: El objetivo es armar tres serpientes de cuatro piezas en el tablero antes que el oponente lo haga. Cada serpiente debe estar compuesta por un solo color y como requisito base para hacer valida la composición de tres serpientes, debe existir al menos una serpiente armada en los extremos laterales por cada jugador.

Edad recomendada: Mayores de 6 años.

Preparación del juego: Se barajan todas las cartas, se ponen dos mazos de descartes en un extremo lateral y el mazo de comodines en el otro extremo lateral (los jugadores eligen en que extremo poner cada mazo). Cada jugador recibe cuatro cartas del mazo de descartes (cartas de las serpientes), las cartas que quedan se ponen boca abajo en el extremo del tablero que se determinó anteriormente. Ambos jugadores tiran los dados y el que obtenga el mayor número es el jugador que comienza con la partida del juego.

Decurso del juego: El primer jugador elige un color de carta que tenga en su mano para arrojarla al tablero (el jugador puede poner todas las cartas que quiera en su turno, siempre y cuando estas sean todas del mismo color). Las serpientes siempre se comienzan armando desde la cola, esto permite que exista una disputa por las casillas de las serpientes entre jugadores, es decir que ambos jugadores pueden tener dos piezas en una misma casilla y estar empatados en cuanto a cantidad de piezas; se gana la casilla el jugador que logra poner tres piezas consecutivas de su serpiente (por ende se pueden poner piezas encima de las piezas del oponente). Cuando el jugador llega a poner dos cartas de un mismo color en una misma serpiente debe sacar un comodín. Luego de tener dos piezas seguidas de un mismo color, se debe sacar un comodín cada vez que se agreguen más cartas en dicha serpiente que posee mas de dos piezas seguidas. Existen dos tipos de comodines: el más uno y el menos uno, el primero permite al jugador elegir cualquier carta que necesite de los mazos de descartes, excepto las cartas que se ponen en las esquinas del tablero (cabeza y cola en diagonal) ya que de estas cartas hay muy pocas en el juego y esto genera que exista una mayor tensión por saber quien completa primero las tres serpientes y gana la partida; el segundo comodín permite al jugador elegir cualquier carta que no forme parte de una serpiente consolidada y eliminarla (solo se pueden eliminar cartas que estén sobre el tablero). Cuando se elimina una carta esta debe ser barajada en alguno de los mazos de descartes. El comodín se puede utilizar en el mismo turno que se ganó o puede ser utilizado en cualquier otro turno del jugador que posee el comodín, pero no se pueden utilizar dos o más comodines en un mismo turno.

El juego posee dos modalidades: libre (es decir que las piezas con inclinaciones diagonales pueden ir puestas en cualquier lugar del tablero) y con diagonales (es decir que las piezas con inclinaciones diagonales deben ir si o si en los extremos laterales del tablero); el formato libre permite un juego más rápido que el formato con diagonales por ende en el caso de que los jugadores quieran jugar una partida más corta el formato libre es el indicado. Este juego tiene como concepto principal lo Inesperado, este concepto se da mucho en el juego debido a que aquí un jugador puede estar muy confiado de que lleva la delantera pero puede venir el otro jugador y bajar una hilera completa en un solo turno y quitarle de forma muy rápida la delantera al que la llevaba (estrategia), también lo inesperado se da mucho con los comodines, cuando los jugadores se eliminan cartas en el momento que menos se lo esperan, cuando están a punto de ganar pueden utilizar esta carta de eliminación para sorprender y darle otro giro al juego; algo similar ocurre con la carta mas uno, ya que los jugadores pueden estar muy parejos en la partida, ambos creyendo que el oponente no tiene esas pocas cartas que se necesita para ganar, pero de un momento a otro algún jugador saca del mazo el color que sumado con el más uno le permitirán la victoria, victoria que se ve muy influenciada por este elemento sorpresa y que deja en jaque al jugador que no contaba con ese comodín, ya que este si esperaba que esas pocas cartas que le faltaban para la victoria podría sacarlas del mazo; estas sorpresas forman parte de las estrategias del juego. Otra forma posible de estrategia puede ser: bajar intencionalmente piezas distractoras que el jugador quiere que se las eliminen (de esta forma el jugador previene que no le eliminen las cartas que realmente le sirven para ganar la partida). Al ser un juego de duración aproximada 30 minutos los jugadores pueden jugar varias partidas seguidas. En las pruebas que se hicieron del juego siempre se jugó a las tres victorias (esta decisión la toman los jugadores antes de comenzar la primera partida).

Tablero prototipo 1 y 2 del Juego

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El tablero del prototipo uno fue cambiado a uno con diagonales, debido a que con esta estructura se podría agregar un mayor grado de dificultad al asunto, las esquinas se convirtieron (en el prototipo dos) en piezas claves para el juego, ya que si los jugadores no tenían estas pieza no podían ganar la partida, al prototipo uno se le quitaron comodines que dependían de la posición en la cual estaban ordenadas las hileras, esto le daba función y un valor a que el tablero fuera flexible (en cuanto a que se desarma y arma en cada partida), pero este comodín costaba mucho ganárselo y hacia que la partida fuese menos fluida.

El tablero del prototipo dos fue modificado en cuanto a su tamaño y forma, debido a que al poseer seis casillas para poner los colores el juego terminaba muy rápido y los jugadores se quedaban con muchas cartas en las manos que no les podían dar uso; este tablero contenía piezas triangulares, las cuales interrumpían demasiado en la forma de los mazos y eran muy fáciles de adivinar por el oponente, también había un problema con la orientación de las hileras, faltaba un distintivo que marcara claramente de quien era cada hilera, es por esto que en el prototipo tres aparecen las serpientes para orientar y generar a la vez mayor dinámica e incertidumbre en el juego.

Video de una partida

Propuesta final de juego

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Video de una partida