C3 Observación Catalina López

De Casiopea


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Catalina López Guerra
2024/06/04
juego

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Entrega 1 - 04.06.24

Encargo Solicitado

  • El encargo solicitado para el día de hoy se enfoca en dar inicio al Ciclo 3 del taller, "El flujo del juego” Nos enfocaremos en salir a observar, a observar el día a día al que nos enfrentamos, dándole un giro a nuestra atención con respecto a la integración de acciones relacionadas con el juego. Tanto nuestras como las de los que nos rodean y como estas se integran al entorno.

Introducción del caso

Momentos de pausas en la rutina

¿A qué se refiere con pausas?

Los "tiempos muertos" o "descansos" son momentos de pausa o espera que ocurren durante una rutina o actividad. Pueden ser planificados, como tomar un descanso programado durante el trabajo o el ejercicio, o pueden surgir de manera inesperada, como esperar en una fila o en el tráfico. Estos momentos pueden ser utilizados para relajarse, reflexionar, recargar energías o incluso para realizar actividades breves y productivas, como estirarse o hacer ejercicios de respiración. Gestionar estos tiempos de manera efectiva puede contribuir al bienestar y la productividad.

El punto en el que se basa mi observación son los momentos que se producen de manera inesperada.


¿Cuál sería la relación con el flujo del juego?

En esos momentos de pausa, puedes realizar acciones que involucren cierta destreza física, como jugar con un objeto que tengas a mano, o incluso realizar ejercicios de habilidad con tus manos.

Estas actividades pueden proporcionar una sensación similar a la del flujo del juego, ya que implican concentración, coordinación y un desafío gradual para mejorar tus habilidades. Además, pueden ayudar a mantener tu mente activa y enfocada durante los momentos de espera, lo que a su vez ayuda a tu capacidad para retomar tu rutina con energía renovada cuando termine el tiempo muerto.

Observaciones

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Aquí hay dos ambientes que observe al momento de salir a investigar.

El primero sería en la micro, la micro se podría considerar un momento de pausa y viaje. Donde se comienza con un viaje conectado al deber, es la conexión entre el hogar y el lugar donde debo realizar la tarea al cual debo llegar. Tomando en consideración ese factor se puede decir que el viaje en micro/metro/auto se presenta como un tramo de pausa donde se está a la espera de llegada y se presentan diversas acciones.

  1. Morderse el labio mientras se observa la llegada
  2. Mecearse en el asiento de la micro
  3. Realizar juego con las manos


El otro momento observado es cuando el peatón espera el semáforo para cruzar, tomando en consideración este breve momento de espera se ejecutan distintas acciones con el cuerpo.

  1. Un pequeño balanceándose entre su familia y jugando a pasar entre ellos mientras esperan a cruzar
  2. menearse de lado a lado
  3. Caminar en círculos para evitar el frío
  4. Apretar consecutivamente el botón de cruce a pesar de no funcionar


Entrega 2 - 07.06.24

Encargo Solicitado

  • Se solicita avanzar y explayarse en las observaciones


Caso de Estudio: momentos de pausa/muertos

  • Al principio de la observación se guio en un ambiente del día a día y muy especifico para el usuario, tomando en consideración las pausas o tiempos muertos dentro del trayecto y el avance del día y noche. Pero hay un punto que llego a tomar en consideración, luego de realizar el caso de estudio se me vino a la mente la verdadera conexión que hay presente en el flujo del juego.

¿A qué me refiero?

  • Los momentos de pausa o tiempos muertos se presentan cuando la persona no tiene una tarea que realizar en el momento o se dispone a no tener tareas en ese tramo de tiempo, como mencione anteriormente lo vemos de forma planeada o inesperada. Pero en el momento de jugar a un juego valga la redundancia, se ve que esta acción puede ser contraproducente en la mayoría de los juegos. Como ejemplo tenemos el juego "El Laberinto Mágico" este juego lo que hace es que con su mecánica evita que el jugador presente momentos de pausa captando su atención dentro del juego. Pero este es solo un ejemplo de los muchos, ahora teniendo en cuenta la importancia y el valor de estos momentos dentro del juego, tomemos en consideración que los juegos se ven influenciados en este actuar humano... Sobre todo por el inconsciente y se puede llegar adaptar de distintas maneras.

¿Los momentos de pausa son importantes para el flujo de un juego?

Según mi observación... Sí, los momentos de pausa o tiempos muertos de una persona pueden ser importantes para el flujo de un juego, tanto desde la perspectiva del jugador como desde el diseño del juego. Ahora al mencionar las perspectivas analicemos estas dos

Jugador Diseño del juego
  • Recuperación y descanso: Los tiempos muertos permiten que los jugadores descansen y se recuperen, lo que es especialmente importante en juegos que requieren mucha concentración o esfuerzo físico.
  • Estrategia y planificación: Durante las pausas, los jugadores pueden pensar en sus próximas jugadas, analizar el estado del juego y planificar estrategias. Esto es crucial en juegos de estrategia o competitivos.
  • Reducción de fatiga: Permitir momentos de pausa puede reducir la fatiga mental y física, mejorando la experiencia general del jugador y permitiendo sesiones de juego más largas y satisfactorias.
  • Ritmo: Los tiempos muertos son una herramienta importante para el pacing del juego. Ayudan a evitar que el juego se vuelva demasiado frenético o abrumador, permitiendo un ritmo más equilibrado y manejable.
  • Desarrollo de la narrativa: En juegos con una fuerte narrativa, las pausas pueden ser usadas para introducir elementos de la historia, diálogos o escenas que desarrollen más el contexto y los personajes.
  • Dificultad y balance: Permitir pausas puede ser una forma de balancear la dificultad del juego. Los jugadores pueden usar estos momentos para recuperar recursos, reflexionar sobre sus errores y adaptarse a los desafíos que se presentan.
  • Interacción social: En juegos multijugador, los tiempos muertos permiten que los jugadores interactúen entre ellos de manera más relajada, fomentando la comunicación y la camaradería.
  • Mejora de la experiencia del usuario: Permitir momentos de pausa puede mejorar la experiencia del usuario, haciendo que el juego sea más accesible y cómodo, especialmente para aquellos que no pueden dedicar largos periodos de tiempo sin interrupciones.

Entonces... ¿Es muy extenso el estudio y uso de los tiempos muertos?

Se podría decir que el estudio de los tiempos muertos y como se aplicaría en el juego puede verse en base a tres puntos, los cuales serian:

  1. Diseño del juego
  1. Psicología del juego
  1. Interacción del jugador con el juego