Bitacora Aucan LC2

De Casiopea
  1. Intruducción temática

Para que el diseño se entienda como una ciencia debe construirse a partir de parámetros que permitan medir los criterios de desición tomados durante su realización, trabajando el diseño desde una noción más que todo técnica y consisa pero siempre teniendo de trasfondo el principio de que lo desarrollado estará siendo construido para un otro, un usuario final al que se debe construir a través de diferentes herramientas. Desde este primer planteamiento nos introducimos a la Usabilidad en sus diferentes formas:

1° Clase

24-06-2015

Carácter del diseño centrado en el usuario UX y CX

La experiencia del cliente/consumidor o customer experience (CX) trabaja considerando el diseño de experiencia de usuario (UX): El diseño CX funciona al generar un conjunto como una red neuronal y orgánica que viene a tomar el carácter de un servicio, donde cada neurona trabaja como un pequeño sistema por si solo que contiene también el UX. Es por esto que de haber problemas con tan solo uno de los agentes que componen este todo que debería resolver una hipotética necesidad, dificulta su resolución dañando al servicio. Todos los puntos y traspasos desde un punto a otro, para clientes y no clientes, deben tener en consideración este comportamiento orgánico.


Aucan Cx-ux.jpg

Corrección gramatical:

  • Un sitio web es distinto a una página web; mientras que un sitio web se configura a partir de una naturaleza inter-dimensional por lo que es cambiante y dinámico, la pagina web se construiría a partir de “paginas” literalmente, que se acerca más a ser un pantallazo.
  • El cliente es diferente a un mandante:

Mientras que el cliente es quien hace uso del servicio, el mandante es el contratista que le pide al diseñador construir un puente para con un cliente.


La función de los diseñadores es la de solucionar posibles problemas y necesidades, es por esto que ocupa herramientas que le permitan identificar dichas situaciones de forma más clara y definida. Herramientas de barrido de información como el brief, nos permiten desarrollar esta UX, esto se debe al trasfondo de que el cliente no pretende entender el problema, quiere una simplificación, una solución simple a lo que necesita, por ello el sistema con el que interactúa este usuario, más que interactuar con él debe dialogar, lo que permitirá una mayor conexión de un carácter más humano, o en otras palabras que el sistema construya al usuario determinando las opciones que este ocupara para solucionar sus necesidades. Esta existencia de un metalenguaje en los diálogos y rangos de respuesta por parte del usuario son legibles y medibles, por lo tanto la interacción también lo es.

Es a partir de esta situación que a través de la UX se puede diseñar las consideraciones y situaciones pertinentes para facilitar la experiencia, despejándose así el margen de la especulación, que el mensaje se pueda recibir de forma clara y concisa.

Ejemplo: La experiencia de un usuario con un cajero es pobre ya que no existen soluciones a posibles necesidades, que van desde si el cajero tiene dinero o no (siendo que es necesario a veces proceder con toda su secuencia antes de averiguar si lo tiene o no) y de no hacerlo indicar otras posibles locaciones u opciones que suplan, hasta aspectos más técnicos como tener donde apoyar elementos externos del usuario para facilitar la acción o incorporar un limitador visual para segundos individuos haciendo más segura la acción de introducir contraseña. Este sistema funciona con un software que no se centra en el verbo de la acción que debería eso sería focalizarse en la UX, por el contrario es un “desde”, un sistema por default que se da tras la venta de una tecnología pero sin indicar el cómo usarla.

Por esto es que uno se preocupa de:

  • Cuando el sistema funciona
  • cuando el cliente se equivoca

“yo me equivoco en futuro y miento en presente”

Esto nos diferencia de los publicistas, ya que la publicidad es a diferencia del diseño un límite entre la verdad y la mentira, en otras palabras verdades a medias.

2° Clase

01-07-2015

Cómo “Construir al otro”

Siendo el actor más importante el usuario final (y no uno mismo ni el mandante), es a través de recursos como la observación directa sobre él de quien vamos a ir adquiriendo conocimiento suficiente como para desarrollar un sistema lo suficientemente claro y conveniente para que le sea funcional y cómodo.

Contraejemplo: Al elaborar los nuevos diseños de billetes construidos en sustrato plástico no se consideraron los pro vs los contra, tales como el que a cambio de que ahora ya no se mojaran ni los pueden copiar pero terminan doblándose y rompiéndose más fácilmente, también pegándose durante su uso, etc.

Ejemplo: Sacan de circulación la radio o el dinero solido en noruego debido a su poco o inconveniente uso.

Al nosotros diseñar tenemos que considerar que lo hacemos para seres humanos con aspectos, comportamientos y limitaciones humanas: El vector antropológico ante el que nos guiamos. -quién y quién no usará nuestros diseños y por qué. -cómo excluye nuestro trabajo al otro.

“El límite que marca esa exclusión depende de los sabores de seres humanos”


¿Cómo construimos al otro entonces? Ya que un sistema requiere de ser cambiante para cobrar un sentido ante el receptor, no ser hakeado ni vulnerado por una modificación contextual que le haga reflejar una mala entrega del servicio, se debe construir un lenguaje que cumpla con esa condición. Un negocio no es lo mismo que un servicio ya que “…un servicio es un anfitrión…” por lo que un sistema debe poder considerar evolucionar y cambiar en función: Esta “vivo”.

para lograrlo se construye al otro desde la etnografía: ver cómo el otro interactúa para poder ponerse en su lugar, así el diseñador puede anticiparse:

  Construir a otro } construir un lenguaje } construye realidad


Aucan construyendo lenguaje.png


Tarea: Construir guión de sistema

Ejercicio de Guión: Simulación para Sitio web de compras online: restaurant a domicilio CachoCabra:

1-Bienvenid@ a CachoCabra ¿a quién me tengo que dirigir?

2-Mr. X.

1-Buenos días Mr. X, qué se le va a ofrecer

2-Gusto de averiguar el menú a disposición

1-En existencia hay dos menus a elección: a).-Para servir / llevar (general) b).-Delibery: que considera platos con formato de disposición de entrega y una comisión por entrega.

2-Primero el completo, para servir y llevar.

1-En rotación tenemos:

I).-platos fuertes a) .-pastas b).-ensaladas c).-wrap’s d).-Sushi

II).- postre: -queque de zanahoria y nuez.

III).-bebestibles: jugos naturales de a).-Frutilla/arándanos b).-zanahoria/naranja

2-Y en el segundo menú, qué podemos encontrar

1-Todo plato de fondo pero sin bebestibles ni postres por el momento

2-Bien, entonces selecciono las pastas a delivery

1-Variedades de pastas: a)ñoqui de papa b)ñoqui de papa y cilantro c) capelettis de pollo d)raviol de salmón en tinta de calamar e) otro plato fuerte

2- Pediré Raviol

1-¿pedirá alguna salsa? Las opciones son: a)salsa de verduras b)salsa alfredo c)salsa 3 quesos d)salsa de queso con mango y miel de palma e)ninguna

2- ninguna

1- también puede ir por separado si así lo desea

2- por separado

1- correcto, por favor introdusca sus datos de geolocalización (comuna, calle y domicilio) para mandar pedido al locar más cercano a su residencia

2- viña del mar, recreo –matta – EAD XXXX

1-Correcto, siendo el local 9 el más cercano a viña del mar- recreo- XXXX su pedido será entregado en un tiempo estimado de 40 min con un costo de 5600 + entrega, un placer y gracias por su preferencia Mr. X hasta su próxima visita

3° Clase

Recuperación del 08-07-2015

El diálogo generado cuando se diseña un sistema

Sistema = conversación (con otro)

Sistema -->conversación -->usuario

De estos 3 elementos se construye el diseño del sistema y como habla con los usuarios. Porque si no se construye diálogo la experiencia del usuario es pobre, ya que el usuario no conversa con exel o sistema binario, sino que las personas conversan con una interfaz.

Se construye el diseño entonces como un proceso

Desde la arquitectura de la información es “la cola que mueve al perro”, permite hacer accesible los contenidos: los estudia, cataloga y organiza para simplificar el poder encontrarlos. Es así como permite, por ejemplo, en la usabilidad el volver a un punto previo como desde el “B” al “E” en el caso de una reevaluación por ejemplo en el caso de la usabilidad “¿sigue siendo tan usable y cómodo para el usuario como antes?” hablando de que un sistema debe ser adaptable: La tecnología del contexto cambia es por esto que se exige el evaluar de nuevo con usabilidad para determinar posibles mejoras en sus aptitudes de forma constante, esto permite cierta forma de amabilidad para con el usuario: La accesibilidad. Esto es hacer los sistemas lo más próximos y viables para la gran mayoría. Esto es evaluado a través de un proceso, en el cual se pueden finalmente encontrar criterios para aplicar y estandarizar en el diseño.


Ejemplo: Estándares de sitios web y navegadores (lenguaje en HTML) la http://www.w3.org/ o http://www.w3c.org/ debido a una necesidad de comunicación con el contexto de la industria y empresas estanzariza, encuentra un formato común que controlan todos y es libre, algo universal. Ejemplo 2: Normas ISO siguen el mismo principio: encuentran un estándar de medida para que las cajas quepan e barcos y aviones sin perdidas.

4° Clase

08-07-2015

Sobre el software como recurso e introducción a Scenary & Persona de Alan Cooper

La caricatura de una maquina que pretende ser humana es simplemente la caricatura de una experiencia, no un diálogo real “las máquinas mientras más se parecen a los seres humanos más torpes se vuelven”, un sistema debe tratar de construir análogamente una interacción con la persona, no de humanizar (personificar) al sistema, construyendo un lenguaje tal que permita dialogar con su audiencia, ahí aparece el servicio: Pero este individuo es una construcción hereditaria de las ciencias sociales, ya que permite de forma eficiente (inteligente) solucionar un problema, y en la acción se puede APOYAR en un recurso como el software, en un sistema. Se necesita de un sistema si necesitas control y teniéndolo se averiguan las herramientas necesarias para mantenerlo vigente, siendo así como el software ocupa un lugar como herramienta dentro del sistema, no la supuesta panacea por la que se le considera, una quimera que funciona como parche y actúa como solución absoluta.

Contraejemplo metafórico hablando del carácter de la importancia de lo análogo: La música se aprecia mejor con un factor intermedio como el vinilo que la hace tan imperfecta como debe ser, no tal como una reproducción mecánica que carece de un carácter más cercano.

“Uno no pude vivir en torno a un original” Godofredo Iommi

Refiere a que el individuo en general toma cierta distancia de una obra original a pesar de desear (pero no querer) cierta cercanía.


Intro. Scenary & Persona

A partir de datos demográficos, de carácter cuantitativo (hijos, calzado, años, ingresos, etc.) y psicográficos, de carácter más abstracto (motivacionales, creencias, personales: zurdo o diestro, mascotas, etc) se permite construir un perfil, un personaje que es el pie referencia que permite definir condiciones y limitantes/excluyentes a la hora de encontrar para quién se va a desarrollar un diseño. Trabajas con “persona” que hace referencia a una instancia de arquetipo de uso desde el sistema esto ocurre ya que uno “no se diseña para todos”, por lo que se crean situaciones hipotéticas (que corroboran los datos duros) y permiten prever situaciones que a un posible usuario le puedan pasar:

Ejemplo: En Alemania se diseña lapiceras asentadas para zurdos y para diestros haciendo.

Contraejemplo: no poder ver el rojo o el verde debido al daltonismo, caso ocurrido en semáforos.

Libro: About Face - Alan Cooper

5° Clase

15-07-2015

Características de Personas y Escenarios de Alan Cooper y Métodos de indagación

Por ejemplo el fogón de la casa de un chilote que debe considerar especialmente el arquitecto debido a la importancia de su papel rutinario en la cultura y por lo tanto en su diseño ya que todo gira en torno al fogón que protege del frio. Cuanto estreso lo que voy a diseñar, es lo que me permite saber

Dice Manchón que esta herramienta que permite acotar/limitar para generar una base mínima para saber que se necesita y para quien: Él clasifica los tipos de personaje y escenarios en:

  • Personas:
    1. a).-Primarias

Mecanismos de interacción propios que no servirá para otra persona, si hay varios se requiere diseñar procesos especiales para cada uno (ama de casa que compra online).

    1. b).-Secundarios

pueden usar interfaz del primario sin serlo (Ingeniero informático que puede manejarse dentro de la misma web de compra online sin necesidad de ser ama de casa).

  • Escenarios:

Descripción de un personaje en una situación de uso del sistema (sitio web, app) con una meta concreta, trata de poner personaje en acción.

    1. a).-Alta frecuencia:

Son el tipo fundamental y por lo mismo necesitan de ser enseñados al menos inicialmente, pero a largo plazo y debido a la frecuencia de su uso dejarán de ser necesarias por lo que el usuario buscará comandos que simplifiquen su uso, tales como el ingresar a la pagina de nombre de usuario en un sitio web (que recuerde su nombre y contraseña de ser necesario) o Usar cajero automático

    1. b).-Acciones necesarias:

Son aquellas que aunque no se realizan frecuentemente, se completan necesariamente de vez en cuando. El caso de descarga para una app. del celular que permita revisar saldo del cajero o calibrar la hora en una plataforma

    1. c).-Acciones marginales:

Ya que son de uso poco frecuente no es necesario desarrollarlas a gran escala, de lo contrario serían una perdida de recursos y tiempo tales como hacer que todo Tipo de navegador sea compatible con el sitio web que se está desarrollando siendo que existen algunos con mayor frecuencia de uso.

Métodos de indagación

  • a).-Aproximación contextual:
      • método estructurado de entrevista de campo.
      • busca comprender el contexto.
      • plantear un objetivo para tu aplicación.
      • estudio etnográfico.
      • observar al usuario.
      • ver como interactúa el usuario con su entorno habitual.
  • b).-Aproximación individual:
      • se formulan preguntas.
      • encuestas online.
      • sin carácter estructurado.
      • no se establecen ni organizan formalmente.
  • c).-Aproximación remota:
      • Sesiones guiadas (entrega información cuantitativa).
      • evaluación de la interfaz de usuario de software y/o sitios web.
      • a través de software.
      • métricas y tendencias.

Inspección: formales

  • Evaluación Heurística:

A partir de los criterios elaborados por Jakob Nielsen se pudo determinar que tras analizar los 249 problemas de la usabilidad se podían aislar y determinar reglas generales. Este método se realiza a partir de un estudio que considera evaluadores, los cuales analizan la interfaz en búsqueda del cumplimiento de los criterios acordados. Se realiza en las etapas tempranas del diseño (whiteframe) y no requiere grandes medios o recursos, incluyendo a la cantidad de evaluadores ya que según la gráfica que aplica Nielsen, con 5 evaluadores se puede calcular el 75% de los fallos de usabilidad más probables.

Las 10 Heurísticas son:

    1. 1°.-visibilidad del estado del sistema:

Mantener informado visiblemente al usuario de lo que ocurre incluso si solo está actualizando o cambiando una página a otra es necesario hacérselo saber a través de un ícono de carga o similar que le permita satisfacer su inmediata impaciencia. Lo lúdico calza bien con este punto, el juego (no dejar a clientes en el limbo) sistema debe conversar con el usuario de forma simple y “simpática”.

    1. 2°.-relación entre el sistema y el mundo real:

Léxico conocido para el usuario, lo hace más familiar o próximo a un uso, apareciendo la información en orden lógico y natural. Indexación apropiada. Match sistema & mundo real desde la usabilidad el sistema necesita acercarse al target, léxico conocido para el usuario, lo hace más familiar o próximo a un uso, apareciendo la información en orden o sea que debe existir una relación por ejemplo en la iconografía de algo reconocible como una carpeta cuya representación pictórica es literalmente una carpeta como imagen o su simplificación.

    1. 3°.-Control y libertad del usuario

Existencia de salidas de emergencia o retorno antes una posible elección errónea del usuario Por ejemplo de varias formas de buscar/encontrar un contenido

    1. 4°.-consistencia y estándares

Convenciones permiten al usuario no tener que conocer el léxico y formas de presentar un producto ya que el usuario no tiene tiempo para aprender el conocimiento de un nuevo lenguaje. que se sostenga en el tiempo de uso de una persona, que no genere confusión. Herramienta es el uso de patrones gráficos.

    1. 5°.-Prevención de errores:

Consideraciones pensadas para facilitar opciones a un usuario que reafirmen que está buscando antes de ocurrido un equívoco Tras equivocarse el humano se enmienda. Reconocer que uno se equivoca y que uno no sabe por lo que cuando ocurre, se pregunta.

    1. 6°.-Reconocimiento antes que recuerdo

Reconocer antes que recordar: se muestra un contenido visiblemente y de forma constante en la interfaz de manera que el usuario no tenga que memorizar necesariamente qué dejo y dónde. Prevenir sistema de opciones del Iphone o whatsap donde uno no termina de escribir una palabra y ya te ofrece opciones se selección, cuando en las opciones de tipografía en Illustrator genera muestras que sirven para visualizar la variedad de categoría y sus características, sesiones de usuario que guardan el nombre de usuario u otras opciones al entrar nuevamente.

    1. 7°.-Flexibilidad y eficiencia de uso

-Comandos o pasos cortos: posibilita al usuario de usar las dos manos haciendo más simple, inmediato y/o eficiente el uso del sistema. Un sistema puede ser flexible, tener todos los comandos incorporados y similares a otros sistemas de perfil equivalente, pero si hay alguna alteración o variación que el usuario no es capaz de identificar se hace poco eficiente ya que deja de cumplir con su condición inmediata que funciona por consenso. Un ejemplo de esto es el traspaso de MAC a PC y viceversa donde uno construye las variaciones y atajos desde la tecla comando mientras que el otro ocupa una variedad de conjuntos entre control, alt y shift para desarrollar las mismas opciones, de estar acostumbrado a uno el quiebre al traspasarse a otro sistema se hace notar volviendo al sistema por muy flexible que sea poco eficiente.

    1. 8°.-Problemática de la estética y diseño mínimo:

Descargar la información innecesaria que compita con la que es fundamental, de lo contrario funciona como elementos distractores para el usuario volviéndose algo molesto durante su uso por una parte, por otra es si el diseño (que debe ser pertinente por convención) permite el uso de la aplicación o no. Diseño del sistema tiene que ser algo permanente (constante) que permita una unidad de criterio, dando coherencia y consistencia en el tiempo a la marca, o sea que no cambia la estética gratuitamente.

    1. 9°.-ayudar a los usuarios a reconocer

Opción siempre técnica, el sistema conversa contigo para ofrecer soluciones a un problema o error, a través de un lenguaje simple que indique como seguir realizando una actividad en la navegación o recuperarlo desde un punto previo concreto. Cuando el buscador al escribir erróneamente por ortografía o palabra equivoca te ofrece inmediatamente o tras la búsqueda una corrección a la qué acceder

    1. 10.-ayuda y documentación

Simple de lenguaje y visible, idealmente se debe funcionar sin una. Es más bien un si “hay o no hay”. [1] [2]

6° Clase

22-07-2015

Libro: Alan Cooper “The Inmates”

Técnica de los personajes y escenarios - Alan Cooper


Trata de acotar los caracteres del publico objetivo aterrizándolo a ficciones/casis concretos donde el producto a desarrollar será usado hipotéticamente. Estos personajes “Juan el fontanero de 41 años de perfil socioeconómico clase media, casado y sin hijos) provienen de investigación previa, hecha sobre usuarios que han estado en contacto previamente con el mandante buscando encontrar arquetipos reales de usuarios (perfiles concretos y con fundamento… casi como un promedio). Esto permite priorizar las necesidades de la persona para la que se prepara una interfaz, construida a partir de una empatía como fundamento transversal a la propuesta. Así se construye la siguiente relación y formula:

Metas/objetivos <---> motivación

solución <---> necesidad

Errores: 1.- asociar metas ajenas al individuo usuario, ofrecer en exceso algo que la persona no busca como solución, dificultando su búsqueda. 2.-Centrar el diseño en tareas y no en metas. “Diseño para lo más probable y no para todo lo posible” 3.-Asumir conductas del usuario. No leen todo el texto solo partes.

Ejemplo: Una página web cuyas publicidades y pop-up asaltan al usuario invitando y ofreciendo promociones o eventos que no son de interés y por tanto están quizás fuera de contexto.

  • Referente:

Donald Norman construye el perfil de las categorías que engloban a los tipos de metas:

    1. a).- Metas de la experiencia o del uso:

Lo que desea durante el uso del sistema o lo que no. Sentir seguridad de lo que se está ejecutando/buscando. (Aspecto visual del sistema)

    1. b).-Metas finales:

Lo que se quiere obtener o a través de tal ejecución (interacción, arquitectura de la información, funcionalidad, aspecto).

    1. c).-Metas vitales:

Lo que el usuario quiere ser. El cometido más allá del servicio que pretende lograr. El carácter abstracto de la necesidad satisfecha. Ejemplo: Comprar online un pack de belleza para tras su uso ser evaluada socialmente bajo un estándar de reconocimiento que construya el ego.

1°Prueba LC2

29-07-2015

7° Clase

05-08-2015

Corrección prueba: Quién es el otro

Diseñando usabilidad para averiguar si el sistema logra comunicar como diseñar el sistema: -diseño de software/Diseño digital: Diseñar usabilidad parecido a hacer un queque, depende de una receta la cual está compuesta por capas y hay que ponerlas una a una para desarrollarlo correctamente a través de varias herramientas como las de Pruebas de Usabilidad tales como:

  • Paseo cognitivo:

Es un método que permite evaluar y hacer válido al proyecto desde sus primeras etapas en el desarrollo (incluso desde maquetas iniciales en papel), pudiendo legitimar los aspectos generales de navegación.

  • Expert Review o Revisión de experto:

Similar a un Walking Trow o paseo cognitivo Ponerse en el lugar de un usuario frente a un sistema como experto. Mandan a hacer un “Algo” y según la metodología de personajes y escenarios se desarrolla un paseo cognitivo y se evalúa desde el repuesto de un posible usuario

  • BenchMarck :

Evaluación desde el consultor en la que se determina si cumple un listado de parámetros o no a partir de una comparación.


  • TIP’s para la evaluación Heurística:

Para hacer del proceso un trabajo consciente y acabado, es necesario tomar ciertas consideraciones que hagan de los resultados una información lo más fidedigna y estandarizada posible. Es por ello que de evaluar a un grupo de personas se tiene que realizar:

    1. Tratando que fecha y hora sean la misma para que todos los consultados se encuentren bajo las mismas condiciones.
    2. asegurarse de tener claro el tipo de conexión
    3. plataforma (Windows, mac,…)
    4. consultor
    5. tareas
    6. pantallas
    7. Ojalá hacer las pruebas de usabilidad en un civer café ya que lo pone en un contexto de uso real
    8. Siempre es bueno medir con cronómetro para tener los tiempos de cada quién y así poder evaluar la reacción.
    9. El grabar pantalla y persona permite tomar de referencia expresiones en relación a momentos de la navegación.


  • Se consideran también Aspectos prácticos y teóricos:

El contexto dentro del diseño y la comprensión sobre él nos dice que al diseñar para otro, difícilmente nosotros estaremos considerados como arquetipos viables para presentar y desarrollar un proyecto, es por esto que no podemos tomar de autorreferente la experiencia propia que podría llevar a generalizaciones o suposiciones erróneas.

  • Diseñar como un factor político

filosóficamente político (desde el punto de vista griego), el relación a cómo se gobernaba la ciudad, hace referencia a que el diseño construido a través del lenguaje configura y construye realidad, ya que es necesario ordenarla para luego construir un PUENTE de COMUNICACIÓN el, cual unirá dos lugares que originalmente no lo estaban, permitiendo conocer y reconocerse a uno mismo. El factor teórico se encuentra desde ahí, donde el diseñador construye puentes, diseña futuro, es algo que no existía pero que lo lleva a existir.


  • Construir al otro:

Nosotros resivimos un encargo del mandante para otro Objeto de diseño como principio tiene darle vabida al otro ¡quien es ese otro? Entender como es y construirlo (pensamiento Maturaniano) La otredad: construir al otro sin construirlo Entender en su esencia y no lo que to quiero entender del otro

  • Cómo:

Libro: La otredad - Octavio Paz Involucrándose con el otro se puede entender el Ethos ¿por qué? El usuario debe sentirse medianamente representado lográndose entender cómo es el otro y al comprenderlo se le puede construir.

  • Una vez construido:

Se incorpora el lenguaje (que entiende el otro) dentro del sistema que se va a desarrollar Cabe preguntarse cómo construirlo ya que los seres humanos se reconocen en el lenguaje, son seres lingüísticos, por lo que los diseñadores finalmente somos más que cualquier otra cosa constructores de Lenguaje. Libro: Ontología del lenguaje – Francisco Ocheverrías

  • También debemos comprender la diferencia entre el cliente y el usuario:

Mientras que la experiencia del usuario habla de cómo este experimenta un diálogo con un sistema, una experiencia puntual, mientras que la experiencia del cliente habla de cómo una persona interactúa con un conjunto de sistemas interrelacionados en su totalidad, una experiencia global.

8° Clase

19-08-2015

Mecanismos de indagación

Lo más vendido en el mercado son las evaluaciones heurísticas y ev. De experto/profesional pero otras posibilidades de evaluación se hacen con códigos integrados en un sitio web para entender ciertos comportamientos y reacciones del usuario durante el uso de un producto. Estos datos rastrean el uso de un sitio web recopilandolos en estadísticas que son legibles e interpretables según el carácter de la navegación. Jaba Script (JS) = Código de seguimiento.

Para no contaminar las muestras de lo recopilado las empresas que los emplean suelen colocar restricciones y exclusiones a IP’s particulares, de manera que al navegar sobre sus mismos productos no agreguen datos falsos.

En el mundo hay dos empresas que se disputan el manejo de analíticas:

  • google y adobe

En el caso de google, es a través de google analytics que es un código incorporado en el body o al final del html de un sitio web.



Los tipos de datos:

  • picos de uso:

se muestran los datos semanales de cuándo entran a un sitio web lo que permite ayudar a distribuir los contenidos o actualizaciones.

  • Rebote:

Cuánta gente se retira sin interactuar con el sitio web

Ejemplo:

para saber que palabras están siendo buscadas un sitio web (en caso de la competencia), pero cuando no tengo competidores uno investiga al cliente a través de las herramientas etnográficas anteriormente explicadas como las conversaciones guiadas (desde ahí es que surgen las palabras clave y contenidos de interés más concretos).

registra la navegación y los cliqueos durante un periodo de tiempo realizados por la navegación de un usuario

Organización de busqueda para los sitios web

  • Luchan en la dinámica de la contabilidad SEO (searching engine optimisation), que es básicamente como se gestionan de los sitios web en el listado de coincidencias encontradas por un buscador según criterios de organización relacionados directamente con cómo se construye en el código las claves incorporadas conscientemente para la resolución de una búsqueda. Desde aquí se extraen 4 situaciones:
    1. Orgánica:

Sistema está programado de manera tal que las palabras clave están incorporadas con el código de forma que de forma no paga dentro del buscador las coinsidencias lo muestren entre uno de los primeros encontrados

    1. Refferal:

Cuáles otros sitios hacen referencia al propio sitio web y a través de qué mecanismo lo hacen (publicidad, acceso directo, redirección, etc.)

    1. Directo:

Que los usuarios ingresen de forma directa a través de conocer la IP del sitio

    1. Social:

Que es básicamente desde otras redes sociales.

Ejemplo: Ya que el sistema es una entidad orgánica (un ser vivo al que hay que alimentar o mantener) si no se le promociona desde otros recursos como tarjetas de presentación o espacios publicitarios en otros varios medios de comunicación este no cobrará automáticamente por existencia una dinámica ni actividad.

Citas