Bichitos en el Jardín

De Casiopea



TítuloBichitos en el Jardín
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavediseño de juego
Período2015-2015
Asignatura4º DG 2015
Del Curso4º DG 2015
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Constanza Johnson
ProfesorHerbert Spencer


Modelo de Juego

Para crear un juego se requiere de una base, una guía que ayude al desarrollo de la idea en su totalidad, ya que se trata de una expresión gráfica compleja. Por ello se realizó un modelo que abarca 2 grandes aristas de lo que se requiere para la producción de un juego: lo abstracto y lo concreto. Esto,abarcado desde la perspectiva tanto del juego como del jugador. Así, se llegaron a 5 conceptos de cada arista, que al combinarse entre ellos llegan a los aspectos necesarios e infaltables para que el juego se de, es decir, para que exista la jugabilidad.

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Primera Propuesta

Concepto

Crear un juego donde el tablero se pueda modificar cada vez, sin caer en la reiteración y permitiendo distintos niveles de dificultad. Desarrollar un juego donde un gran factor influyente es que tenga una dinámica rápida, donde los turnos ocurran sin necesidad de elementos externos como dados que demoran el flujo, logrando así que el juego se desenvuelva sin que los participantes pierdan la atención. Es por esto los momentos del juego están dados por tarjetas que encausan el turno. El juego ayuda a niños a comprender y analizar espacialmente un lugar, distinguiendo derecha de izquierda y arriba de abajo, además de enseñarles a seguir instrucciones y un orden secuencial.

Narrativa

Ayuda a los bichitos a cruzar sanos y salvos por el jardín. Elige la ruta que sea más adecuada para guiar a tu bichito al otro lado, pero cuidado, en el camino te puedes topar con obstáculos que te desvien de tu camino. Sé el primero en llegar al otro lado y ¡gana!

Elementos

Tablero

Tablero cuadriculado de 8x8, sobre el cual se colocan las tarjetas de manera aleatoria. En cada lado del tablero está señalado el punto de partida de cada jugador.

Fichas

Representación de cada jugador en el tablero, dada por bichos comunes de encontrar en un jardín, cada uno con un color que lo distingue

  • Hormiga/Azul
  • Chinita/Rojo
  • Cuncuna/Verde
  • Caracol/Amarillo

Obstáculos

Cada jugador posee un macetero de 2x1 que debe disponer en el tablero a modo de obtsáculo. Esto quiere decir que en el espacio donde se coloca un macetero, no podrán colocarse tarjetas ni circular los bichitos.

Tarjetas

  • Pasto: Tu bichito puede transitar por aquí sin ningún problema.
  • Trebol: El trebol indica que puedes dar vuelta otra tarjeta inmediatamente.
  • Piedra Direccionada: Debes desviar tu camino en el sentido que indica la flecha
  • Araña: Pierdes tu siguiente turno. Al juntar 3 arañas, pierdes el juego.

Reglas

  • Cada jugador debe situarse en un lado del tablero. Para comenzar, puede elegir cualquier cuadrado de la primera fila de su lado.
  • Los maceteros se pueden ubicar en cualquier punto del tablero a excepción de la primera fila de cada lado del tablero, para no obstruir la salida de ningún jugador.
  • Siempre comienza el jugador más joven. Luego se continuan los turnos en sentido del reloj.
  • Al seleccionar una tarjeta, se deja boca arriba en la posición en que se encuentra.
  • Los jugadores no pueden hacer jugadas en diagonal, solo en sentido ortogonal.
  • Los caminos de los jugadores pueden cruzarse, en un punto a la vez. Es decir, si tu camino se cruza con el de otro jugador, solo se pueden interceptar en ese punto hasta el siguiente turno.
  • Si las rocas te guían a un punto muerto, es decir, señalizan a un lado pero ya no se puede seguir avanzando, entonces el jugador pierde un turno. Luego de eso, puede seguir avanzando hacia donde desea.
  • Para ganar, el jugador debe llegar al lado opuesto, es decir, directamente en frente de donde comenzó.

Dinámica del Juego

Tarjeta de Araña

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Piedra Direccionada

Pix piedra.jpg

Tarjeta de Trébol

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Segunda Propuesta

Para esta nueva propuesta, se realizaron cambios en la modalidad de juego, para hacerla más dinámica. Un factor importante es el cambio de la cuadricula del tablero, que pasa de tener 64 tarjetas en una estructura de 8x8, a una mayor de 12x12, lo cual permite que el juego sea más facil de llevarse a cabo entre 4 jugadores. Además, se crearon nuevos elementos y conceptos

Concepto

Para dar al juego cierto propósito, dentro de la narrativa del juego se establece que el objetivo del juego es ayudar a los bichos a cruzar y llegar a las flores del color que corresponde, ya que solo se pueden alimentar de ellas.

Elementos

Las tarjetas ahora constan de 144 fichas de 4,5x4,5cm. A continuación se indica la función y cantidad de tarjetas de cada tipo.

  • Pasto: Tu bichito puede transitar por aquí sin ningún problema. (102 tarjetas)
  • Trebol: El trebol indica que puedes dar vuelta otra tarjeta inmediatamente. (12 tarjetas)
  • Piedra Direccionada: Debes desviar tu camino en el sentido que indica la flecha (12 tarjetas)
  • Araña: Pierdes tu siguiente turno. Al juntar 3 arañas, debes volver al punto de partida. (9 tarjetas)
  • Tarjeta de Mariposa: Tiene la característica especial de permitar que el jugador se mueva en diagonal. Esta tarjeta además viene en 4 colores distintos, uno por cada jugador. Si un jugador cae en una tarjeta de mariposa y ya hay otra de su mismo color dada vuelta, puede teletransportarse hacia la otra posición. (12 tarjetas, 3 de cada color)

Reglas

  • Los maceteros se pueden ubicar en cualquier punto del tablero a excepción de la primera fila de cada lado del tablero, para no obstruir la salida de ningún jugador.
  • Se colocan las tarjetas en el tablero boca abajo, de manera aleatoria
  • Cada jugador debe situarse en su lado del tablero, es decir, el lado opuesto a donde se hayan las flores de su color correspondiente. Para ganar, el jugador debe llegar al lado opuesto, es decir, directamente en frente de donde comenzó.
  • Siempre comienza el jugador más joven. Luego se continuan los turnos en sentido del reloj.
  • Para comenzar, puede elegir cualquier cuadrado de la primera fila de su lado.
  • Al seleccionar una tarjeta, se deja boca arriba en la posición en que se encuentra.
  • Los jugadores pueden avanzar un espacio a la vez, no pueden hacer jugadas en diagonal, solo en sentido ortogonal, a menos que la tarjeta de mariposa se lo permita.
  • Los caminos de los jugadores pueden cruzarse solo donde hay tarjetas de pasto.
  • Si las rocas te guían a un punto muerto, es decir, señalizan a un lado pero ya no se puede seguir avanzando, entonces el jugador pierde un turno. Luego de eso, puede seguir avanzando hacia donde desea.
  • Al juntar 3 arañas el jugador pierde.