Bastian Rubio Maturana: Rediseño widget, Pedal Maquina Coser

De Casiopea



TítuloInterraccion
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavewidget
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Bastian Rubio
ProfesorRodolfo Pinto, Herbert Spencer

Procesos en la Interacción

ANTECEDENTES

Se habla de la interacción como proceso sistemático que durante la evolución de diseño tuvo una diciplina radical que implica tanto las variantes del diseño Industrial y gráfico. alberga campos por medio de la experiencia de los individuos y las adquiere como solución de objetos y elementos gestual mente proporcionados por el sentido de la interacción.

  • INTERACCIÓN

Acción, relación o influencia recíproca entre dos o más personas o cosas. programas sobre la interacción del hombre y su medio ambiente.

OBSERVACIÓN

El estudio consta de entenderte los procesos de interacción mismos dentro de los distintos espacios estudiados, se buscan respaldar mediante, procesos de observación elocuente a entre como surgen las relaciones preexistentes entre sujeto y elemento. Este mismo proceso es respaldado mediante las necesidades mismas de lo estudiado donde se darán a conocer cada uno de los aspectos específicos que logran adquirir para lograr tal comunicación.

  • Estudio y Observación preferentemente en áreas de intercomunicación relacionadas entre uno o mas entes y sustentadas en escalas micro y macro


ELEMENTOS ESTUDIADOS

  • [A] Elementos Internos
    • Elementos Cotidianos
    • Aspectos Funcionalidad
  • [B]Aspectos Comunitarios
    • Materialidad
    • Necesidad y Contexto
  • [C]Elementos Externos
    • Intercomunicación de Partes
    • Relaciones Estabilidad


[A] Elementos Internos

A modo de comienzo, se inspeccionan los elementos con propiedades comunes dentro de del hogar, donde su interacción por lo general se encuentra omitida y sin un propósito de claro de las partes que lo albergan. Con este campo se realizan relaciones tanto en el aspecto de la funcionalidad, donde varias de las capacidades de tales objetos se encuentran con una concordancia en sus capacidades.

Se establece que la funcionalidad se encuentra sustentada por la misma necesidad del sujeto y este la traduce de manera que el objeto, adquiera tales propósitos formales y así poder albergar los comportamientos y campos suministrados en el elemento', hablamos como en el caso de utensilios de cocina donde su funcionamiento están condicionado por los requerimientos del mismo acto de cocinar, donde las capacidades de la forma y materiales son ajustadas de tal manera que los implemento no se vean superados bajo su necesidad primordial.

  • (a) Funcionalidad
  • (b) Necesidad
  • (c) Capacidades Formales
  • (d) Propósitos Formales

REGISTRO [A]

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[B] Aspectos Comunitarios

Ya trabajada los puntos de la funcionalidad, tanto en la experiencia previa que permiten la adquisición de las partes formales de los objetos, posteriormente se entabla una concordancia respecto a un orden de repetición sobre estas capacidades de los instrumentos con rubros parecidos o en casos distintos que en un fin requieren de elementos con una materialidad adecuada a la interacción en su uso.

La materialidad de expresa de forma particular en cada objeto, eso ya se tiene pensado, pero aquello también es aplicado a los elementos con parecidas e iguales necesidades que lo hacen tener ciertas particularidades que en general comparten un mismo campo de requerimientos del contexto de interacción al cual son situados.

Se menciona en un caso las plancha que tiene propiedades de resistencias caloricas y eléctricas por lo cual necesita de ciertos plásticos que puedan mantener y proporcionar un optimo uso. Otro aspecto es que la materialidad no trabaja por si solo también esta soportada por los aspectos de sus uso, nos referimos a la manipulación y relación con el sujeto, creando una sintonia constante en cada parte pensada del objeto.

  • (a) Elementos Comunes
  • (b) Materialidad
  • (c) Necesidades Comunes
  • (d) Traducción de Propiedades

REGISTRO [B]

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[C] Elementos Externos

Finalmente se habla de los elementos externos, donde se busca establecer una nueva vista en la forma de operar la interacción atribuyendo todas las características ya habladas previamente, aquello se logra por medio de la intercomunicación de una o mas partes, el contexto establecido habla de que se realiza en comunidad. Se menciona casos donde la necesidad de intercomunicación es completamente necesaria debido a que individuos en su comportamiento habitual pueda ser realizado de forma exitosa, sin interrupciones ni errores que gracias a estos procesos ya fueron controlados. son expresiones que se manifiestan entre elementos de interacción de manera directa o indirecta. de manera que sea un gran campo de respuestas continuas a las acciones de cada ente.

Aquellos actos son respaldados con ejemplos donde la interacción debe ser sujeta por medio de la precaución, ya que los procesos en comunidad se llevan en contextos con indices de peligros, hablamos de los trabajos con riesgos, por lo cual la cantidad de objetos que se relacionan con uno mas sujetos se encuentran perfeccionados por una necesidad del cuidado mismo de las personas.

  • (a) Interacciones Mayor Escala
  • (b) Comportamientos Comunes
  • (c) Comunicacion
  • (d) Rubros
  • (e) Perfeccionamiento Continuo

REGISTRO [C]

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Finalidad

La finalidad del proceso de observación era poder entablar que la existencia de la apertura de las funciones dentro de la interacción, sobre todo aquellas que tiene punto donde su transcendencia esta ligada a un impacto mas recurrente o con mayor proporción dentro de las actividades cotidianas, se respalda como ya dijimos por la necesidad y al contexto tanto histórico como ambiental al cual estas soportadas tales experiencias de usuario.

El traspaso de información también es elocuente a las variantes mismas del humano y como este las resuelve para su propio interés. En síntesis, se da cabida a la creación de un "algo" como producto que con los requerimientos exhaustivos se logra mantener su mejor conformación visual y estructural.


El Arte Como Experiencia, Capítulo 3 (Dewey, John)

Esquema y resumen de las ideas principales sobre el capitulo 3, se relacionan las anotaciones del texto con las observaciones y los procesos hablados sobre la interacción, creando así un mapa mental el cual une un mundo mas teórico y otro mas objetivo sobre el diseño de interacción.





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Estudios y Modelos Interacción [Rediseño widgets]

ANTECEDENTES

Operar por medio de la observación directa de los objetos estudiados, se interactuan con ellos en primera persona y teniendo una vista critica de su funcionamiento e interfaz, con esto poder generar un amplio campo a la visualización de los que nos rodea cotidianamente.

Se habla de construcciones mentales, referente a como se dan las cosas, lo que se proyecta sobre ellas versus la experiencia misma de manipularlas con nuestros propios sentidos.

ELEMENTOS ESTUDIADOS

  • [A] Primer Elemento Audífonos
    • Audífonos Intra-aurales / Auriculares de botón
    • Audífonos Cerrados / Plegables Gamer
  • [B]Segundo Elemento Alargador o Extensión Eléctrica'
    • Extensión Eléctrica
    • Extensión USB
  • [C]Tercer Elemento Maquina de Coser
    • Maquina de Coser SINGER

[A] Audífonos

El objeto es observado con un interés de ampliar las partes de este y ver que propuestas formales son las que se pueden acoplar y rescatar de sus versiones anteriores, se registran sus partes en tres o cuatro secciones amplias y comunes, a su vez se plantea que materialidades son las cómodas para un uso medido del elemento, sin perder su forma y estructura. El interés principal es crear un campo de comodidad en el elemento incorporando las variantes que lo hacen ser útil pero sin olvidar que este debe estar orientado a su función resistente, ergonómica y sutil.


SECCIONES ESTUDIADAS

  • (a) Auriculares
    • (a1) Auriculares Derecho
    • (a2) Auriculares Izquierdo
  • (b)Cable Comunicador
    • (b1) Botón Multiuso
    • (b2) Regulador Cable
  • (c)INPUT de entrada
    • (c1) INPUT Microfono
    • (c2) INPUT Audio

REGISTRO [A]

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Calce Calce

Calce

[B] Alargador o Extensión Eléctrica

Al igual que el objeto anterior se buscan las partes del objeto y la interfaces que se observan y relacionen en el mismo componente, se buscan cuales son las cualidades mas claras y mejores que provoquen una mejora en su interfaz. sobre todo gráfica, gestual y apática, a su vez se propone un nuevo sistema que integre todas las funciones de los casos analizados así crear un sistema optimo e integro.

SECCIONES ESTUDIADAS

  • (a) Carcasa
    • (a1) Entradas Enchufe Hembra
    • (a2) Carcasa general
    • (a3) Extensión cable
    • (a3) Puerto USB
  • (b)Cable Comunicador
    • (b1) Cable Corriente
    • (b2) Enchufe Macho
  • (c)Sistema Comunicación
    • (c1) Botón ON/OFF
    • (c2) luces Led

REGISTRO [B]

Calce Calce Calce

[C] Maquina Coser

La maquina de coser, como objeto integro mantiene demasiadas partes que son especificas y completas al método de su uso tanto eléctrico y mecánico, se intenta hacer algunos ajustes a las partes mas básicas, pero que apoyan en su utilización mas recurrente y sobre todo en las dificultades que existen en su mismo uso, la principal esta ligada a momento de enhebrar la aguja, ya que la posición del aperador se ve limitada al tener que agacharse y si a esto le sumamos problemas de visión no aporta en su uso.

  • (a) Carcasa
    • (a1) Tapa Frontal
    • (a2) Placa de Aguja
    • (a3) Aguja
    • (a4) Pie Prensatelas

REGISTRO [C]

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Análisis y Propuestas Re-diseño Widgets

ANTECEDENTES

Se trata de la tercera exploración a modo analítica y de observación de las cosas que nos rodean, a esto nos referimos a elementos que tenga la propiedad de interactuar con ellos, en este caso es evaluar principalmente como se logra la comunicación con estos y poder encontrar a su vez el gesto interno y previo (como su realidad de origen / mito) que trae con sigo el sistema de intercomunicación que actualmente relacionamos como algo común y de todos los días.

  • GESTO
    • "Movimiento del rostro, de las manos o de otras partes del cuerpo, con que se expresan afectos o se transmiten mensajes." [1].
    • "Acto o hecho que implica un significado o una intencionalidad." [2].


  • MITO
    • "Historia ficticia o personaje literario o artístico que encarna algún aspecto universal de la condición humana." [3].


  1. Real Academia Española Gesto ©
  2. Real Academia Española Gesto ©
  3. Real Academia Española Mito ©


Es abordar desde donde inician el acto de cada elemento, entender cual es su procedencia y por que la necesidad de tal orientación en la interacción. Se debe a un campo histórico de principios que va evolucionando y perfeccionándose a medida que la amplitud de conocimiento y tecnologías permiten integrar ese desplazar o movimiento inicial en un campo de respuesta tanto del emisor, receptor y el elemento comunicado.


OBSERVACIÓN

Como se menciona anteriormente nos centraremos en estudiar y analizar elementos pero con la intención de re formular el método de su interaccionar , se inicia con entender el mito y su gestualidad de los orígenes, proyectando los movimientos modo de entender su posterior composición en las partes del objeto. Posterior al analizáis se establecen y proyectan ideas que intentan mejorar y sustentar la deficiencias o problemas contextuales de interacción. Todo con la intención de mejorar y reforzar la conformación formal creando piezas de comunicación propias.


ELEMENTOS Y RE-DISEÑOS ESTUDIADOS

  • [A] Ventilador Posición Fija [GROVEN]
    • Gestualidad y Mito
    • Interfaz e Interacción Partes
    • Re-Propuesta Widwget y Conformación
      • Controladores Ventilador
      • Módulos Jerarquía
      • Re-Formulación Soportes Inferiores
  • [B]Maquina Coser [SINGER]
    • Gestualidad y Mito
    • Interfaz e Interacción Partes
    • Re-Propuesta Widwget y Conformación
      • Controladores Maquina Coser
      • Reunión de Información Visual
      • Re-Formulación Pedal
      • Interacción Final Visual-Pedal


[A] Ventilador Posición Fija [GROVEN]

GESTUALIDAD MITO

El mito proviene desde los comienzos con la necesidad de capear el calor, donde en un inicio la forma de refrescarse era por procesos simples donde los individuos buscaban la sombra de lugares donde refrescarse por medio del agua, se podría mencionar que el contexto era integro con la manera de actuar del sujeto, posteriormente las personas idean métodos e instrumentos para el calor, una de las mas conocidas y simple es el abanico donde con pequeños movimientos de la muñeca en sentidos contrarios y simultáneos, mas una superficie plana o con repliegues con la particularidad de poder extenderse o no, crea un método apto y funcional a las necesidad de quien lo solicita. Otra imagen presente es una que habla de abanicos gigantes, como una forma en jerarquía en épocas pasadas, donde los reyes son abanicados por los esclavos mientras ellos se encontraban sentados.

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INTERFAZ E INTERACCIÓN PARTES

Las partes analizadas son dos, una que tiene que ver con todo el tema sustentado en los controladores de interacción del ventilador (Manejo gestual y retro-alimentación visual) y el otro con el soporte inferior de este.

  • [a] Se describe que el ventilador en su parte superior la información visual, respecto a las perillas y switch son engorrosas y difíciles de entender, ya que existen partes en las que la información es reiterada o no es elocuente a su intención final. Lo otro es que al momento de interactuar con este mediante las manos no se sabe bien cual es jerarquía final de las partes, dejando de alguna manera que el objeto funcione al azar y sin un manejo adecuado o pertinente a lo que se busca.
  • [b] La segunda propuesta habla de algo ya mas integro con lo gestual o industrial. En la parte inferior del Ventilador, soportes no tienen la capacidad de poder ser regulados en su dirección, por lo cual siempre hay que buscar un método de superficie para que este pueda ofrecer el viento esperado.

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RE-PROPUESTA WIDGET Y CONFORMACIÓN

Debido a las dos causales, se crea en la parte superior (hablando como cajas de controladores), la propuesta de jerarquizar y simplificar el ordenamiento de la partes y unificar algunas perillas comprometiéndose a ejecutar valores parecidos pero siempre conectados y que sean elocuente a la gráfica descrita para su uso.

  • [a]Controladores Superior
    • Regulador Velocidad (Perilla 360º)
    • Regulador Velocidad y Sentido Giro (Perilla 360º)
    • Encendido Apagado (Swich on/off)
    • Regulador Timer (Perilla 360º)
  • [a1] Re-diseño Controladores Superior
    • Jerarquía Simple
    • Controlador Multiple
      • Encendido Apagado (Botón dos tiempos on/off)
      • Encendido Apagado Luz LED Roja
      • Regulador Velocidad y Sentido Giro (Perilla 180º)
      • Sentido Indicador Relieve + Luz LED Roja
    • Controlador Simple
    • Regulador Timer (Perilla 360º)
      • Sentido Indicador Relieve + Luz LED Roja


Igual como se habla, se piensa un método para que el ventilador en su uso y llegada esperada, se incorpora un método de regulador en las dirección del eje central, quedando los soportes estáticos, pudiendo ampliar el campo de interacción sin la necesidad de cambiar de posición al objeto.

  • [b]Soporte Inferior
    • Soporte Estatico
    • Soporte sin Cambio Dirección
  • [b1] Re-diseño Soporte Inferior
    • Soporte Extraible
    • Soporte con Cambio Dirección

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[B] Maquina Coser [SINGER]

GESTUALIDAD MITO

El gesto de maniobrar una aguja, con el propósito de arreglar prendas o de trabajarlas con el propósito de juntar dos partes, se establece desde la época del Neolítico en África, Se datan las primeras piezas con forma a agujas. Posteriormente el perfeccionamiento del instrumento fue cambiando durante las siguientes épocas tanto en la delicadeza y dureza, de su forma y material, pero siempre con el mismo propósito y método gestual con las manos.

Se crean un cambio radical con la entrada de la revolución industrial donde la tecnologías requerían de un proceso mas rápido de trabajo por lo cual todo este elemento con tendencia a lo simple es incorporado al trabajo maquina hombre, logrando un perfeccionamiento y a su vez una rapidez excelente a los requerimientos de esos años y actuales.

"Entre los años 1795 y 1830 hay constancia de varios intentos de diseño de máquinas de coser diferentes, algunas de las cuales incluso se llegaron a fabricar y funcionaron durante un tiempo." [1].

  1. Las Maquinas de Coser - Maquinas de Coser». Maquinas de Coser. Consultado el 2 de agosto de 2016.

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INTERFAZ E INTERACCIÓN PARTES

La interacción de partes las seccionamos en tres:

  • [a]Como primer punto de encuentro nos encontramos que la maquina de coser a primera vista no resulta un objeto claro o simple de entender, independiente de su lenguaje visual para encaminar el recorrido del hilo, la interacción con la gran variedad de perillas hace que el objeto comunique demasiadas variantes, sin poder establecer en nuestra observación una imagen final del resultado que esperamos para los puntos o el cosido necesario. A vista general vemos que existen distintos lenguajes respecto a cada perilla o switch lo que también conduce a la simplicidad o complejidad del mecanismo con el cual interactuaremos.
  • [b]El segundo criterio analizado es elocuente a generar una mirada un poco mas critica al manejo del pedal, donde establecemos que en algunos casos existe la dificultad de la utilización en este instrumento, debido a que el uso del sector inferior de cuerpo esta condicionado a un planteamiento en la forma y esfuerzos necesarios para controlar el pedal. El interés de esta acción es poder reunir un métodos mas simple y no externo al manejo de la maquina, creado un campo en la posibilidad de manejar el pedal también con la parte superior del cuerpo.
  • [c]Tercer punto habla de una reunión entre la interacción del punto [a] y [b], uniéndolos en un mismo interés de intercomunicación creando un información visual apta para cualquier persona que desee trabajar con esta elemento.

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RE-PROPUESTA WIDGET Y CONFORMACIÓN

El re-diseño opta por un cambio visual y sobre todo funcional, donde el primer punto es crear una pantalla interactiva que tenga la propiedad de resumir la información de los cambios ejecutados en la maquina ademas de pre-visualizar a modo simple una imagen que contengan lo anterior hablado.

Como otro punto referente a la pantalla interactiva es poder observar la variaciones velocidad ocurridas en el pedal, permitiendo a esto la opción de regularlas a un punto estable o limitado con el propósito de que este sea estable al interés acordado de puntadas.

Nos referimos a un pedal en la parte superior, como proyección se piensa en un pedal ergonómico para la mano, específicamente dedos meñique, anular, medio. La función de esta pieza al igual que la otra es regular la velocidad mediante la presión ejercida con la mano y dedos, esto es logrado por comunicación de bluetooth directo con la maquina de coser.

  • [a]Controladores
    • Configuración Puntos
      • Selector de Dibujos / Puntos (Perilla 360º)
      • Longitud entre Puntos (Perilla 360º)
      • Regulador Tensión de Hilos (Rueda-Perilla 180º)
      • Selector retroceso (Swich on/off)
      • Regulador de Velocidad (Pedal Pie)
      • Regulador Timer (Perilla 360º)
  • [a1] Re-diseño Controladores
    • Configuración Puntos
      • Selector de Dibujos / Puntos (Perilla 360º)
      • Longitud entre Puntos (Perilla 360º)
      • Regulador Tensión de Hilos (Rueda-Perilla 180º)
      • Selector retroceso (Swich on/off)
      • Regulador de Velocidad (Pedal Pie)
      • Regulador Timer (Perilla 360º)
    • Pantalla Interactiva
      • Resumen Visual y Proyección
        • Longitud entre Puntos
        • Regulador Tensión de Hilos
        • Selector retroceso
        • Regulador de Velocidad
        • Regulador Timer
      • Resumen y Regulador Velocidad
        • [Propuesta] Pantalla Touch
        • [Propuesta] Determinar Velocidad Máxima
  • [b]Pedal Velocidad
    • Interacción Velocidad [Pedal-Maquina]
    • Manejo Parte Inferior Cuerpo [Piernas-Pie]
  • [b1] Re-diseño Pedal Velocidad
    • Interacción Velocidad [Pedal-Maquina]
    • Manejo Parte Superior Cuerpo [Manos-Dedos]
    • Intercomunicación Pantalla Digital
      • Regulador Velocidad
      • Visualizar Velocidad

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Re-diseño Widgets Maquina de Coser

Propuesta [01]

ANTECEDENTES

La cuarta exploración de campo va radicada en entender la construcción misma en como es el funcionamiento y la interacción de los objetos estudiados, con esto poderlos llevar a la materialidad de una maqueta que se apropie de los puntos claves del re-diseño pensado. El caso abordado sera la maquina de coser pero particularmente el pedal y su agrupación bajo los componentes mismos del control.

OBSERVACIÓN

Dadas las coordenadas de la corrección se busca, nuevamente reintegrar el mito al elemento, pero siempre teniendo en cuenta la gestualidad y de como se constituyen las partes de este, se baso todo el proceso mediante a entender el campo histórico adecuado a la maquina de coser involucrando todas las piezas en un gesto común y otorgarlo a una cualidad primordial

  • El proceso que inicialmente se llevaba a cabo, solamente con las manos y que durante las décadas se fueron agregando distintos instrumentos como el dedal y el perfeccionamiento de las agujas, pero siempre con el mismo principio de sutileza y simplicidad.
  • El método de conformación al momento de confección, como gesto siempre estuvo agrupado solo en la parte superior del cuerpo donde el bordeado y cosido era integro de las manos y dedos, Posterior al intervenir las maquinas se extendió al resto del cuerpo quedando un mecanismo compuesto.
  • Desde una aspecto se busca nuevamente tener una visión de que el coser sea algo completo de la parte superior del cuerpo, buscando apropiar las dificultades actuales ya mencionadas en el re diseño anterior.
  • Se hablo que el hecho de coser en maquina, fue necesario en la revolución industrial, ya que se buscaba un cambio radical en los tiempos de confección de ropas y prendas, pero eso a su vez genero que las maquinas debían entender todo un campo de posibilidades, tanto en variedad de puntos quedando de alguna manera en perdida de procesos e información.
  • La incorporación de puntos, no es total o es clara al las personas que desean utilizar el objeto, por lo tanto existe un caso delicado de proyección a las imágenes pensadas como el proceso previo a ajustar la maquina para coser.

Calce Calce Calce

MAQUINA DE COSER

Maquina Coser [Propuesta mecánica]

La propuesta mecánica indica no tener interacción mediante la misma maquina a de coser, es posiblemente la que mas se puede rescatar, ya que la complejidad de información e interacción es menor, o sea no pasamos al ámbito de programar un nuevo campo.

Como se sabe el pedal es re formulado y pensado para la utilización con la mano, este funciona a presión al momento de activarlo con los dedos, otro punto es que su configuración tanto en las velocidades es mecánico y directo con el pedal, es ejecutable mediante una perilla con las distintas posibilidades.

  • [a]Pedal Mecanico
    • Configuración Manual
    • Función con cableado Directo Maquina
    • Ergonómica Simple / Cambios

Calce

Maquina Coser [Propuesta mecánica digital]

La Segunda propuesta recae en algo con una configuración mas compleja donde la conformación estética y funcional esta bajo un misma superficie, pero con variantes respecto al método de comunicación en los controladores, ya que esta ideado inalambricamamente y con intercomunicación con la maquina de coser.

  • [b]Pedal Mecanico Digital
    • Configuración Digital Maquina
    • Función Conexión Bluetooth
    • Ergonómica Simple / Cambios
    • Sin Cables de Conexión
    • Interacción Velocidad [Pedal-Maquina]
    • Manejo Parte Superior Cuerpo [Manos-Dedos]
    • Intercomunicación Pantalla Digital
      • Regulador Velocidad
      • Visualizar Velocidad

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REGISTRO FOTOGRÁFICO

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Calce Calce Calce

Calce


Re-diseño Widget Pedal Maquina de Coser

Propuesta Final

OBSERVACIÓN

Se reintegra el mito al elemento, pero siempre teniendo en cuenta la gestualidad de acercase para el manejo de la maquina de coser y como se lleva a cabo la intercomunicación de las partes como una sola, creando un artefacto capaz de comprender el movimiento mismo del acto coser.

  • El mito radica en integrar nuevamente la parte superior del cuerpo, referiendose a manos y dedos, componiendo una interacción centrada en la sincronía de las manos.
  • Es elocuente a incluir un nuevo gesto del pedal, que por lo general se ocupa en los pies y desfavorece a las personas con discapacidades o con deficiencias mecánicas para ejercer esfuerzos en tales áreas.


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PROPUESTA FINAL GUANTE PEDAL

GESTUALIDAD

  • Proceso de integrar la gestualidad en una parte especifica del cuerpo, creando un campo unido de interacción donde las manos y los dedos cumplen la función principal del actuar en el pedal. Proporcionando una conexión de control y manejo del instrumento en la parte superior del cuerpo.

CONFORMACIÓN

  • Guantes con la función de pedales, proponiendo un rediseño del proceso de coser y regular la velocidad por medio de la presión entre dedos pulgar e Indice. La conformación como tal se encuentra estudiada desde las distintas fases de uso, donde cada una es nombrada tanto en sus partes como en su manera de utilizar, desarrollando imágenes claras y concretas al uso comun.

SISTEMA

  • Sistema de conexión inalámbrica, uso de bluetooth para intercomunicación de feedback entre guantes-maquina y guantes-guantes. El sistema esta compuesto con la particularidad de ser extraída al uso declarado a los distintos contextos o problemas de uso.



Calce Calce

  • [A]Materiales Guante
    • Cuero
    • Hilo para Cuero
    • Velcro
    • Cuerina
    • Espuma Goma
    • Switch de Presion
    • Goma Plastica
  • [B]Placa Controles Pedales
    • Placa de MDF
    • Alambre Galvanizado 10
    • Cinta Masking
    • Acrílico Negro
    • Cartón Duplex
    • Kit Electrónica
  • [C]Proporción
    • 1:1


Calce

REGISTRO FOTOGRAFICO GUANTE

Calce Calce Calce

Calce Calce Calce

REGISTRO FOTOGRAFICO PLACA

Calce
Calce
Calce
Calce























REGISTRO VISUAL

REGISTRO BITACORA