Ayrton Pereira Cortés: Interacción como paideia

De Casiopea
Ayrton Pereira Cortés: Interacción como paideia


TítuloAyrton Pereira Cortés: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Ayrton Pereira
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Conceptos

Dentro del proceso total se reserva en este apartado un espacio para dilucidar sobre las palabras tratadas en los conceptos. A modo de que pueda resultar útil para el lector y para el desarrollo del proyecto.

En lo medular del juego

  • Paideia
  • Ludus
  • Juego

Cualidades del juego

  • Mecánica
  • Flujo
  • Regla
  • Objetivo
  • Reto
  • Experiencia

Características del Juego

  • Libre
  • Separado
  • incierto
  • Improductivo
  • Ficticio

Tipos de juego

  • Agón
  • Alea
  • Mimicry
  • Ilinx

Condición del usuario

  • Arousal
  • "Fiero"

Observación

Se buscan instancias lúdicas dentro del cotidiano, considerando los conceptos de paideia y ludus, reparar en el potencial de juego de los elementos.

El juego desde el cuerpo

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Observación:

  1. El subir y avance en cadencia establece una naturaleza lúdica en el juego, se elige una nueva dificultad o regla en la libertad de ir paso a paso, mano a mano.
  2. A intervalos de esta cadencia, se inventa una variación: el colgarse o "hacer como que se suspende". El patrón requiere con el tiempo y la maestría, un quiebre.
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Observación:

  1. El cuerpo se utiliza o adapta bajo un gesto para forzar una función (gravitatoria). El comprimirse como mímesis de un trompo, se busca experimentar con el aire y un desprendimiento de la realidad litera.
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Observación:

  1. Al entrar en el juego, el espacio adquiere una cualidad. Desde sus límites establece una meta a la cual adherirse. Pese a que en la realidad existen soluciones concretas y más útiles, se aventura en el desafío.
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Observación:

  1. Parte del juego involucra detalles, el juego con el pelo y la barba funcionan, por un lado, bajo la utilidad nemotécnica; Un fragmento de resposo desde los sentidos, un gesto y acción que establece este espacio.
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Observación:

  1. La presencoa o la ausencia de la luz deja su ver sobre la mano, se complementa en un vaivén, que junto con la privación de la vista se conecta el gesto con el tacto y la temperatura.
  2. Su aparecer efímero evoca una atención lúdica, en la que se aprecia su transformación. -> contemplación.


El juego desde elementos externos

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Observación:

  1. El interés de enfrentar un estímulo nuevo, traducido. El grito al ventilador crea una "segunda voz" basada en una voz entregada.
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Observación:

  1. La personificación es adquirir nuevos rasgos a un objeto, agregándole cualidades y límites. Como extensión de una ausencia en el juego, se le añade una personalidad.
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Observación:

  1. El amplificar los sentidos no deja otro espacio que la espectación, Pero exhausta el sentido de manera mas rápida, por lo que es necesario establecer una neutralidad en reposo.
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Observación:

  1. Como objetivo y orden, existe una latencia cómoda que calma y sosiega la atención, generando un estado entre concentración y descanso, olvidando el tiempo.
  2. El juego en solitario puede establecer más probabilidades de llegar a este estado.


Mapa de ideas

Se realiza un mapa de ideas desde las observaciones y lo leído hasta este punto. A modo de ir ordenando y clasificando los elementos estructurantes del juego para ir reflexionando sobre ellos, re definiéndolos o transformando limitantes.

Mapa conceptual juego 1 ajpc tdix.png

Observación de juego: La olla

Se aprovecha la instancia de juego para ser observada y comparar elementos desde un diseño ya realizado con las ideas y observaciones encontradas previamente. En este caso se observa el juego "La olla" que consiste en encontrar la palabra que el compañero de equipo intenta revelar mediante explicaciones, una palabra similar y mímica. El triunfo se define por puntos y el espacio límite es un reloj de arena.

Obs juego la olla ajpc c3 tdix 3.jpg

Observación:

  1. El contenido está dispuesto dentro de un contenedor con forma de olla
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Observación: -El juego en base a la palabra, para el caso de "la olla"

  1. La olla y los papeles doblados como el azar desde el espacio y la mano
  2. Interacción persona-persona, los objetos sólo son guías. El objetivo es entenderse
Obs juego la olla ajpc c3 tdix 1.jpg

Observación:

  1. El concepto pasa por el cuerpo en su significante, contenido por el cuerpo en mímesis y teatralidad


Como se trae en las observaciones, la gracia del cuerpo es que es muy enfocado entre las personas, de manera que el "tablero" pasa a segundo plano, la habilidad queda en el universo que cada uno trae desde su experiencia para desarrollar una experiencia nueva basada en el entendimiento desde los códigos del lenguaje. El tiempo queda fijado en una visualización física dada por el reloj de arena, lo que ayuda a compartir este elemento del juego. Con el tiempo, las palabras se van repitiendo y se va desarrollando una rapidez de respuesta para sus significantes, por lo que el juego se puede mejorar a voluntad agregando palabras a la olla. En general el juego se clasifica entre Alea y Mimicry, enfrentándose a una palabra que puede ser conocida o nueva, y la mímesis propia para colocarse en el lugar del otro desde la teatralidad.

Juego espontáneo

Desde las cosas que hay en la casa se realiza un juego improvisado para ocupar el tiempo, de manera que se comienza jugando con cereales. Con el tiempo se van agregando elementos, complejidades y reglas al juego a medida que se va jugando sobre el mismo.

Juego espontaneo ajpc tdix 2.jpg

Observación:

  1. Desde objetos cotidianos se elabora un juego, corporalidad, instrumento y espacio; la meta (objetivo) está dada desde la espacialidad.-6 semillas o cereales -2 bombillas -lápiz de color -papel o superficie plana -2 o más jugadores -tiempo
Juego espontaneo ajpc tdix 1.jpg

Observación:

  1. Se improvisa un juego para llenar un tiempo: con la bombilla se debe ejercer aire para que el cereal vuele hasta el área dada, si no alcanza o se sobrepasa, no se cuenta el punto, el objetivo es alcanzar más puntos


De ésta experiencia se pueden rescatar dos cosas interesantes, una, que el juego es desarrollable a medida se va participando en el, se modifica desde adentro. Para mejorar la experiencia, ajustando variables que en este caso puedan acercar la conexión entre habilidad y suerte o habilidad inicial cercana a una similitud. Lo segundo, es que al desarrollar un desafío, el juego se vuelve interesante a medida que se va mejorando o imprimiendo la medida del movimiento o estímulo, por lo que hay que pensar en cómo se modifican o evolucionan los patrones, o re-organiza el lenguaje dentro del juego para el cual dejar algo puro, como la lógica, o en este caso, la habilidad. El juego puede comprenderse como el desarrollo de un logro personal mas que la competencia pese a ser un contexto competitivo, la habilidad y acciones propias en el reparo permiten esta distancia en conjunto.

Estudio de prototipo

Dentro del proceso de diseñar un juego, se deben tener claras las cualidades que lo conforman, para llevar esta densidad del pensamiento a una idea clara y coherente. Para este caso, se tomaron distintos conceptos desde lo observado, para levantar una propuesta. Estos conceptos fueron profundizados para elaborar desde estos ingredientes, una idea total,

  1. Dificultades y reglas, pero cierta libertad
  2. Quiebres, tensos o contemplativos
  3. Jugar con los límites del espacio
  4. Estímulos o emociones, una segunda voz
  5. Personificación
  6. Imaginario
  7. Ordenar, reparar, organizar
  8. Gravedad o mecanismo lúdico relacionado con el espacio y el peso
  9. Una habilidad
  10. Trampas, azar
  11. Cadencia
  12. Ciclos

Estímulos

¿Cómo se diseña el estímulo dentro de un juego análogo? Los estímulos fueron considerados dentro de la experiencia de juego desde lo que se siente, y esto depende del diseño del juego. Para este caso, esto recae en las mecánicas y la narrativa, de manera de que la historia representada en el imaginario se produzca como extensión de las decisiones del jugador. Existen ciertas emociones populares en el juego (según la página web "Only a Game"). Ordenados del mas popular al menos popular:

  1. Entretenimiento
  2. Alegría
  3. Maravilla
  4. Adrenalina
  5. Curiosidad
  6. Fiero
  7. Sorpresa
  8. Enseñanza
  9. Alivio
  10. Buenaventuranza

Flujo

El diseño de flujo puede ser un desafío al momento de diseñar juegos que no estén enfocados en el cuerpo, según el psicólogo Mihály Cskszentmihályi, el flujo es definido como el sentimiento, estimulante y satisfactorio del logro creativo y el funcionamiento mejorado. Según esta teoría, con esto nos sentimos poderosos y capacitados como persona, nos podemos superar en habilidades y aprender de nuestros errores para cosechar una recompensa. Ya que aprender y solucionar problemas es parte de la naturaleza humana. Estableciendo 3 factores fundamentales para la experiencia de flujo:

  • Metas Claras
  • Reglas de participación definidas
  • Potencial de mejora, medida en el contexto de las metas y reglas
Diagramas de flujo y fiero 1 ajpc 21.png
Estructura del juego de mesa ajpc 1.png

Heurística

Dentro de la heurística a pensar, existen decisiones. Desde estas decisiones atribuidas al jugador, se le pueden considerar a corto plazo y largo plazo, mediante el hallazgo y el invento. A modo en que los jugadores puedan armar estrategias, métodos y criterios. El jugador puede generar decisiones en base a sí mismo, o en base a la observación de los movimientos del otro.

Heuristica estructura ajpc 21.png

Para tener en cuenta

Dentro de los obstáculos presentes para desarrollar el concepto del juego está en primer lugar haber prologado otros juegos de mesa y traer en la memoria emocional aquellas experiencias, o vacíos de experiencias, que pueden funcionar para nutrir la estructura del juego. De la misma manera se debe pensar como es este núcleo de emociones, que pueden estar expresadas en distintas dinámicas dentro de la experiencia de juego. ¿Qué quiero que mi juego contenga? ¿Cuál es la mecánica principal? Es difícil centrarse en un flujo con ideas nuevas sin encasillarse en tendencias, pero si es factible ir nutriendo el juego estructuralmente desde la observación para generar un concepto. Por otro lado, el juego puede ser visto como pieza artística, desde su arte e ilustraciones puede proponer una identidad propia acorde al núcleo de éste. Una vez concentradas las ideas del juego se pueden ir recortando o ajustando elementos para que no quede muy sobrecargado ni muy simple.

Equilibrio del juego ajpc 21.png

Propuesta de Juego

El juego está basado en un tablero dividido en dos piezas: un tablero de la historia y el coliseo. El juego puede ser jugado de manera individual hasta 3 jugadores, el objetivo del juego es encontrar las piezas dentro del tablero, de manera que al recopilar la cantidad de piezas requeridas se avanza a otro ciclo. Los jugadores triunfan si completan los 4 ciclos y pierden si son todos derrotados. Los ciclos son diferenciados por la espacialidad del tablero, el cuál está dispuesto a modo de carpeta con 10 páginas (4 páginas dobles para cada ciclo y una para el modo de entrenamiento). En el modo de entrenamiento los jugadores pueden jugar una versión con menos costos y mas simplificada para generar la asimilación con el engranaje del juego. Los movimientos de los personajes es marcada por una cadencia en la cual todos se mueven dentro del turno, libremente por los puntos que el tablero ofrece. Cada ciclo contiene efectos sobre el terreno de juego, por lo cual el movimiento, las decisiones y eventos se pueden ver afectados por el ciclo actual. El tablero contendrá en cada caso, distintos modos de ser recorrido, contemplando casos en donde los jugadores tendrán que aventurarse en solitario o bajo ciertas mecánicas. Al caer en casillas adjuntas a las casillas especiales, se podrá desplegar un objeto, una trampa o en casos especiales, enfrentamientos. Para los enfrentamientos se accede al tablero de coliseo, en donde, se introduce al fiero en el juego: las mecánicas en el coliseo son físicas, se emplea la habilidad y la suerte en combate, de manera que se puede ganar bonificaciones o resultar dañado. Un jugador dañado será eliminado en una derrota o bajo trampas específicas.

La idea del juego es generar un espacio mas cercano a la Alea de las situaciones que un Agon cooperativo, considerando el Ilinx para ciertas alturas de la historia. Aún se está estudiando la manera de dejarlo cooperativo con un grupo ganador o sólo un ganador. O de manera híbrida en un juego colectivo con un ganador.

Dibujo esquemas de juego ajpc tdix 2021 1.png

Avances en la estructura

Diagrama estructura juego ajpc tdix 21 1.jpg
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Reparo en mecánica de Coliseo

Mapa de conceptos reparo en mecanicas de combate y bocajarro.png

La idea de regular la mecánica de obtención de llaves y objetos, es no dejar que un jugador, o el que se predisponga a enfrentar más enemigos se llene de objetos, lo cual rompería el juego. De la misma manera, el jugador con mas riesgo de enfrentarse a los monstruos (el pasado) puede quedarse junto a los cofres mientras los otros jugadores continúan las batallas. Para eso se agregó un espacio de azar para el jugador que quiera abrir el cofre: se deberá enfrentar a la trampa o si tiene suerte, el conseguir la pieza. De manera que las trampas pueden alejarlo de la zona de cofre o intercambiar el rol de los jugadores.

Prueba con maqueta

Se realizan pruebas desde materiales que hay en la casa, imprimiendo ciertos iconos y tableros de prueba e identificar puntos a mejorar.

Objetos de prueba ajpc tdix 21 1.jpg

Prototipo de Tablero

Ya que la idea del espacio es su transformación, se diseñan 2 tableros que puedan contener distintas experiencias de juego

Propuesta tablero 1 ajpc tdix proto.png
Propuesta tablero 2 ajpc tdix proto.png

Tablero ver. 2

Se piensa el tablero con un fondo negro y casillas con borde e íconos blancos. Los colores irán apareciendo dependiendo del avance de las etapas y la dificultad de éstas. El espacio es del largo del tablero.

RenderArtboard 1 copy 2map 1 espacio negativo ajpc 21.png

Coliseo

Rampa disparo forma ajpc 21.jpg
Rampa giros forma ajpc 21.jpg
Giros forma enfrentam ajpc 21.jpg

Prototipo de Tablero 2

Se piensa un espacio de juego en el cual cada pieza tenga su lugar, para así no interrumpir el flujo. Se condensa el Coliseo con el espacio de casillas y se agregan espacios a los costados para colocar las cartas y otros elementos simbólicos (corazones de vida, bolsa de llaves, piezas de ciclo, etc.). Se piensa en la manera de empaquetar el tablero y su versión imprimible, en donde se podría generar una versión simplificada y más económica para jugar desde casa.

Espacio de juego 2 ajpc tdix 21.png

Para los personajes se piensan ciertas piezas para representarlos en variadas formas

Pjs ajpc tdix 21.jpg

Se ejecuta el prototipado de aspectos evaluados en la forma cooperativa del juego, considerando un espacio real de juego y tablero.

Tablero prot 2 ajpc tdix 2021.jpg

Coliseo ver.2

Coliseo bocajarro prot 2 ajpc 221.jpg
Cañon bocajarro prot 2 ajpc 221.jpg

Prototipo de Tablero 3

Se intenta armonizar el lenguaje en torno al triángulo y el tetraedro, por lo que se piensa un nuevo tablero en base a esta forma. De manera que se pueda guardar como tetraedro y al desplegarse forme un triángulo con las piezas y mecanismos contenidos en él.

Propuesta de tablero 3 ajpc tdix 21.png


Guardado de maqueta tablero ver 3 ajpc tdix 21.png

Coliseo ver.3

Se piensa un mecanismo para facilitar el uso del coliseo y espacio de dados.

Mecanismo de coliseo ver 3 ajpc tdix 21.png

Cartas

Las cartas están distribuidas en dos tipos dependiendo del trazo en su esquina superior izquierda, o desde su reverso: Deidades y bondades. Las bondades son aplicadas ya sea en juego, eventos, o algunas en el Coliseo. El ícono describe que tipo de juego necesitan para su aparición o su uso.

Cartas prueba ajpc 1.jpg

Cartas v2

Acercándose a una propuesta visual, se busca la ilustración dentro de las cartas, para otorgarle mas vida, buscando nutrir y sincronizar la perspectiva visual de la narrativa del tablero.

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Nuevas cartas añadidas:

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Diagramación del diseño de la tarjeta:

RenderArtboard 6Diagramación y ejemplo de.png

Prototipo de íconos

Prototipo de iconos juego c3 ajpc 21.png

Íconos Ver. 2

Se piensan nuevos íconos desde un nuevo tablero, en este caso, ya que el tablero tendrá un fondo oscuro, los íconos estarán en blanco.

RenderArtboard 2iconos v2 ajpc tdix 21.png

Grosor del trazo: 5px

  • Sol: En el sol se pueden encontrar lágrimas de Arjé
  • Conjunto: El conjunto puede marcar el punto inicial de los tiempos dentro del mapa
  • Solitario: El ícono de solitario, indica que un tiempo puede comenzar sólo en cierto punto del mapa, pero si éste lleva color, indica que cierto tiempo debe empezar en ese punto del mapa.
  • Sustancia:A veces es inevitable caer en una sustancia, al caer en esta casilla, se roba una carta de sustancia y se debe aplicar inmediatamente, a menos que la carta indique lo contrario
  • Coliseo:Caer en la casilla de coliseo implica un conflicto, se debe robar una carta de Deidad o Super Deidad según la ocasión

Video de prueba

Video en la modalidad de juego en solitario

Observaciones a mejorar

Dentro de las cosas que se fue divisando en el modo de juego de un jugador, se puede considerar el cuidado en el ritmo que hay que establecer para que exista un balance entre los objetos recogidos, los baúles abiertos, etc. En general en el juego se accede varias veces al Coliseo, por lo que quizás se deba aumentar la dificultad y recompensa. Al principio se establecía un azar para que el baúl pueda ser abierto, pero lo mejor sería enfocarse en las Deidades mas poderosas, y generar una posibilidad de llave con cada batalla, así se puede reducir la cantidad de íconos y cambiar algunos por trampas. Resumiendo, se debe desarrollar:

  • La unificación entre el Coliseo y el Tablero.
  • Eliminar la casilla de objeto y establecer trampas, como se había pensado originalmente.
  • Al agregar trampas, se pueden diversificar los objetos para que no salgan tantas bonificaciones de vida, etc.
  • Pensar correctamente el cambio de página al acceder al otro nivel, ¿Qué pasa con esos espacios?.
  • Re pensar la geometría del Coliseo, un espacio para la caída y el lanzamiento del azar.
  • Reforzar Deidades para presentar un verdadero peligro, aumentar el premio a una bondad + posibilidad de obtener una llave.

Observaciones parte 2

  • Hace falta algún tipo de presión para los jugadores
  • Ya que es un juego de pensamiento sincronizado, hace falta detallar qué sucede en las mecánicas cuando dos o más jugadores interactúan con el coliseo, bajo la idea de poder participar o generar ciertos combos.
  • Reparar en dónde se dejan las cosas mientras ocurre el juego, para no interrumpir el flujo, pensar en donde puede ir la carta de las deidades enfrentadas o las bondades.

Video de prueba 2

Se prueba el juego, esta vez con otro jugador, para revisar las facilidades, los momentos y las tensiones. Rescatando ciertas ideas para tener en cuenta. El video original de dos ciclos del juego duró 20 minutos.

Observaciones parte 3

Al momento de realizar la prueba de juego con un equipo real, el flujo se fue demostrando a sí mismo, a modo de que inesperadamente el juego resultó divertido para los jugadores. Entre los puntos mas divertidos se considera la identificación de ciertas deidades a las que no se les puede ganar, por lo que se establecen relaciones entre los jugadores y las deidades desde el coliseo, por ejemplo, el jugador estableció una intención de revancha contra la carta "ruido" frente a la cual fuimos derrotados dos veces. Esto jugó a favor en la intensidad del juego, estableciendo un rol competitivo 1 a 1 con estas deidades. Por otro lado surgió un factor sorpresa desde el Coliseo desde las habilidades escondidas de los participantes. El compañero con quien se jugó, era increíblemente bueno para el juego "a bocajarro" en el coliseo, por lo que generaba esta diversión para quienes acertaban mas y quienes acertaban menos.

  • Generar una regla entre la revancha de deidades frente a las que un tiempo del equipo fue derrotado

También resultó entretenido para los jugadores, el hecho de que se puedan compartir mecánicas en conjunto, por ejemplo, al caer mas de un participante en la casilla de combate, resultó interesante considerar que quizás se pueda enfrentar una deidad mas potente y con mayores bonificaciones, de manera que pueda afectar a todo el equipo al mismo tiempo y acelerar el juego.

  • Generar una sección de deidades fuertes en las cartas la cual pueda ser enfrentada desde varios jugadores.

Los objetos surgieron como un nuevo problema a re-plantearse, si bien eran útiles y reforzaba la cooperatividad, pueden resultar demasiado favorable tener un objeto por batalla, de manera que se deben establecer definitivamente límites para su uso o adquisición. Se pensó que sería eficaz considerar los objetos como bienes no renovables, de manera que existe un mazo con objetos ya definidos, y los que sean usados puedan ser descartados del juego. Se podría planear así también una estrategia de memoria, como en cada azar en base a barajas, de las cartas en juego vs las que salen del juego.

  • Los objetos deben ser recursos agotables. Con un límite de cantidad por usuario.

Para el caso del "dado" sin imaginarlo surgieron problemas de uso. Habían veces que el usuario golpeaba erróneamente el dado o no le acertaba a las aristas, por lo que hay que afinarlo de manera que las aristas sean mas grandes, pronunciadas y así facilitar el lanzamiento dentro del flujo.

  • Mejorar forma del "dado" para que sea mas rápido y acertado su uso.

Para el caso del diseño del Coliseo, para ciertos jugadores resultó muy fácil, recomendando agregar dificultades. ¿De qué manera se puede mejorar el coliseo? A modo de generar un desafío frente a la puntería, se busca generar una nueva estructura de Coliseo y mas amplia, para generar nuevas intervenciones a la mecánica.

  • Expandir y generar "canaletas" o estructuras difíciles en el Coliseo.

Para el coliseo, el juego a bocajarro es el que llamó más la atención, de manera que se propone tener distintos "tipos" de tiros o bolitas, una de trampa y otra de bonificación, bajo la idea de generar distintas variantes del "fiero" en este juego.

  • Pensar una nueva pieza de trampa para el bocajarro, y una pieza de bonificación; una bolita mas grande y ligera, y otra irregular.

Por motivos de materialidad y velocidad del juego, el ataque a corazones será de 1 en vez de 0.5, de manera que perder dato presenta un desafío importante.

  • Los ataques ahora sólo son valores cerrados dentro de los número naturales.

Una ventaja encontrada durante el juego fue que no resultó difícil adaptarse a las mecánicas y reglas, ya que al contener tantas piezas visuales, íconos, símbolos, etc. es fácil reconocer y asociar cierta visualidad a una regla, de manera que como hay pocas reglas muy específicas el flujo no se interrumpe tanto tratando de recordar cada regla o mecánica. De todas maneras, es buena idea que junto a la mayoría de íconos se le pueda agregar el texto de lo que significa. Otra ventaja encontrada al observar a un otro jugar, es la atención dispuesta en el juego, ya que al contener varias mecánicas, hay que prestar atención a las variables que van resultando y modificándose, a modo de que el azar permite siempre cosas nuevas introducidas en el juego, la monotonía se rompe fácilmente en mecánicas como los jefes y las trampas.

Versión Final

Ludus y Paideia

Desde la observación hasta la propuesta del juego, se rescatan elementos de instancias en donde el juego nacía espontáneamente con referencias a algo, en este caso el juego nacía en torno al cuerpo como primer acercamiento, y a la vez o en añadido, con objetos del mundo. Por un lado la Paideia permite un flujo, al contener una libertad, deja visible ciertos espacios en donde la interacción con el Ludus puede ser desarrollada, más aún considerando que cada interacción del usuario presenta una nueva forma de interactuar ,dentro o fuera de ciertos patrones de decisión, pero aún así aportando desde esta libertad a la experiencia colectiva del juego. Sin embargo, el Ludus proporciona el lienzo en el cual se plantea esta experiencia, desde los objetos o el cuerpo ya como limitantes (sin menospreciar su gran cualidad expansiva dentro de la cognición). Es por esto que fue importante realizar un proceso de reparo y equilibrio de este Ludus desde la Paideia en conjunto, de manera que se pudo armar la base sobre la cual estructurar y diseñar el Juego. Para este caso, con la persona con la que se realizaron las observaciones fue muy importante generar un mundo sobre el cual desarrollar una realidad de juego, en torno al reparo y la organización en cadencia. Desde este concepto se piensa un escenario colaborativo en el cual, desde un imaginario , se debe re ordenar tácticamente una situación puntual en esta simulación. Considerando nuevos conceptos como el Fiero, se pudo generar una separación entre este estado y el estado táctico, considerando un modo activo y liberador desde el carácter de juego que generan los tableros en su intensidad interna al Coliseo que da lugar a esta expresividad. Junto con el proceso cooperativo, se entiende que la narrativa debe proporcionar algo a la experiencia de juego, de esta manera se introduce un campo filosófico, en donde se busca que los jugadores puedan encontrarse con estas palabras, no a modo de insistir en una figuración o idea de, sino que con propósito de sólo ser presentada. A fin de generar duda, cuestionamiento y extender la experiencia del juego a otras instancias.

Objetivo y Reglas

Debes avanzar por los cuatro ciclos del tablero, coleccionando las 5 lágrimas de Arjè contenidas entre los distintos soles para ganar junto a tus compañeros de juego. Deben ponerse de acuerdo y pensar bien sus movimientos, el juego en equipo es la clave para ganar.

  • Lo primero es escoger tu personaje con el cual comenzarás a jugar, cada personaje representa un tiempo que tiene una cantidad de vida y una condición que se aplica durante toda el juego:
  1. Pasado: 4 corazones, todo el daño sufrido por pasado se aplica a los demás jugadores.
  2. Presente: 5 corazones, puede portar una Bondad extra.
  3. Futuro: 3 corazones, Si futuro muere, vuelve al punto de inicio y pierde sus Bondades.
  • Los tres jugadores comienzan en el punto de inicio marcado, y golpean el dado al mismo tiempo, todos los jugadores avanzan al mismo tiempo cada turno.
  • Los movimientos fluctúan entre el 2, el 3 y el 5, pero los jugadores no pueden devolverse sobre una casilla por la que ya pasaron.
  • Si llegan al final de un camino el movimiento termina ahí dependiendo de si está presente el ícono de corte (se detiene el movimiento) o si está ausente (puedes dar la vuelta y regresar).
  • Los soles son puentes para conseguir lágrimas de Arjé, al enfrentarte a un monstruo pueden llevar contigo un acceso, puedes llevar dos cartas de acceso en tu mano, pero no los puedes eliminar del juego hasta que consigas la lágrima.
  • Al entrar en una casilla de sol, debes buscar una lágrima en el Pozo, si la lágrima es oscura, no logras extraerla, si la lágrima es dorada es conservada y estas a un paso menos de pasar al siguiente mapa. Debes colocarla a un lado para llevar un contador.
  • Las casillas de coliseo inician un duelo con una deidad: pasar a modo coliseo.
  • El límite de Bondades portadas es de 2. Al usar una Bondad queda fuera del juego por ese nivel, al pasar de nivel vuelven las bondades usadas al mazo pero se mantienen las que se adquirieron ese nivel.
  • Al caer en una casilla de sustancia, se debe robar una carta de sustancia y aplicar su efecto a menos que la carta indique lo contrario. Las sustancias vuelven al mazo al activarse.
  • Al conseguir todas las lágrimas, los personajes deben situarse en el punto de acceso al siguiente nivel y devolver las lágrimas de Arjé al pozo

Coliseo

En este juego es en "la cancha" en donde se resuelven las cosas. El coliseo expresa la solución de conflictos entre los tiempos y las deidades. Cada carta de Deidad o Super Deidad contiene en sí un indicador de daño mostrado en Corazones, y un factor de Poder, expresado en la geometría en la que se deben colocar los blancos. Los blancos deben ser derribados por los tiros, cada jugador tiene 3 tiros para derrotar a la Deidad. Una vez derrotada la deidad roba una carta de Bondad, las bondades te ayudarán en el camino, pero son limitadas, por lo que su uso durante el juego las deja fuera de este.

Coliseo ajpc c3 21 1.png
Coliseo ajpc c3 21 2.png

La rampa en el Coliseo debe ser levantada para generar las pendientes para el flujo de la canica.

Cañón de disparos
Mecanismo bolitas ajpc c3 coliseo.gif

Eventos

  • Si una casilla de inicio lleva algún color determinado, el jugador al que le corresponda ese color debe comenzar en esa casilla y continuar con su camino
  • Si los 3 jugadores caen en una casilla de Coliseo, Se debe robar una carta de Super Deidad.
  • Si los 3 jugadores caen en una casilla de trampa, se aplica la misma trampa para todos, a menos que la carta especifique lo contrario, en ese caso el personaje que no se ve afectado no sufre efectos de la carta.
  • Una vez se accede al siguiente nivel, se resetean los estados, las trampas y las vidas. Sólo se mantienen los objetos.

La narrativa cuenta la historia de un quiebre en la sincronización del tiempo con la realidad, por lo cual los ciclos del tiempo están detenidos; la vida y las ideas no puede continuar con su movimiento. Las cosas perdieron su color y la realidad ha sufrido una ruptura para lo cual los tres tiempos deben encontrar las piezas de realidad para lograr esta sincronización y recobrar el movimiento para que las cosas vuelvan a cobrar vida y realidad. Pero no será fácil, las ideas se han corrompido, y no permitirán que la dimensión temporal vuelva a unificarse. Es tu misión el poder coordinarte con los demás tiempos, generar tácticas y superar obstáculos para traer de vuelta la realidad.

Personajes

Los personajes son entidades abstractas que cobran cierto grado de personificación y representación para poder expandir, desde la ambigüedad de éstos, el imaginario dentro del juego. Con el fin de presentar ciertas palabras del mundo metafísico/filosófico.


Deidades

Las deidades son ideas que se corrompen con el quiebre de la sincronización de los tiempos, cobrando una fuerza incontrolada con el orden metafísico. Estas fuerzas custodian los puntos de acceso, escapando a otros puntos cuando se les derrota. Detrás de las deidades comunes, existen ideas que se han corrompido a tal nivel, las Super Deidades, con el poder de atravesar mas dimensiones, pudiendo afectar a todo el equipo, son muy tramposos.

  1. (x2)Exceso:
  2. (x2)Sobrecarga
  3. (x2)Ruido
  4. (x3)Fango
  5. (x3)Límite
  6. (x2)Logos
  7. (x2)Materia


Super Deidades

  1. (x3)Caos
  2. (x2)Equilibrio
  3. (x1)Núcleo
  4. (x2)Vacío

Bondades

Las bondades son ecos de Arjé, que aparecen en el camino para influir en el orden de las dimensiones temporales, las deidades corrompidas adoran aferrarse a las bondades, si tienes suerte puede que una deidad derrotada suelte una bondad.

  1. (x4) Syncro: Recupera un corazón
  2. (x2) Verso: Agrega +2 lanzamientos en Bocajarro
  3. (x1) Dimensión: Revive a un aliado con 3 corazones
  4. (x2) Alma: Purifica estados alterados
  5. (x5) Acceso: Busca una llave en el pozo, si encuentras la llave dorada extraes una lágrima de Arjè de un sol
  6. (x3) Sentido: Avanza a la casilla siguiente o anterior de la que caíste este turno


Sustancias

Las sustancias son puntos de inflexión entre la idea y lo concreto, son muy escépticas y colocarán obstáculos a los tiempos para verificar su nivel de realidad. Ten cuidado de caer o encontrarte con una sustancia.

  1. (x3)Acumulación: Esta carta queda en tu mano ocupando un lugar de objeto, sólo puede ser reemplazada por una llave o removida por Alma
  2. (x3)Origen: EL jugador vuelve al punto de partida
  3. (x2)Luna: El jugador no puede acceder a los Soles, esta carta se elimina si este jugador cae en una casilla de sol o de combate. (No aplica la oportunidad de abrir un Sol si se en él para eliminar esta sustancia)
  4. (x1)Pregunta: Los personajes de Pasado y Futuro cambian de lugar (Si futuro muere, parte desde el nuevo punto de inicio de pasado)
  5. (x3)Falacia: Utiliza el disparo de "huevo" en vez del disparo normal

Propuesta visual

El nombre del juego es Temporia, que viene de Tiempo, tempo, y el sufijo orio, de acción. El logo contiene los colores utilizados, con su versión monocromo sobre blanco o sobre negro. El logo es una intervención a la fuente BECKMAN.

Logotipos temporia 2021 ajpc.png

Colores y Tipografía

Para el color se deciden tres colores secundarios entre las tonalidades del púrpura, un esmeralda, y un naranjo opaco. Cada color esta pensado como propuesta destinada a cada tiempo presente en el juego; púrpura para el futuro, verde para el presente, y naranjo opaco para el pasado. Se consideran también tonalidades de los colores y de un negro en un 80% y un 40%. Con respecto a la tipografía utilizada, se piensa una tipografía geométrica para los títulos o subtítulos, mientras que para el cuerpo de texto se utiliza una tipografía con remates agudos.

RenderColoresColor y fuente tablero ajpc tdix 21.png

Espacio de juego

El espacio de juego es un cuadernillo con un plegado triangulo al centro para poder ser recogida al cerrar el juego. El espacio desplegado mide 50cms de largo por 15cms de alto. Para este caso el mapa no pudo ser impreso por ausencia de Plotter.

RenderArtboard 1 copyespacio de juego estructura temporia 1.png
RenderArtboard 1espacio de juego estructura temporia 2.png


Espacio de juego temporia ajpc 2021.png


Mapa de Entrenamiento/Enseñanza para un usuario nuevo:

Mapa entrenamiento temporia 21.png

Mapas/Niveles de juego:

Nivel 1:

Mapa 1 temporia 2021.png

Nivel 2:

Mapa 2 temporia 2021.png

Nivel 3:

Mapa 3 temporia 2021.png

Nivel 4:

Mapa 4 temporia 2021.png

A los costados está presente el pozo, y al otro costado hay un compartimiento para colocar las cartas y guardar piezas varias

Stand cartaas der temporia 2021.png

Objetos y piezas

Para el caso de las cartas se piensa un tiraje, cada carta mide 5x7 cms, Por lo que se utiliza 1 pliego de 110x77cms. Los objetos son pensados para ser impresos en una impresora 3D de resina, y ser pintados o no según sea el caso.

  • Cartas: 53 cartas.
Cartas temporia 2021 ajpc.png
  • Lágrimas de Arjé

Éstas piezas son impresas y se pintan las que serán las piezas para avanzar de nivel.

  • Disparo de huevo

Los huevos son impresos y usados como disparos.

Render 3d print temporia arje egg.png
  • Piezas de personaje (Pasado, Presente, Futuro)

Los personajes pueden ser impresos en una impresora 3D.

Personajes temporia ppf 2021.png
  • Corazones

Los corazones son pensados para ser cortados en un cartón para luego ser pintadas.

Corazones imprimir cartón temporia 2021.png
  • Canicas de 1cm
  • Dado triangular de números 2,3 y 5. O en su reemplazo, un dado común con tales números.
  • Cañón direccionador

Cartas

Retiro de las cartas según su tipo

Retiro cartas temporia 2021.png

Tiro del tiraje de cartas de Deidad

Deidades cartas temporia 2021.png


Tiro del tiraje de cartas de Super Deidad

Super Deidades cartas temporia 2021.png

Tiro del tiraje de cartas de Sustancias

Sustancias cartas temporia 2021.png

Tiro del tiraje de cartas de Bondades

Bondades cartas temporia 2021.png

Empaquetado

Temporia guardado ajpc 2021.jpg

La estructura material del juego esta basada en un tetraedro, por lo que el tablero se pliega y queda guardado con un tope de alambre de 90º en una de sus aristas. Las piezas, como el huevo, los corazones y las piezas de jugador; quedan contenidas en el bolsillo lateral derecho, mientras que las lágrimas de Arjé quedan guardadas en el Pozo. El cañón queda suelto, el coliseo se inclina al plano. Las bolitas pueden quedar sueltas dentro de tablero. Las cartas quedan amarradas con un elástico.

Otras vistas:

Mirada frontal temporia 2021.png
Mirada desde abajo temporia 2021.png

Tablero abierto temporia 2021.png


Las dimensiones de los lados del tetraedro son de 30cms, dejando un espacio de juego de 60cms cuando se despliega.

gif de la apertura del juego

Render del empaquetado:

Render temporia ajpc 2021.png

Video de prueba

Fuentes de investigación

  1. https://blog.prototypr.io/for-user-engagement-forget-flow-its-all-about-fiero-80500e4c1d8e
  2. https://medium.com/@davengdesign/fired-up-fiero-88e9f0b81bf3
  3. https://www.kqed.org/mindshift/35180/tapping-into-the-potential-of-video-games-and-uninhibited-play-for-learning-education
  4. https://www.extraludic.com/
  5. https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/sculpting-flow-and-2012-03-02
  6. https://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2008/04/top-ten-videoga.html
  7. https://www.gamasutra.com/view/feature/6582/learningfromthemasterslevel.php
  8. https://bankuei.wordpress.com/2014/07/16/dungeons-theory-and-design/


  1. https://riubu.ubu.es/bitstream/handle/10259.4/1573/0211-8998_n170_p176-180.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  2. https://revistas.unav.edu/index.php/studia-poliana/article/download/4256/3646/#:~:text=La%20metaf%C3%ADsica%20es%20la%20advertencia,principio%20vigente%20con%20la%20identidad.
  3. https://www.redalyc.org/jatsRepo/4216/421659627006/html/index.html