Ayrton Pereira - Formas de Conocer
Título | Ayrton Pereira - Formas de Conocer |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | interacción |
Período | 2021-2021 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2021 |
Carreras | Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Ayrton Pereira |
Profesor | Herbert Spencer, Renee Rodo |
Observaciones
Se comienza observando todo el ámbito tecnológico y su relación con las personas y su manera de habitar(se) unos con otros.
Tipos de relaciones
Dentro de los tipos de relaciones existen 3 categorías, unas mas visibles y encontradas que otras:
- Extensión Corporal
- Relación Hermenéutica
- Alteridad
Extensión corporal
Dentro de las extensiones corporales, se pueden considerar como una extensión necesaria, un objeto que suple o mejora cierto aspecto corporal para poder realizar una función específica o necesaria para la autonomía del individuo.
- Bicicleta
- Mouse/pad
- Máquina de ejercicios
- Juegos en primera persona
- Controles de juego
Relación Hermenéutica
La relación hermenéutica requiere de una decisión para funcionar como acceso, compila y traduce junto al individuo.
- Celular
- Dispositivos de almacenamiento
- Tabletas digitales
Relación de Alteridad
Son cosas que operan desde pequeñas y particulares decisiones, ejecutando ellos el resto por un tiempo indeterminado. Suelen reemplazar la necesidad de una presencia constante física.
- Motores
- Lavadora
- Contestadoras automáticas de un servicio
- Bots de interfaces
- Celular
- Refrigeraciones
- Cámaras de seguridad
- Reloj
Dibujos de lo encontrado
Reflexiones
- Si bien los objetos cumplen funciones especificas dentro de las relaciones, a veces se sitúan es destinos que responden a una realidad contextual que condiciona estas formas de uso, por ejemplo el traslado, es una condicionante del tiempo que requiere el uso de un objeto en particular. Por otro lado condicionantes como el espacio para lo cual se utilizan objetos como escaleras, pinzas, etc.
- También existen objetos que al ocupar espacios o compañías constantemente visibles, generar una especie de mímesis a aspectos orgánicos para expresar una relación de distancia con el usuario, ya sea desde su forma o cualidades de la forma o performatividad que inducen a asociar el objeto una distancia de su cualidad de tal. Por esta razón a veces se cae en la personificación de objetos tecnológicos.
- Las relaciones implican un diálogo, lo cual se pueden transmitir modificaciones de conducta al individuo.
- La idea de camuflaje inherente en objetos puede extenderse a relaciones de extensión.
Prueba con Pix
Se prueba con la herramienta Pix para observar la interacción con el servicio del croquis observado
Segunda etapa de observación
Dadas las correcciones y lo investigado, se enfoca el espacio de observación para profundizar en la materia, complementando en base a artefactos similares y su forma de desenvolverse con el individuo. De manera que se puedan observar interacciones en la experiencia relatada, haciendo un paso atrás de las interfaces de pantalla para observar la interacción desde interfaces mas corporales.

2."Barra lateral que ofrece una previsualización y otro acceso(Botón "Y")"
3."Cualquier botón después del desbloqueo "A" ofrece la opción de desbloquear y desplegar el menú"
4."El ícono indica el encuentro actual o a dónde se dirigen las decisiones, el botón "A" ofrece "Continuar"

2."No hay gestos táctiles pero al presionar un botón (en sus variables temporales) genera una actividad mediante luces"
3. "Al agitar el objeto se genera otra interacción distinta, esto le otorga dimensiones a la interacción y le concede una corporalidad y una singularidad(Vibración y sonido)"
Reflexiones
- El usuario cambia, puede presentar una percepción antes de entrar en contacto con un sistema. Una vez se producen interacciones la narrativa del objeto cambia y es el objeto en cuanto usuario lo recibe en su experiencia.
- Las relaciones pueden fluir en distintos estados a medida que acompaña a la persona, para este caso la Pokéball Plus se conecta bajo todas estas interacciones, pero sólo en cuanto esté acoplado al usuario en su corporalidad. Al funcionar como mando, es posible llevar esa imagen mental -del corpus y forma propio del objeto- a la pantalla, estableciendo relaciones coherentes de forma y color entre el artefacto y su representación visual, desapareciendo del espacio a medida que el usuario extiende su mano a lo que ocurre en la pantalla.
- Las interacciones referidos a un objeto genera vínculos y dimensiones en medida de la experiencia del usuario con estas interacciones, La manera de leer estos estímulos genera asociaciones que le dan sentido y valor a un objeto en cuanto se utiliza, considerando que en particular este artefacto entrega una cercanía y portabilidad.
- Una interface regula mas de un tiempo en pantalla, al padecer un flujo de datos interactivo debe responder y dar seña de este camino de lectura mediante indicaciones del usuario y recursos apelativos desde la interfaz.
- Es importante pensar una interfaz de manera inclusiva desde su versatilidad, considerando al usuario, de manera que una carga cultural en las personas pueda resonar con los gestos y accionantes.
- Existe una paleta de medidas para la mano frente a la cual es mas cómoda la usabilidad de una interfaz desde su formato, estableciendo un estándar con márgenes de distancia para abarcar distintas manos, pero -en general- con las mismas articulaciones.
Noticia
Según este sitio web "las noticias falsas son cuando la historia es fabricada sin datos verificables, fuentes o citas". También se presentan 7 tipos de desinformación e información falsa en base a un estudio de First Draft. Señala que un Ecosistema de información, consiste en:
- Los tipos de contenidos que se crean y se comparten
- Las motivaciones de quienes crean el contenido
- La manera en que se difunde el contenido
También se agrega que el estado actual de la información es una confrontación de ésta misma, de manera que la información falsa es propagada no solo a masas de personas, sino que está sistematizada de manera que llegue a personas mas susceptibles a absorber esta información falsa. Ya sea por fines de lucro, propaganda, etc. Esto afecta gravemente a la salud del Ecosistema de información.
Tipos de falsa/des-información
- Sátira o parodia.
- Engaño de contenido.
- Suplantación de contenido.
- Contenido fabricado.
- Conexión falsa.
- Falso contexto.
- Contenido Manipulado.
Aveces los hechos objetivos se pueden dispersar, creando ilusiones que parecen reales. Hay conceptos que tratan esto como la pos-verdad, la verdad por intuición o "hechos alternativos"
Sitios referentes
Existe un sitio web nombrado allsides, que presenta noticias y las clasifica según un compás de 5 posiciones políticas: left, lean left, center, lean right, right; presentadas con colores al lado de cada titular.
El periódico de Wall Street tiene un ejemplo de polarización mediática en donde, mediante tópicos, se puede visualizar las diferencias entre un medio y otro.
Blue Feed, Red Feed. Wall St. Journal
Sobre la I.A. en el conocimiento
Actualmente el avance de la tecnología y el desarrollo sobre la inteligencia artificial, ha abierto un horizonte sobre dilemas éticos. Partiendo sobre la observación de cómo esto impacta el conocimiento "humano" para potenciar descubrimientos que ya no son realizados empíricamente por un investigador, sino que pasan a través de un medio, o un neo-instrumento que interactúa con el medio. ¿Pero hasta que punto las decisiones conllevan a otras buenas decisiones calculables? actualmente la inteligencia artificial ha conseguido descifrar patrones de manera mucho mas veloz que el ser humano, por lo que ha sido capaz de reconocer desde nuevas piezas en la historia, hasta la exploración lógica del espacio.
Fuentes:
- https://www.nasa.gov/feature/goddard/2019/nasa-takes-a-cue-from-silicon-valley-to-hatch-artificial-intelligence-technologies
- https://artificialintelligence-news.com/2021/03/03/five-common-use-cases-where-machine-learning-can-make-a-big-difference/
- https://www.imnovation-hub.com/es/transformacion-digital/descubrieron-australia-espanoles-inteligencia-artificial/
- https://www.sciencedaily.com/releases/2021/03/210311123432.htm
En la industria de videojuegos
Ciertos oficios del medio digital intentan ser reproducidos por la inteligencia artificial de manera de que se pueda alcanzar o aproximar a la automatización de la creatividad, En los videojuegos existe una constante interacción desde el usuario, y cada usuario trae expectativas, miradas e identidades diferentes sobre su concepción ontológica de las cosas. Por lo que resulta interesante lograr que el mismo jugador influya sobre ciertas variables que personifican el juego a su experiencia. Esto es ocupado hace años, ya sea para los conocidos NPC o PNJ en juegos de peleas,carrears, RPGs o para Generación de contenido procedural que avanzan junto al usuario, como el juego "Rogue:Exploring the Dungeons of Doom" de 1980, o mas acutalmente "No man Sky" que genera planetas y biodiversidades, quizás no tan complejas a simple vista, pero diferenciadas unas de otras.
- Fuente: https://www.theverge.com/2019/3/6/18222203/video-game-ai-future-procedural-generation-deep-learning
- Gameplay de Rogue: https://www.youtube.com/watch?v=vxF1osPkplA&ab_channel=ScottManley
- No Man's Sky Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=ifZA6IMeLs8&ab_channel=IGN
Para los videojuegos, estas redes neuronales -llamadas Machine Learning- recopilan información que después utilizan para generar patrones, de manera que pueda inducir mejor ciertas emociones y experiencias.
El aprender y el enseñar
Cabe recalcar que el Machine Learning va de la mano con un concepto llamado Machine Teaching. Cuando se habla de inteligencia artificial se tiende a pensar formas de aprender como algoritmos, arquitectura neuronal, tareas, etc. Pero estas perspectivas están vistas desde alguien que aprende. El Machine Teaching responde a la capacidad de la red neuronal para enseñarse a sí misma y reparar a medida de lo realizado, de manera que se programan habilidades y métodos que buscan eficientemente resolver un problema. La red genera distintas proyecciones desde sus decisiones y almacena una base de datos de éstos patrones, buscando el que logre el objetivo a medida de su interacción con un usuario. Queda preguntarse ¿Hasta qué punto es necesaria la intervención humana para la generación de contenido?
- Ejemplo: https://www.artbreeder.com/
Reparo sobre la interfaz
Dado lo investigado anteriormente, existe un dilema a la hora de diseñar un instrumento que revele una verdad, de manera que la primera dificultad sería definir esa verdad intrínseca. Posterior a eso, cabe preguntarse ¿Es entregar necesariamente una información sin espacio a la duda? ¿Ó se le entrega al lector la herramienta para dilucidar, comparar y profundizar?
Observación sobre recorridos de información
Blue Feed, Red Feed: Contraste de información
Observación:
- Existen dos colores que diferencias la postura frente a distintos hechos, cada color muestra una fuente con la lectura del encabezado y una imagen.
- La lectura permite alternar entre rojo o azul, de manera que se despliega hacia abajo, la lectura va revelando distintas fuentes emergentes.
- Sobre la comparativa, se exponen distintos botones a los cuales el usuario puede cambiar el tópico de la noticia, visualizando las opiniones en distintas temáticas
Ventajas
- La interface en sí es intuitiva y funciona solo con deslizamiento y clicks para seleccionar.
- Mantiene seleccionables para cambiar el tema
Desventajas
- No permite elegir entre un espectro de fuentes
- Información muy polarizada
- No hay profundización en el tema tratado o la información
- No se pueden cambiar las reglas de visualización
Interacción y Wireframe de Medium.com
Medium es una plataforma de los creadores de Twitter en la cual se generan distintas publicaciones bajo variadas formas de escritura, de manera de que se aportan reflexiones, críticas, ensayos, etc. Funciona como un blog en donde la extensión de palabras es mayor que en Twitter. La plataforma funciona con TinyMCE un editor de texto WYSIWYG con alta compatibilidad de dispositivos y responsive.
La jerarquización en el sitio web está estructurada de manera que se muestran noticias relevantes en la cabecera, le siguen en tres columnas inferiores, noticias con alta cantidad de lecturas. Esta plataforma ofrece un medio noticioso más general, a medida que se van siguiendo a otros usuarios. Pero no tiene una personalización mayor. El espacio de la pantalla en el sitio web es desbordante en comparación con la aplicación, o el reloj, pero su disposición puede ser beneficiosa para leer y escribir rápidamente textos, es más rápido interactuar con el contenido bajo esta disposición.
En general cuando las plataformas son llevadas al móvil, mantienen una personalización, adquieren un carácter de mayor unicidad, portabilidad y acceso para el usuario promedio. Dada la optimización es posible generar un flujo más rápido de trabajo, en parte también por las limitaciones técnicas y gráficas de un dispositivo de bolsillo, es necesario sintetizar la información y visualizarla de manera eficiente y condensada.
En Medium la información se visualiza en una orientación horizontal de visualización, es decir, con pestañas que permiten acceder de una modalidad a otra dependiendo del icono que se escoja, asociando su posición a esta interfaz “fuera de campo”. El usuario se hace una imagen virtual del espacio a medida se le presenta esta interfaz.
Al tener una disposición vertical, el modo de interactuar con la interfaz está sujeta desde cómo se sostiene el celular, dejando libres los pulgares en un ángulo que va desde ⅔ de operatividad en la disposición inferior
(En la animación) Espacio de uso dependiendo de los recursos utilizados vs formato de interfaz
Para estos casos de uso, se observa que al usar el móvil con una mano es mas frecuente en estados de menor reposo, generalmente en medio de un tiempo conectado con otras interacciones, por lo que este diálogo con el usuario es acotado. Generalmente el uso del dispositivo con las dos manos supone un estado mas inmersivo en la aplicación, por lo que propone una interacciones mas complejas.
Propuesta de Interfaz
Concepto
La idea de la aplicación es generar una plataforma para reconocer el modo de pensar que se tiene al estar evaluando, comentando e interactuando con la información de la red. De manera que se busca la instancia (en este caso la noticia) para descifrar si es real o no bajo el entrenamiento de machine learning para llegar al hecho mediante la lógica y los datos de la web según su fiabilidad, fuente primaria y afirmación colectiva, para así ir hilando los puntos en los que uno afirma o revela cosas.
Esta idea viene de un término psicológico llamado realismo ingenuo (Naïve Realism). La cual es la tendencia humana para creer que lo que se ve alrededor nuestro es un hecho objetivo del mundo, de manera que las personas que no están de acuerdo con esta mirada quedan anuladas bajo prejuicios de estar desinformadas, ser irracionales, o sesgadas.
Bajo los estudios realizados, se identifican a estas personas bajo un modelo psicológico, en las cuales:
- Creen que pueden ver el mundo de manera objetiva absoluta
- Esperan que los demás lleguen a las mismas conclusiones, a medida que estén expuestos a la misma información y lo interpreten de una manera racional.
- Asumir que los demás que no comparten el mismo punto de vista son irracionales o sesgadas
Entonces, la aplicación podrá recolectar el perfil psico-educativo para posicionar a este usuario frente a otros de acuerdo a sus formas de pensar en base a las inteligencias múltiples. Buscando evitar las discusiones o argumentos establecidos en el mismo plano para opinar sobre problemáticas actuales considerando que usualmente se utilizan argumentos de distinto origen cognitivo, por lo que el lenguaje utilizado desde el constructo de cada cual tiene que ver con esto. Colocando a los usuarios frente a noticias, como personas con contexto y realidades.
Idea de funcionamiento y Prototipo
La aplicación se descarga desde la tienda determinada, al ser descargada ésta pedirá un acceso único ligado al número del teléfono. Al momento de registrarse el servidor pedirá una confirmación por SMS y la opción de complementar con algún correo electrónico para la recepción de boletín informativo y/o notificaciones importantes
A continuación se pide completar un perfil breve, en donde se debe completar
- un nombre de usuario
- Imagen de avatar
- El nombre es el cual será expuesto en redes, mientras que el avatar tendrá relación con la interpretación de machine learning.
(A continuación estás preguntas se pueden completar desde el Gmail)
- un nombre real
- fecha de nacimiento
- País y región (o activar localización)
- Luego de tener los datos personales listos, es necesario definir el perfil psico-educativo-social
"¿Prefieres hacer un test o indicar tu área?"
- Institución a la que se pertenece : En este punto se definen campos en los que se asume una formación basada en cierto acercamiento a alguna inteligencia. Entre estos se pueden considerar, Salud, Educación, Humanidades, Ingeniería, medios digitales, artes, funcionario público, finanzas, etc
- habilidades/pasatiempos(hasta 5): artes, dibujo, tocar instrumentos, componer música, lectura, escritura, danza, deportes, reflexionar, pensar, ayudar a los demás, charlar, plantas, aire libre, sudoku,
- Test psicológico: vincular con el tipo de personalidad o hacer test
- Una vez realizado esto, se le otorgará un objeto virtual simbólico (un marco de espejo) que irá creciendo conforme se interactúa, aporta y participa mediante niveles y experiencia.
- Existe una funcionalidad que considera aventurarse a una noticia al azar (con una fiabilidad considerable) para ver los pensamientos e información complementaria desde personas con un perfil similar a uno, o con otros matices de pensamiento. Utilizando el giroscopio del teléfono y los colores que entrega respecto a dónde se incline el dispositivo (multiaxialidad o hacia uno) se obtendrá un tipo de pensamiento referente a otras personalidades, personalidades opuestas, etc.
- Para la seguridad de la aplicación, la máquina se encarga de dar cuenta de las noticias falsas sin eliminarlas, a modo de que el usuario pueda leerlas y ver la fuente de donde provienen. Además de ocultar todo tipo de comentario ofensivo, Las fuentes que no arrojen una respuesta útil ya sea para fake news o información sana serán formateadas para no colapsar el espacio de información.
Bosquejos
Objetivos e impacto
Una de las ideas que nacen desde lo observado en CogniCap es abreviar la cantidad de acciones, dentro de la simultaneidad que involucra leer una noticia, condensando el proceso de conocimiento en una sola interfaz. Pensada en la idea de la interacción de las personas con la tecnología y pensando en cómo esta se plantea desde un apoyo en conjunto más que el reemplazo de la actividad cerebral, de modo que las decisiones establecidas por un humano pueda funcionar en un plano virtual y regresar a la persona con una valor desarrollado que complemente a su experiencia. También se busca que esta paridad tenga una armonía en torno a que se pueda valorar el artefacto tecnológico con su expresividad e interacción con los estímulos accesibles. El diseño de la interfaz busca resultar mas amigable en un espacio de conocimiento, a modo de resultar atractivo al usuario y poder incorporarlo de mejor manera a su cotidiano, pero sin perder la rigurosidad de la información tratada.
Escenario de uso
El escenario esta dirigido a usuarios que pueden no ser lectores recurrentes de noticias y/o que interactúan constantemente en redes sociales, en donde se informa. Para un rango de personas entre escolares que cursan la media, que están expuestos a mucha información. De manera que al descargar la aplicación logren tomarla como algo amigable y cotidiano. En la aplicación se encuentran con información y detalles que no conocían de ciertos hechos, encontrándose con un nuevo lenguaje, tratando de romper su burbuja informativa.
Lenguaje Visual
Para el logotipo se pensó como símbolo el espejo, desde la palabra Veritas(Verdad en latín) que conceptualiza esta búsqueda de la verdad, así también el espejo se interpreta como una superficie que proyecta la imagen de uno mismo, así como la reflexión del otro si se le inclina. El nombre proviene de Cogni y Cap. Cogno proviene del latín cognoscere, referido a captar, mediante facultades intelectuales propias, comprender, percibir e intuir el objeto como diferente. Cap fue sacado de la palabra latina Capere'/Captare, que remiten a concepto, percepción pero también a capturar, coger, rescatar.
Los colores elegidos para la plataforma, son el verde, el azul y el amarillo, descartando el magenta que se había definido en un momento. Se escogieron colores fríos sobre la jerarquía en la temperatura de color, el azul y el verde para remitir al pensamiento calmado y distante de la exaltación de las pasiones. El amarillo está contenido al medio y junto con el blanco aperlado tienen su significación a la luminosidad desprendida -en este caso- del diálogo y la interacción. Por otro lado la tipografía para títulos y el logo corresponde a Quicksand, que contiene rasgos redondeados que le otorgan un aire mas amigable.
Gráfica de la app
Íconos
Diseños de avatar
Se diseñan arbitrariamente personajes que acompañen y representen al usuario, recopilando esta información para añadirla a su perfil leído por el algoritmo para posicionarlo frente a otros usuarios. Se pensó en clasificaciones de animales, elementos y artificial.
Secuencias de registro
Se busca graficar el avance del proceso de registro, el cual es un proceso muy importante para esta plataforma, cambiando el modo lineal de visualización a un reflejo a modo de retrato que se va afinando con el paso de las pantallas.
Pantalla de carga
Se agrega una pantalla de carga considerando la cantidad de información y funciones pensados para el aprendizaje de la inteligencia artificial, agregándose ese tiempo como un añadido a la experiencia. Al ser cargado en Figma, el gif necesita cargarse realmente, por lo que se ve más naturalizada la intención.
Visualización de la Interfaz
Wireframe en Figma
https://www.figma.com/file/Hz6QwxNVUJRb3QJbSkkIiR/CogniCap-App?node-id=0%3A1
Para las noticias se utilizan círculos de distintos colores, los cuales apuntan a distintos temas que atraviesan la contingencia:
- Cultura
- Politicas
- Gastos públicos
- Ciudadanía
- Pymes y Empresas
Versión 1.1
- Se hacen reparos a nivel de contraste y párrafos
- Las noticias para leer ahora tienen el mismo fondo para facilitar la lectura
- Nueva noticia para interactuar
- Se completa la función espejo para ser presentada en el video.
Video
Storyboard
Para el video se toma el caso de Renzo, un joven de 19 años que se está preparando para rendir la PTU. No es un usuario recurrente de redes sociales, más, algunas veces se frustra tratando de informarse con los medios convencionales.
Video de Presentación
- Tema "Bio Unit - Radio Signal" obtenido de https://freemusicarchive.org/
- Animación CG en Blender
- Animado en Adobe Aftereffects
- Compilado y editado en Adobe Premier
Fuentes
- https://firstdraftnews.org/latest/fake-news-complicated/
- https://www.researchgate.net/publication/343859545_AI_Tools_on_Fake_News_Detection_An_Overview_and_Comparative_Study
- https://thenewstack.io/deep-learning-ai-tool-identifies-fake-news-with-automated-fact-checking/
- https://channels.theinnovationenterprise.com/articles/how-can-artificial-intelligence-combat-fake-news
- https://www.ft.com/content/55a39e92-8357-11ea-b872-8db45d5f6714
- https://analyticsindiamag.com/top-ai-ml-tools-that-are-waging-war-against-fake-news/
- https://link.springer.com/article/10.1007/s11229-014-0438-x