Aula lúdica: Del rayado al dibujo desde el juego para el desarrollo cognitivo

De Casiopea







TítuloAula lúdica: Del rayado al dibujo desde el juego para el desarrollo cognitivo
Carreras RelacionadasMagíster, Formación y Oficio
Período2021-2022
Área Educación, Espacio y Aprendizaje
LíneaFormación y Oficio
ModalidadIndividual
Investigador ResponsableSinthia González
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ELABORACIÓN DEL PLANTEAMIENTO / TEMA A DESARROLLAR

Introducción

La investigación se centra en la primera infancia, en niñas y niños entre 0 a 5 años, interviniendo con una serie de figuras dibujadas básicas talladas y dispuestas en el piso, inserto en el proyecto de Marcelo Delgado, “Secuencia Lúdica, la condición creativa del relato en el desarrollo de una identidad territorial”. Este proyecto, a su vez, se sustenta bajo el proyecto Arquitectónico “Refiguración de un vacío lúdico: Observar y transformar la habitabilidad de un espacio público de estimulación para la primera infancia, del profesor Rodrigo Saavedra Venegas (FONDART Nacional) el cual consiste en la configuración de un espacio público para la estimulación temprana de niñas y niños entre 0 a 5 años de edad, dentro de un contexto sociocultural infantil de niñas y niños en estado de vulnerabilidad. “El objetivo creativo del proyecto “Vacío Lúdico”, está el de “crear elementos refiguradores de un vacío arquitectónico” (Saavedra, 2016). “Un lugar de punto de encuentro y de reunión arquitectónica, se enmarca bajo la construcción de un “espacio común dentro de un espacio áulico que cobija y envuelve al núcleo, destinado a las áreas cognitivas y físicas en niños de etapa temprana, por medio de la exploración motriz que provoca la repetición de elementos próximos tangibles e intangibles “como lo es la proyección de luz, color y opacidad en distintas tramas que se desplazan a lo largo del día”. (Marcelo Delgado)

ELABORACIÓN DEL PLANTEAMIENTO

Bajo la interpretación material del proyecto “Secuencia Lúdica” de Marcelo Delgado, potenciando las habilidades cognitivas en niñas y niños de 0 a 5 años de edad, el proyecto propone vincular y desarrollar bajo las palabras de marcelo (…) “el perímetro que cobija y envuelve al núcleo, destinada a las áreas cognitivas y físicas, por medio de la exploración motriz que provoca la repetición de elementos próximos tangibles e intangible como lo es la proyección de luz, color y opacidad en distintas tramas que se desplazan a lo largo del día”. En su proyecto “(…) hace visible la relación cuerpo y territorio a través de una secuencia lúdica con el fin de contribuir al temprano desarrollo de una identidad social ligada con el territorio. Potencia Inclusión social por medio de la creación de encuentros lúdicos”. El siguiente planteamiento es la resultante que viene a complementar del rayado al dibujo en el juego para el desarrollo cognitivo, a través de texturas y dibujos tallados. Se ocupan (como propuesta final inserto dentro del proyecto de marcelo) interviniendo en el suelo, rescatando el concepto de vacío, del que queda en el tallado para fomentar la técnica del frotagge [3] y aula lúdica, representada en el espacio y punto de encuentro, donde se utilizan estrategias y dinámicas a través del juego para la estimulación cognitiva [4] en niñas y niños de edad temprana, desarrollando su imaginación y fomentando la construcción de su propia imagen con el sentido de autoreconocimiento como experiencia de aprendizaje de forma lúdica, integrando además dentro del juego a sus cuidadores responsables, utilizando la comprensión de la relación del cuerpo. (como figura - volumen) Es por medio del juego en el rallado, que l@s niñ@s pueden, además desarrollar aspectos sociales, reconociendo a otro dentro de un mismo espacio y en su desarrollo autónomo para generar su propia experiencia de aprendizaje.

Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo, (Franklin, B.)

¿Desde donde nace la idea que el que el rallado y el dibujo son importantes dentro del desarrollo y aprendizaje cognitivo en niñas y niños? El dibujo a mano alzada es la forma más natural de expresión del ser humano antes que la palabra escrita, es un proceso que en una primera etapa infantil se traduce como un lenguaje [5] que procesa de modo analítico y selectivo. El dibujo tiene la capacidad de sintetizar lo más relevante. Bajo esta mirada, según los estudios de María Montessori [6] entre otros, se indaga el origen, desde donde proviene la capacidad de aprendizaje en el área cognitiva, y con respecto a la práctica del dibujo, proviene desde la etapa de primera infancia.

El dibujo contribuye al desarrollo de 3 áreas fundamentales para el desarrollo temprano del niño: la motora, la cognitiva y la emocional. Dibujando, los niños aprenden a controlar sus movimientos y son capaces de adquirir una motricidad fina adecuada para desarrollar futuras habilidades como la escritura. El dibujo tiene un indudable componente cognitivo ya que permite a los niños reflejar su comprensión del mundo y la realidad. Además, fomenta la creatividad y la imaginación. El aspecto afectivo es muy importante, ya que en sus dibujos los niños pueden representar aquello que les preocupa, aquello que desean o las cosas que les interesan. El dibujo ayuda a los niños a expresar emociones que ellos mismos no sabrían expresar con sus palabras. (Britto, Kagan &, 2007)

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NUDO PROBLEMÁTICO

En el proyecto Secuencia Lúdica, la condición creativa del relato en el desarrollo de una identidad territorial, plantea la problemática sobre la pérdida de la identidad. (marcelo delgado) Los seres humanos pueden construir multiplicidad de territorios de acuerdo con su accionar en ellos, con los signos y símbolos que se tejen en él, con las narrativas que circulan y de cierta manera se posicionan en el lugar, con la memoria acumulada que refleja la experiencia colectiva de la sociedad. (Garrido, 2020). Se deduce entonces que existe una experiencia pudiendo ser individual o colectiva, pero en donde no se percibe el concepto de re-conocimiento y de identidad. Desde los primeros rayados casi a modo de garabato visual, al dibujo figurativo infantil, que favorece la creatividad y ayuda a l@s niñ@s a tener más confianza en sí mismo, ayuda a la comprensión para vincularse más con sus cuidadores, con el medio y con su entorno, permite expresar emociones y sentimientos, a madurar psicológicamente y además desarrollar la motricidad fina, es decir, aquella que se relaciona con el movimiento de los dedos, lo cual facilita los procesos posteriores de la escritura como lenguaje.


TEMA A DESARROLLAR

Los estilos de estimulación temprana y aprendizaje del área cognitiva, en la primera infancia difieren claramente por la forma en que la reciben y como procesan los estímulos, ya sea visual, verbal, auditivas, que van a depender de las competencias de cada adulto - tutor que las proporcione, y aún más, como y dónde se desarrollen las didácticas. (Iglesis, 2021) Ex académico de la USACH, valoró el poder abordar acerca del dibujo, (…) Uno parte dibujando mucho antes de escribir, dibujar es una manera de dejar un registro de lo que se está viendo pero también una manera de observarlo, comprenderlo. Lo principal es saber mirar.

Para comprender y conocer el área cognitiva en niñ@s, lo que busca desarrollar se resume en 4 puntos: 1. Pensamiento lógico y razonamiento 2. Explora su entorno y aprende 3. conocimiento y habilidades matemáticas 4. Conocimiento y habilidades sobre el medio ambiente: físico, naturaleza, social.

La persistencia en vincular el concepto de juego como estrategia de aprendizaje, proviene de los proyectos en donde esta circunscrito Aula lúdica: Del rayado al dibujo desde el juego para la estimulación cognitiva, que plantea crear elementos refiguradores de un vacío arquitectónico (Saavedra, 2016) y Refiguración de un vacío lúdico: Observar y transformar la habitabilidad de un espacio público de estimulación para la primera infancia, en donde se busca estimular el ser social en espacios que favorezcan el encuentro con otros, haciendo visible al cuerpo, el oído y la voz (Marcelo, 2020). Se trata de establecer lazos psicosociales entre cuidadores o acompañantes con niñas y niños de primera infancia, otorgándoles valor activo participativas en actividades propias a través del dibujo como herramienta principal, resaltando el desarrollo de las ideas y creatividad, fomentando la interacción entre lo que se puede entender como comunidad, y la búsqueda de su identidad. (tanto individual como grupal) En estado inicial, se van a presentar dos propuestas en donde se interviene el suelo como superficie y sus distintas alturas o niveles: La primera, es a través del desarrollo y creación de dibujos tallados con rasgos faciales de niños, donde, se pueda visualizar distintos estados anímicos (asociando el desarrollo emocional) situados y dispuestos en distintas posiciones, formas, direcciones, tamaños. Principalmente lo que se busca por medio del tacto y la vista, es que se produzca la estimulación a la participación del juego cuando se gatea, se pisa, se sienta, reposa o acuesta. La segunda, descubriendo la relación del espacio como unidad de medida con el cuerpo, que posee un volumen, posee un alcance y una altura, del estar erguido, niñas y niños, reconocen al ver en su sombra una figura concentrándose en ella para representarla, involucrándose los cuidadores para habitar en torno al juego.


Parte fundamental y básica a desarrollar como temática dentro del área cognitiva es el proceso creativo. El ser creativo tiene sus orígenes con Aristóteles quien, logra explicar el comportamiento y la forma de pensar y ser de los seres humanos desde las facultades sensitivas, que están compuestas por los factores externas – vista, oído, gusto, tacto, olfato , y, los sentidos internos – sensorio común, memoria y la más importante, imaginación. Dentro del escenario epistemológico se plantea que en el dibujo existe una vivencia sensorial y otra experiencial, en donde se construyen precisamente las ideas. Actualmente, el desarrollo del pensamiento y comprensión en niñas y niños en el mundo contemporáneo se encuentra deficitaria, debido a dos factores, el primero, es que se ha dejado la herramienta del dibujo como juego bajo facultades sensitivas, por que a aparecido un nuevo paradigma que es la digitalización. Basado en este cambio de modelo, de lo análogo a lo digital y nuevas tecnologías, surge la necesidad de dominar una nueva habilidad, conocida como “competencia digital” desde la temprana edad infantil, disminuyendo en ell@s su capacidad de desarrollo en el pensamiento y creatividad. Esta idea, desde el pensar con la mano la menciona Heidegger, a través del filósofo francés.

(Fédier, 1980) (…) pensar es obrar en lo que tiene de más propio, si obrar (handeln) significa brindar la mano a la esencia del ser, esto es: preparar (construir) para la esencia del ser en medio de lo ente el dominio donde el ser se presenta y presenta su esencia al lenguaje. Sólo el lenguaje ofrece senda y pasaje a toda voluntad de pensar, y el segundo factor es que existen pocas estrategias dentro de lo que consideramos aula (lugar y punto de encuentro para adquirir y desarrollar aprendizajes de forma lúdica) en donde se puedan potenciar las habilidades y necesidades básicas en niñ@s, y dar forma a las experiencias de aprendizaje y estímulos en el desarrollo cognitivo para fomentar una mentalidad mucho mas creativa

(KLINKENBERG, 2006) (…) El dibujo es el arte de representar de manera gráfica, la realidad, las ideas y las emociones. Su importancia radica en que es un modo de manifestarse y que, el ser humano, practica desde los comienzos de la historia. ... Permite plasmar la realidad o imaginar una diferente, incluso, fantástica

El objetivo de este proyecto, consiste en aprender, desarrollar y proponer a través del acto y ejercicio del juego de forma lúdica para el desarrollo cognitivo y del aprendizaje, en pre infantes de 0 a 5 años, representando y poniendo en práctica en el proyecto de Marcelo Delgado Secuencia Lúdica, la condición creativa del relato en el desarrollo de una identidad territorial. En la metodología de investigación se utilizaron fuentes teóricas primarias (literatura, bibliografía, documentos, estudios y publicaciones que complementan la hipótesis) y secundarias en donde se desarrolla la propuesta de trabajo en la intervención del proyecto. Esta investigación se desarrollará a partir de 3 tópicos desde una mirada fenomenológica: Noción e importancia del rayado al dibujo en la práctica del juego, Ser creativo (pensamiento) y el aula como escenario lúdico. Desde el juego como dibujo inicial, de la relación del ojo con la mano que registra lo que se imagina o ve, y a través de entrevistas con Carlos Navarrete [Profesor Educ. Física y profesor titular de la PUCV] y Ricardo Lang [Diseñador Industrial y profesor titular de la PUCV] quienes han desarrollado en estudiantes de Arquitectura y Diseño de la P.U.C.V. dentro de su basta trayectoria los conceptos de juego, acto y forma, en donde aparece la primera mirada como tópico de análisis de observación: El primero y fundamental, aparece en forma de hallazgo, que en su contexto formula que al dibujar se pierde la noción del tiempo y del estar presente, donde se encuentra cuando se juega y se aprende a la vez, reafirmando un primer tópico, el juego separa de la vida real.

HIPÓTESIS

El rayado, la línea y el dibujo, es la operación de la mano que desarrolla y fortalece el modo de pensar en niños y niñas de primera infancia, es una estrategia para aprender desarrollar las capacidades cognitivas sobre las experiencias del espacio tridimensional, las cuales a través de una operación de la mano son convertidas mediante una abstracción de sus dimensiones en un cuerpo de dos dimensiones. Esta estrategia permite establecer y desarrollar la creatividad como en el modo en donde se comparte el aprendizaje, de forma lúdica.


OBJETIVOS

Objetivo General

Fomentar el aprendizaje y el desarrollo cognitivo en niñas y niños de primera infancia a través de la herramienta del rayado y del dibujo como medio de comprensión y de autoconocimiento a través del juego dentro de un aula lúdica por medio de la técnica del Frotagge (como juego), y del dibujo de la proyección de su propia sombra, permitiendo reconocerse y adquirir conocimientos de forma y dimensiones.

Objetivos Específicos

1. Registrar y categorizar desde la experiencia de niñas y niños a través del rayado y del dibujo como juego, fomentando la integración en la participación de cuidadores en su acompañamiento.

2. Comprender y fomentar el dibujo como herramienta de conocimiento para niñas y niños sobre conceptos como formas, colores, tamaños, proporciones y en el autoconocimiento reflejado desde el dibujo de sus propias sombras proyectadas.

3. Desarrollar y validar una propuesta de creación lúdica de aula, como estrategia metodológica de conocimiento, potenciando el ámbito creativo a través de la experiencia y de los sentidos.


METODOLOGÍA

1. Recopilación Bibliográfica Se realizará una revisión bibliográfica a cerca de los tópicos que abordan directamente la formulación de la estrategia metodológica planteada, teniendo como eje central estudios y libros que sean aporte al desarrollo de la investigación dentro de un ámbito científico.

2. Levantamiento de Información Se desarrollará una recopilación de antecedentes en base a otras experiencias (académicas), analizando y registrando los distintos procedimientos de formación en niñas y niños en su etapa inicial. Esto se realizará mediante estudio de fuentes directas en jardines infantiles y salas de cuna.

3. Realización de un corpus con fuentes de Investigación Se construirá un corpus en base a la recopilación de fuentes de información, que sea relevante para el desarrollo del proyecto. Aquí se encuentra el registro de todas las áreas y casos de estudio abordados para el desarrollo de este proyecto.

4. Prototipo Se realizará en una primera instancia, juegos, dinámicas y actividades desde el dibujo, fortaleciendo las instancias lúdicas dentro del aula. En una segunda etapa se implementará como proceso inserto en el proyecto “Secuencia Lúdica, la condición creativa del relato en el desarrollo de una identidad territorial”.


ESTUDIO Y ESTADO DEL ARTE

Introducción

Sobre el tipo de aprendizaje adquirido en niños y niñas, el modelo de desarrollo cognitivo debe considerarse como la resultante entre la interacción primaria entre infantes y cuidadores, tradicionalmente ha sido así, por tanto, éste, le ayuda a comprender como se constituye el “nuevo comprender y autoconocimiento” en la medida en que entienda, comprenda y finalmente aprenda ya sea por la cantidad de estímulos o bien, por didácticas activo – reflexivo. El escenario actual de desarrollo cognitivo, está orientado (Novak J. D., 1988) “desde un aprendizaje receptivo, donde la información se le ofrece al alumno, hasta el aprendizaje por descubrimiento autónomo, donde el que aprende es quién identifica y selecciona la información. La diferencia entre ambos es el grado de interacción que los nuevos conocimientos establecen en el mapa cognoscitivo del que aprende. Mientras el aprendizaje significativo vincula los nuevos conocimientos con los anteriores, el memorístico se incorpora arbitrariamente a la estructura de conocimiento, sin ninguna interacción con lo preexistente”. Hoy en día, la formación y protección de l@s niñ@s se basa en entornos digitales (Utilización de herramientas de estímulo como Televisores, celulares o medios digitales) proporcionando un aislamiento y desconexión del crecimiento y desarrollo personal, por tanto se vuelve poco colaborativa y participativa, desvinculando y desconectando la comprensión del entorno, de identidad, de ser, en l@s niñ@s limitando su capacidad de aprendizaje, conocimiento y desarrollo de estímulos eficientes.

Dentro del ámbito de la creación, parte relevante y fundamental para la formación personal, generadora de conocimiento en base a experiencias a través de los sentidos y de crecimiento es la herramienta del dibujo que se logra en base a la dimensión del rayado y del trazar. El propósito de este proyecto Aula lúdica: Del rayado al dibujo desde el juego para la estimulación cognitiva, precisamente consiste en indagar, proponer y realizar una propuesta formativa lúdica desarrollando el concepto de aula para el desarrollo del dibujo como herramienta, en niñas y niños de infancia temprana, de 0 a 5 años de edad, fomentando las relaciones interpersonales en su etapa de crecimiento, conocimiento y aprendizaje dentro de un ámbito “creativo”. El ser creativo tiene sus orígenes con Aristóteles quien, logra explicar el comportamiento y la forma de pensar y ser de los seres humanos desde las facultades sensitivas, que están compuestas por los factores externas – vista, oído, gusto, tacto, olfato , y, los sentidos internos – sensorio común, memoria y la más importante, imaginación. Dentro del escenario epistemológico se plantea que en la observación existe una vivencia sensorial y otra experiencial, en donde se construyen precisamente las ideas. Comprender el autoconocimiento en una representación visual, del entorno, de como se habita y que lo constituye es la base para poder proponer creativamente desde la relación sujeto-objeto. Según Heidegger (uno de los filósofos que ha sido parte de estudio en escuelas de Arquitectura y Diseño) y Scheler, coinciden en la idea que el hombre “tiene mundo” o que “está en el mundo”, por lo que no se puede separar arbitrariamente de su entorno para lograr el conocimiento.

(Heidegger, 1999) En nuestro último diálogo prolongado en diciembre de 1927 concordamos en cuatro puntos: 1. El problema de la relación sujeto-objeto tiene que ser planteado de un modo enteramente nuevo, esto es, libre de los intentos hechos hasta ahora. 2. No se trata de una pregunta de la así llamada teoría del conocimiento; esto es, dicho problema primeramente no ha de ser planteado en consideración de un sujeto que capta un objeto; este aprehender no puede ser puesto a la base al modo del punto de partida. 3. Tiene un significado central para la posibilidad de la metafísica y se halla en la más interna relación con su problema fundamental. 4. Lo más esencial: Este es el momento, precisamente por la desolación de la situación pública filosófica, para atreverse nuevamente a dar el paso hacia la verdadera metafísica, esto es, desarrollarla desde de su fundamento la persona no debe ser pensada jamás como una cosa o como una substancia; ella –“es más bien la unidad concomitante e inmediatamente vivida del vivir de las vivencias– y no una cosa solamente pensada detrás y fuera de lo inmediatamente vivido”. La persona no es un ser substancial y cósmico. Tampoco puede agotarse el ser de la persona en ser sujeto de actos racionales regidos por determinadas leyes. La persona no es ni cosa, ni substancia, ni objeto.

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1. Noción e importancia de la práctica del rayar y dibujar

Tener la noción de los modos de aprendizaje en niñ@s en una etapa de formación inicial, van a diferir desde como perciben, reciben y procesan la información. Éstos pueden ser visual, verbalmente, por hechos, por datos, teorías o modelos abstractos. ¿Son adecuadas las dinámicas que se utilizan y aplican dentro del aula?, ante esta primera interrogante, el estilo o metodología que se utilice, implícitamente dentro de la enseñanza pasa por ser capaz de reconocer una primera dinámica como lenguaje universal de comunicación: el dibujo a través del juego.

La práctica del dibujo, como lenguaje visual, implica la abstracción de lo que se ve, de lo que se mira, que representa emociones y sentimientos, proporcionando mediante una síntesis visual, una idea del objeto o espacio que se ve, se mira y sintetiza para lo que persigue: la comprensión del ser y mundo desde un ámbito cognoscitivo. (comprendiendo que el dibujo, desde los primeros rayados a figuras construidas es la primera herramienta formacional para desarrollar destrezas y habilidades psicomotoras) Cuando se dibuja, se recoge desde lo intrínseco vínculo de la mano y la vista, que mira, que observa, que recoge ciertas inquietudes que darán vida a la percepción. Ese dibujo es la síntesis misma que dará cuenta desde el diálogo universal de “la imagen” que dice más allá de las palabras “escritas” como un grafema. El saber mirar y volver a presentarlas, es la palabra como guía: ¿Porqué aparece?, ¿Porqué meterse en ella y depurar desde lo manualmente dibujado como estrategia de desarrollo en l@s niñ@s?. La experimentación de aprender en los inicios formacionales es desde la experimentación del trazo, del achurado, desde sus infinitas intensidades, elogiando y que da cuenta en “como caer en dar cuenta”, como se concibe lo que nos rodea desde esta “nueva mirada re-presentativa”

¿Desde donde nace la idea que el dibujo es importante dentro del desarrollo y aprendizaje cognitivo? El dibujo a mano alzada es la forma natural de expresión del ser humano antes que la palabra escrita, es un proceso que en estudios superiores se traduce como un lenguaje que procesa de modo analítico y selectivo. El dibujo tiene la capacidad de seleccionar y sintetizar lo más relevante. Bajo esta mirada, según estudios, se indaga el origen, desde donde proviene la capacidad de aprendizaje en el área cognitiva, y con respecto a la práctica del dibujo, proviene desde la etapa de primera infancia.

(Britto, Kagan &, 2007) El dibujo contribuye al desarrollo de 3 áreas fundamentales para el desarrollo temprano del niño: la motora, la cognitiva y la emocional.

El dibujo contribuye al desarrollo de 3 áreas fundamentales para el desarrollo temprano del niño: la motora, la cognitiva y la emocional. - Dibujando los niños aprenden a controlar sus movimientos y son capaces de adquirir una motricidad fina adecuada para desarrollar futuras habilidades como la escritura. - El dibujo tiene un indudable componente cognitivo ya que permite a los niños reflejar su comprensión del mundo y la realidad. Además, fomenta la creatividad y la imaginación.

- El aspecto afectivo es muy importante, ya que en sus dibujos los niños pueden representar aquello que les preocupa, aquello que desean o las cosas que les interesan. El dibujo ayuda a los niños a expresar emociones que ellos mismos no sabrían expresar con sus palabras.

Bajo esta mirada, al plantearlo en infantes de primera infancia, se complementa con el segundo hallazgo como tema de investigación Aula lúdica: Del rayado al dibujo desde el juego para la estimulación cognitiva, el juego no es un privilegio sólo de niños, ya que en cualquier juego, incluso en adultos, tengo la capacidad de despojarme de roles, por tanto, entro a otra dimensión, en una burbuja, que sólo quienes estamos allí nos entendemos por que jugamos con las mismas normas y leyes fomentar la creatividad y la imaginación, como medio de comunicación propio del lenguaje desde el cual abordar, creativamente, de un lugar que da forma a un nuevo mirar. La experiencia, integrando todos los sentidos es una experiencia háptica, ¿qué quiere decir esto?, la háptica estudia todo aquello asociado a la apreciación del contacto y sus efectos. El tacto es uno de los primeros sentidos que se van desarrollando en el ser humano y resulta clave para adquirir conocimientos sobre texturas, superficies, etc. Para Pallasmaa el tacto es el inconsciente del ojo, solo a través del tacto la vista puede entender la profundidad.

(Cruz, Sobre la Observación, 1993) El hombre está irremediablemente llamado y obligado a hacer y rehacer el mundo. Vale decir a re-inventarlo una y otra vez (nótese que etimológicamente la palabra invento tiene que ver con “ventura”, y consecuentemente con “aventura” Y esta urgencia y obligación, puede cumplirla porque tiene la posibilidad de ver el mundo, su mundo, siempre de nuevo, de verlo como por primera vez (“Ver” está tomado en sentido amplio; tal vez podría hablarse de “percibir”). Tenemos entonces que este medio que nos envuelve, y donde trascurre nuestra vida, aparentemente tan concreto y objetivo, no es tal. Depende de nuestra “mirada” y de nuestro “punto de vista”, para mostrarse y revelarse según rasgos y connotaciones profundamente diferentes. “Observar” sería entonces esa actividad del espíritu (y del cuerpo) que nos permite acceder, una y otra vez, a una nueva, inédita, visión de la realidad. Podemos afirmar entonces que dentro del proceso para adquirir conocimiento a través de la observación con todos los sentidos es en base a la experiencia y de lo que nos rodea (entorno / realidad) y lo que se abstrae visualmente va a permitir hacer síntesis en ello. … Bien, de esto se trata la Observación: de “ver como por primera vez”. Aunque resulte aparentemente desproporcionado, casi escandaloso, a través de la Observación nosotros esperamos tener una suerte de “videncia” (como diría Rimbaud) de algún o algunos aspectos de la realidad. Se trata evidentemente de algo que no se puede garantizar, de un regalo o don; no es un procedimiento, un método, que conduzca necesariamente al éxito.

En función a los avances y los requerimientos del mundo actual, tanto los jardines infantiles, como las escuelas e incluso las Universidades, constantemente han debido cambiar su estructura curricular, en donde se deba incluir nuevos contenidos, (DESARROLLO-CINDA, 2004) y las herramientas para entender, comprender y aprender siguen manteniendo que dentro de las competencias de aprendizaje y formación es a través del dibujo, el modo en adquirir competencias relativas con el, y en base a la observación, el modo para representar ideas, logrando construir una línea de pensamiento y por lo tanto, en una etapa posterior de construir obra.

(Lang, R) De algo convencional, se debía dar el oficio del diseño, de algo simple, una bandeja de canapés y una copa de champagne, donde cada cuál come. Pero al construir la particularidad a cada cual, en que cada uno tenía un objeto para comer, es así que el diseño cuando construyes el objeto con la gestualidad intima al ponerlo en el espacio, armaban una figura nueva, entonces esa figura constituye el acto, entonces la bienal se abre, se cierra, se abren las torres, el momento inaugural toma fuerza, tiene el diseño.

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2. Ser creativo (pensamiento)

Según la Rae (Real Academia Española), el concepto de creatividad lo define como la facultad de crear, como la capacidad de creación. Bajo el escenario actual, l@s niñ@s en etapa pre escolar y escolar, adquieren el conocimiento basado en un modelo de aprendizaje por competencias, en donde se consideran como necesarias:

- Competencias básicas (capacidades esenciales como matemáticas, el lenguaje, la comunicación, la ciencia, la cultura y el análisis) - Competencias de formación (son las relativas con el desempeño, como creatividad, destreza manual, espacial, artística, visual) - Competencias sociales (que permiten adecuarse y relacionarse con el entorno humano, la colaboración, la comunicación, la empatía, la cooperación, el respeto, ética e integridad para trabajar en equipo)

“Dentro de lo tradicional las didácticas aprendizaje de estas disciplinas se aborda la dimensión de la creatividad y creación como un elemento relevante para la formación de un individuo. En general todos los materiales didácticos poseen un grado más o menos elaborado de los cuatro valores: funcional, experimental, estructural y relacional” (Montessori, 1999).

(Kandel, 2007) “los mecanismos que convierten un estímulo sensorial en acción. Así, los psicólogos cognitivistas idearon experimentos que les permitían inferir cómo se transforma en el cerebro la información sensorial proveniente de los ojos y los oídos produciendo imágenes, palabras o acciones. Su pensamiento estaba orientado por dos supuestos no manifiestos. El primero de ellos era la idea kantiana de que en el cerebro hay conocimiento a priori, “conocimiento que es […] independiente de la experiencia”. Esa idea había sido adoptada más tarde por la escuela europea de la Gestalt, precursora junto con el psicoanálisis de la moderna psicología cognitiva. Los psicólogos de esta escuela argumentaban que la coherencia de nuestras percepciones proviene de una capacidad intrínseca del cerebro para construir sentido a partir de las propiedades del mundo, propiedades que los órganos periféricos de los sentidos sólo pueden captar de manera limitada. Así, la teoría sostenía que el cerebro puede extraer sentido de un análisis restringido de una escena visual porque el sistema visual no se limita a registrar la escena pasivamente, como una cámara. Por el contrario, la percepción es creativa: el sistema visual transforma las distribuciones bidimensionales de luz en la retina en un mundo tridimensional”.

(Lang, R.) Es una experiencia de muchos años, se integra la propuesta creativa del diseño, se inventa una propuesta creativa del diseño, una reflexión que se agrupan en esas cosas y todo se hace a través del dibujo

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Dentro de las estrategias múltiples de dominio de contenidos y las posibilidades de enseñanza para que los niños sean más creativos y autónomos está la experimentación en donde más que representar lo que acontece en un lugar, transmite espontáneamente mediante lo que perciben los sentidos. Es en base a ello que se quiere indagar como la creación desde un ámbito científico es relevante en el proceso de aprendizaje.

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3. El aula como escenario lúdico

Se pueden describir numerosas clasificaciones de estilos para adquirir conocimientos y aprendizajes, una de las más conocidas para el desarrollo de la creatividad es la de Kolb quien elaboró un modelo de aprendizaje mediante la experiencia en el mismo proceso de aprendizaje. Él señala (Kolb, 1974) “para aprender, es necesario disponer de cuatro capacidades básicas: experiencia concreta (EC); observación reflexiva (OR); conceptualización abstracta (EA); y experimentación activa (EA)”. Según la RAE (Real Academia Española) la definición de lúdico proviene del lat. Ludus ‘juego’ e -íco. 1. adj. Perteneciente o relativo al juego.

Los juegos o dinámicas en espacios lúdicos inspiran a los alumnos a pensar, a crear y recrear con actividades que contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera, comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección. Desde este punto de vista, el juego no es solo una “actividad”; sino una opción en el desarrollo de habilidades, destrezas y capacidades, utilizada para abordar los diferentes temas de clase; no únicamente desde el “jugar”, sino buscando un objetivo de aprendizaje específico. Un ejemplo de desarrollo de formación en un espacio lúdico, se formuló en los años 60’s en la Escuela de Educ. Física con Carlos Navarrete (Docente de la escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV) desarrolló un curso denominado “El hombre y los juegos” en la escuela de Educ. Física, para luego llevar como propuesta a la Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV, con el objetivo de que los alumnos se acerquen al arte, a través del juego, en forma irreverente, pero con respeto. Que pierdan el miedo de hacer cosas, creando el curso “Cultura del cuerpo”.

(Navarrete, 2021) “Un ambiente lúdico en clase transforma el discurso vertical y distanciado, cambiando el sistema de relaciones, de espacialidades, pues interviene en las tensiones y contradicciones, las cuales se superan durante el desarrollo de los juegos. Por ello es necesario visualizar el uso de esta herramienta planteando el aula en cuanto a las ventajas que ofrece para mejorar resultados académicos y propiciar convivencias amables.

El juego, implementado desde objetivos específicos como la concentración, la atención y la convivencia, dinamiza relaciones al interior del aula, refuerza conceptos y despliega saberes en equipo. En cuanto a su práctica, se debe establecer el uso de categorías, para lo cual es necesario realizar diagnósticos, construir instrumentos, hacer seguimiento y, en general, ocuparse de todo lo que implica la Investigación Acción Participativa, que es un proceso en base a estrategias, pues permitirá implementarlas y analizarlos durante su aplicación. El sentido de ver, mirar y relacionar en los sistemas de aprendizaje, la dimensión creativa asociada al concepto de lo lúdico llevada al aula, conducen a mejoras en el proceso de adquirir conocimiento y de aprendizajes Se entiende por aula (según la RAE) del lat. Aula. 1. F. Sala donde se dan las clases en los centros docentes. En base a ello, aula lúdica, se puede interpretar como “aquel lugar de encuentro” en donde se reúnen un grupo de niñ@s, alumnos (en su etapa pre-escolar, escolar y hasta universitaria) para adquirir conocimientos en base a experiencias y proponer entre todos, desde el compartir, desde relacionarse, para conformar “un punto de encuentro bajo una mirada creativa”.

(Casanueva, 2009) “Hay dos mundos dice Álvaro Malo “un mundo real y un mundo imaginario… habitamos el mundo imaginario”.

Se puede formular que el sentido de aula abierta, viene desde el sentido lúdico del juego, de como adquirir conocimientos. Pudiendo ser, una sala, o fijar un lugar físico territorial limitado, en donde se pueda aplicar la observación como aprendizaje. (Montesssori) “Los psicólogos afirman que el niño debe jugar, ya que a través de los juegos se perfecciona; pero también admiten que absorbe un ambiente especial y forja el lazo histórico entre el pasado y el futuro. La conclusión que extraen es que, sin molestarlos, debemos observar cómo absorben los niños el presente con sus juegos y sus vivencias, y no debemos ayudarlos, sino dejarlos libres a sus propias herramientas” …“Camina con las piernas, pero también con los ojos, y lo que lo va impulsando a lo largo del camino son las cosas interesantes que ve. Camina hasta que ve una vaca pastando; como le llama la atención, se sienta y se queda mirándola. Una vez satisfecho, camina un poco más, hasta que encuentra una flor, ante la cual se agacha para olerla; un poco más adelante ve un árbol que lo impresiona, y entonces da cuatro o cinco vueltas alrededor de él antes de seguir caminando. Así puede caminar varios kilómetros. En el trayecto hay un montón de paradas para descansar y un montón de cosas interesantes que descubrir; y si llega a haber alguna parte difícil en la que haya que reparar alguna roca o cruzar algún arroyo, el niño rebosa de felicidad”.

PROPUESTA INICIAL

Desarrollaremos distintos tipos de tramas, de texturas y de figuras a través del frotagge (frotar con lápices de colores y de cera sobre papel) a través del juego: En el centro del proyecto “Secuencia Lúdica, la condición creativa del relato en el desarrollo de una identidad territorial” • Intervención en el piso con tramas y texturas talladas abstractas • Figuras talladas en el piso de dibujos de las partes que construyen “una cara” con distintas expresiones emocionales (fomentando su capacidad de autoreconocimiento y del área emocional) Gestos de ojos Gestos de bocas Tipos y tamaños de Nariz Tipos y tamaños de orejas En las áreas exteriores del proyecto “Secuencia Lúdica, la condición creativa del relato en el desarrollo de una identidad territorial” • Habitan el proyecto, jugando y subiéndose desde distintas alturas para que intervengan cuidadores, dibujando en distintas horas del día, la sombra del cuerpo que se proyecta, incentivando la integración de todos para aprender jugando. • Reconocen y nombran colores a través de su sombra proyectada, traspasando la luz del sol por medio de los colores básicos en los acrílicos, dispuestos en el proyecto.

Este tipo de juegos, fomenta la concepción de conceptos como tamaños, prolongación, volumen, formas, ancho, largo, altura, dimensión.

En una etapa posterior, desarrollaremos en conjunto al proyecto de Belén Flores [ ] en su proyecto “Exploración de la levedad que da lugar a la inclusión en espacios públicos” el área de “exposición” para vincular e integrar las actividades de los dibujos de niñas y niños con la comunidad.

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