Arte Digital mediante el Algoritmo

De Casiopea





Caso de Estudio
Palabras ClaveArte Algorítmico
Estudiado enPresentación del Diseño 3 2016
Estudiado porMonserrat Torres

Introducción

Es necesario comprender otros campos disciplinarios y estilos de arte, que permitieron la conformación de este movimiento artístico, el cual actualmente es más conocido y empleado por los artista de este siglo, debido a los grandes avances tecnológicos, pero cabe destacar que este arte se emplea hace años atrás y que las personas recién lo comenzó a conocer creyendo que es un arte nuevo.

Por ende se decidió abarcar desde lo cibernético, siguiendo por el arte digital que finalmente abre paso al elemento correspondiente al algoritmo, en otras palabras, el Arte Algorítmico.

Lo Cibernético

>Fundador: Norbert Wiener (1894-1964)
>Texto: El control y comunicación en animales y máquinas (1948). 
>Video: Documental sobre el N. Wiener 

La cibernética se ha centrado en la estética numérica y en la cantidad necesaria de elementos para la emisión de una información estética o artística, en donde el proceso de la obra es más importante que el resultado. Fue el primer intento para alcanzar el progreso por medio de la automatización y aunque nunca se convirtió en una ciencia como tal, aun así creo las bases del enfoque “sistémico” y de la teoría moderna de la información.

“El papel del ordenador en el arte va más allá de su utilidad como herramienta o como medio, opera más bien como
proveedor de información y como un instrumento intelectual para alcanzar el espacio multisensorial de la realidades
virtuales.” (Frank Popper, 1952)

En 1968 este concepto se entiende como una teoría matemática-tecnológica de la transformación de instrucciones que pasan por un procedimiento y termina siendo realizada.

F.Nake ha creado un modo más explicito de este proceso.



  1. El artista tiene un concepción y es capaz de llevarla a cabo en un programa estético, el cual tiene un repertorio de signos, además de tener una intuición selectiva.
  2. El programador recibe este programa y lo traduce a un programa de máquinas a través de fórmulas matemáticas, el cual utiliza un lenguaje simbólico.
  3. El ordenador ejecuta con rapidez, en donde debe explicitar e inscribir estas operaciones en la unidad central, es decir, la memoria.
  4. El ordenador realiza los procedimientos algorítmicos prescritos por el programa en forma de desarrollo técnico, que opera como autómata de un modo exacto.
  5. Esto es entregado al output, que corresponde a la dosificación del objeto estético en un lenguaje que entienden los aparatos transformadores; una máquina de dibujo, o un dispositivo de salida.

Arte Digital

>Fundadores: Max Bense (1910-1990) y Abraham Moles (1920-1992).
>Texto: La estética de la información (1949)

Se da inicio al arte digital cuando se comenzó a crear gráficos en el computador por quienes proclamaban una estética exacta, donde todos los valores artísticos pueden ser fijables de un modo matemático llegando siempre a un solo resultado.

En 1965, Georg Nees expone por primera vez estos gráficos, pero la que consagró la tendencia, ocurrió en 1968, bajo el título “Cybernetic Serendipity”. Y desde 1980 aproximadamente, comienza el auge digital, formando ya parte de la industria visual.

Actúa como el principal hilo conductor entre arte y ciencia. Engloba diversas disciplinas, las cuales utilizan tecnologías digitales, es decir, instrumentos o procedimientos que posibilita una creación, en el proceso de producción o exhibición de la obra final, donde cabe destacar que busca el desarrollo de la expresión artística y definitivamente la desmaterialización de la obra.

El principal soporte es la computadora, cuyo uso actualmente es considerada como indispensable. Esta es una máquina que procesa y ejecuta algoritmos matemáticos, donde antiguamente solo era medio para concebir órdenes estructurales principalmente con fines científicos, y ahora se ha convertido en un instrumento auxiliar para la creación de órdenes estéticas-artísticas, donde constantemente la máquina va aumentando su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes.

Este arte rompe totalmente con la representación clásica de los objetos, ya que el espectador no ve realmente lo que es, porque la imagen no existe como tal sino como la visualización gráfica de un código matemático invisible ante nuestros ojos.

La mayoría de las obras tendían a ser de formas geométricas, con estrecho parentesco estructural mediante la reiteración y los microelementos del arte óptico, tales como las líneas paralelas rectas o sinuosas, los contrastes cromáticos, los cambios de forma o tamaño, entre otras.

Impresionismo > Puntillismo > Digital
Trazo > Puntos > Pixel (Unidad mínima de la imagen informática)

El arte digital adquiere diferentes nombres dependiendo del soporte que lo sustenta.

PIONEROS

Charles Csuri

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"Trato de jugar en el borde de la razón y el absurdo, es una invitación a algo vivo..." - Charles A. Csuri
  • Es considerado el impulsor del arte digital y de la animación por ordenador.
  • Creó el primer ordenador de arte en 1964.
  • Fue reconocido principalmente por la obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programador de ordenador.
  • En las ultimas obras, juega más con los conceptos estéticos "apolíneo-dionisíacos", en los que periodos de la estética que interpretan los sentido, nos presenta en su obra un universo nietzscheano en el que reflexiona sobre la naturaleza del caos y el orden.
Obras

Archivo:ObrasdeCharlesCsuriMTM.jpg

  1. Sculpture Graphic (1968) Las técnicas matemáticas se utilizaron para definir la superficie de un bloque. El gramo pro me permitió alterar la curvatura en los lados del bloque. Pude experimentar con elevaciones y la frecuencia de la curvatura. Luego se hicieron dibujos plotter ordenador para su visualización. No hubo monitor y gráficos capacidad de visualización.
  2. SineCurve Man (1967) Un dibujo lineal digitalizada de un hombre se utilizó como la figura de entrada a un programa de ordenador que aplica una función matemática. El valor de X se mantuvo constante y una función de curva sinusoidal fue puesto sobre el valor de Y. Dada la coordenadas X e Y para cada punto, la cifra fue trazada por el equipo de X '= XY' + C * SIN (X) donde C se incrementa para cada imagen sucesiva.
  3. The First Hummingbird (1966) El espacio de los parámetros de la línea de dibujo original fue manipulada de tal manera que parece a primera vista como un garabato. Entonces progresivamente los parámetros se alteran de tal forma que los dibujos en las etapas alcanza su representación final. Como la animación que tenía muchas de las características de lo que llamamos "morphing" en la actualidad.


La primera

  1. SineScape (1967) Dibujo lineal de un paisaje que después se convierte a digital como entrada. Una función de onda sinusoidal se utilizó para realizar modificaciones en el dibujo. Parece como si tuviera el programa de repetir el procedimiento sobre doce veces.
  2. Random War Un dibujo fue hecho de un solo soldado de juguete y esto se convirtió en un conjunto de datos. El programa informático utiliza un generador de números aleatorios. Los números aleatorios determinan la distribución y la posición de 400 soldados en un campo de batalla. Se utilizó una transformación que implica rotaciones para determinar el ángulo de cada soldado. Otro programa asigna rands militares y números de serie del ejército también al azar. El generador de números aleatorios decidió la siguiente información: (1) Muertos (2) los heridos (3) Falta (4) Supervivientes (5) Un héroe para cada lado (6) medallas al valor (7) Buena Conducta (8) Medallas de eficiencia.
  3. Morphing Heroes,Frame 0001, war11 series, 2012, Linux environment and AL.

Harold Cohen

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  • Al rededor de los años 70, inventa el programa de software, llamado AARON, que crea imágenes artísticas originales.
  • Esfuerzo continuo de búsqueda orientada a conseguir una máquina inteligente y autónomo capaz de crear arte y conseguir dotar al ordenador de creatividad artística.


Archivo:ObraHarold CohenMTMT.jpg


Archivo:ObraHarold Cohen2MTMT.jpg

Georg Nees

Archivo:GeorgNeesMTMT.jpg

  • Uno de los primeros artistas y teóricos del Arte Digital.
  • Primeros dibujos basados en algoritmo y fueron creados mediante un plotter.
  • Principio de que la ciencia y arte estuviesen unidos.
Obras

Archivo:ObraGeorgeNeesMTMT.jpg

Arte Algorítmico

“Un algoritmo es un procedimiento efectivo y sistemático para resolver un problema, usualmente matemático”. 
Este procedimiento es una serie de reglas o instrucciones finitas bien definidas para alcanzar la solución.

El algoritmo es un conjunto de n° finito de instrucciones, donde cada instrucción tiene un número finito de datos, que ejecutan de forma automática o mecánica. A pesar de la cantidad de pasos a seguir siempre se llega a un solo resultado cuya solución es correcta. Cabe destacar que usualmente las instrucciones se escriben en un alfabeto simbólico, llamado código.

El Arte Algorítmico es un arte visual, donde el diseño o la imagen es generado por un algoritmo, proveniente del Arte Digital. Este arte no se limita a la evolución matemática de ecuaciones, ya que utiliza las matemáticas netamente como una herramienta. Gracias a los computadores estos pueden operar rápidamente sobre los pixeles que constituyen la imagen, no necesariamente requieren de color.

Con lo dicho anteriormente, lo que sucede es que el artista crea un programa que al emplearse se convierte en una representación gráfica original. Donde los primeros en utilizar esta técnica fueron aquellos que lograron conectar una impresora de tipo plotter a la computadora y obtuvieron impresiones de sus algoritmos. Cabe mencionar que las primeras pinceladas de algoritmos ejecutados con un cepillo oriental montado en un trazador de plumillas se lograron en 1987 con un plotter HI DMP52 pluma.

Computacionalmente hablando una imagen es una matriz tridimensional de componentes (x,y,z), donde las primeras dos corresponden a la posición o ubicación del punto y el tercero corresponde al color. Cuyas imágenes no necesariamente son resultados de cálculos matemáticos, también se puede incluir la alteraciones lógicas que llevan a cabo transformaciones, como la traslación, rotación, etc.

Cabe mencionar que "Algorist", es un término usado para los artistas digitales que crean arte algorítmico, definido en 1995 por los co-fundadores quienes corresponden a Roman Verostko y Jean-Pierre Hébert. Según este ultimo personaje; ser un artista de este arte requiere de la creación de su propio algoritmo, y lo explica así:

if (creation && object of art && algorithm && one`s own algorithm) {

	include * an algorist *

} elseif (! creation || ! object of art || ! algorithm || ! one`s own algorithm) {

	exclude * not an algorist *

}

Traduciendo lo anterior, significa que si hay un trabajo que se ha creado y que el trabajo se considera que es una obra de arte y se utilizó un algoritmo para crear la obra de que se trate y el algoritmo fue diseñado por el artista que creó el trabajo, entonces ese artista puede ser considerado como un algorist. De lo contrario, si el trabajo no es una creación o no se considera arte o que no se ha creado usando un algoritmo o el algoritmo fue no creado por el artista, entonces esa persona no puede ser considerada como un algorist.


TIPOS DE ARTE ALGORÍTMICO

Autómatas celulares

Surgen en la década de 1940 con John Von Neumann, que intentaba modelar una maquina que fuera capaz de autoreplicarse, llegando así a un modelo matemático de dicha máquina con reglas sobre una red rectangular. Su nombre se debe a esta similitud con el crecimiento de las células.

Un autómata celular es un modelo matemático para un sistema dinámico compuesto por un conjunto de celdas o células que adquieren distintos estados o valores. Estos estados son alterados de un instante a otro en unidades de tiempo discreto, estos se puede cuantificar con valores enteros a intervalos regulares. De esta manera este conjunto de células logran una evolución según una determinada expresión matemática.


  • The Cellular Automaton Method for Cave Generation

Un autómata celular de 2 dimensiones es una cuadrícula de celdas GRAMO, donde cada celda c \ in Gse encuentra en uno de un número fijo de estados, y cuenta con un conjunto predeterminado y fijo de vecinos. Entonces GRAMOse actualiza mediante la aplicación de una regla fija a cada célula de forma simultánea, y el proceso se repite hasta que ocurre algo interesante o aburrimiento golpea el observador. El tipo más común de autómata celular, llamado 'autómata de vida como,' tiene sólo dos estados, "muerto" y "vivo" (para nosotros, 0 y 1), y la regla aplicada a cada celda está dada como condiciones de "nacer" o "sobrevivir" en base al número de células vivas adyacentes. Esto a menudo se denota "Bx / Sy" donde x e y son listas de números de un solo dígito. Además, la elección de zona es de las ocho células más cercanas (es decir, incluyendo las diagonalmente adyacentes). Por ejemplo, B3 / S23 es la regla autómata celular donde nace una célula si tiene tres vecinos que viven, y que sobrevive tanto si dispone de dos o tres vecinos que viven, y muere de otra manera. Técnicamente, estos son llamados ' autómatas de vida como ,' porque son modestos generalizaciones del juego original de la Vida de Conway. Damos un ejemplo de un autómata celular B3 / S23 inicializado por una rejilla finito de células al azar pobladas de abajo. Tenga en cuenta que cada una de las células negro (vivos) en los objetos estacionarios resultantes satisfacen la parte S23 de la norma, pero ninguna de las células vecinas blancos (muertos) satisfacer el requisito B3.

Arte fractal

El termino fractal, fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975.

Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura. De hecho, somos incapaces de afirmar a qué distancia nos encontramos del objecto, ya que siempre lo veremos de la misma forma.

Los ejemplos más populares son el conjunto “Mandelbrot” o el triángulo “Sierpinski”, el primer ejemplo mencionado fue propuesto en los años setenta, pero no fue hasta una década más tarde cuando pudo representarse gráficamente con un ordenador. Este conjunto se define a partir de un número “c” cualquiera, que define la siguiente sucesión:



Para diferentes valores de “c”, obtenemos diferentes sucesiones. Si la sucesión es acotada, “c” pertenece al conjunto de Mandelbrot, y si no, queda excluido. Por ejemplo, para c=1 se obtiene: 0, 1, 2, 5, 26, 677, etc.(0, 1=02+1, 2=12+1, 5=22+1, etc.) Para c=-0.5 obtenemos 0, -0.5, -0.25, -0.4375, -0.30859375, -0.404769897, etc. De esta forma, c=-0.5 pertenece al conjunto y c=1 no.

Generativa

Se refiere al arte que ha sido generada, compuesta o construída de un modo algorítmico a través del uso de sistemas definidos por ordenador o por un proceso autónomo similar, sea matemático, mecánico o aleatorio.

Entran en este campo las obras de arte realizadas mediante un programa de ordeandor que genera cálculos basados en datos bien aleatorios o bien basados en alguna clase de aportación de datos que escapa al control del artista. Por ejemplo, el video que vemos sobre estas líneas, uno de los muchos ejemplos de arte generativo creados por Matt Ward usando el lenguaje de programación Processing.

Teselación

Se crean usando transformaciones isométricas sobre una figura inicial, es decir, copias idénticas de una o diversas piezas o teselas con las cuales se componen figuras para recubrir enteramente una superficie.

  • Algoritmo Wonder Wavelets

PIONEROS

Laposky

Primer Matemático fascinado por el calculo computarizado, y por su expresión estética comparables a la música. La abstracción sugerida del calculo algorítmico al representarse de forma grafía es simplemente hermosa. A su juicio había encontrada la forma de colorear la música, o explicar las matemáticas desde la estética oculta en las fuerzas de la naturaleza.

En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego resgistraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que el llamaba “oscilones” o “abstracciones electrónicas”.

La estética de Laposky reconoció que su intersección líneas fluidas y formas, mientras que en esencia abstracta, también podría evocar imágenes figurativas en especial las formas naturales. También señaló que "algunos tienen una precisión matemática, otros están en sus curvaturas y simetrías de flujo libre". De esta manera, también prefiguró las múltiples formas puestos a disposición de artistas de la computadora de la base moral de la imagen del ordenador.

Archivo:LaposkyMTMT.jpg

JPH

Alrededor de 1976, se descubrió varios algoritmos para la generación de imágenes abstractas en su plotter, y ha desarrollado formas de creciente complejidad y densidad. Esto le permitió realizar obras de arte físicas únicas con un ordenador, y se está investigando aún más este aspecto físico en conjunto con su programación.

Las obras Hébert ha producido en su plotter son más notables por su complejidad en su realización física. Hébert insiste en que estas piezas, que tienen hasta tres días para elaborar, se denominan "planos" o "representaciones" en lugar de "imprime", excepto cuando él ha hecho impresos utilizando un láser o de inyección de tinta. Esto se debe a que las piezas del trazador implican la adquisición gradual de líneas y texturas, produciendo una obra esencialmente único a través de la interacción de los bolígrafos y papel. Esta representación sin prisas es muy diferente de la rápida aplicación de tóner láser para papel, por lo tanto, Hébert ve sus impresiones láser como "bocetos".

Fascinado por la línea, que es la esencia del dibujo, he desarrollado una diversidad de familias de dibujo utilizando las matemáticas, la geometría, la física y la poesía.

Desde 1999, se crea instalaciones efímeras con arena, el agua, el viento. El objetivo de mi trabajo sigue siendo una expresión de la belleza tranquila y serena meditación.

Alude con frecuencia a los procesos naturales; como él dice "yo aliarme con la naturaleza". Él no es simplemente refiriendo a las peculiaridades físicas de su arte. También se describen los procesos que invoca, la exposición de la forma a través de instrucciones; y el efecto aleatorizador de factores físicos como la densidad de la arena y de calidad. Mediante el uso de la arena - su golpe maestro - que gana la mayor parte de la maleabilidad de la pantalla sin sacrificar este aspecto físico esencial. Su trabajo es el producto de todos estos factores se combinan para hacer una impresión, una imagen que crece antes de uno ojos, un poco imposibilidad que de alguna manera existe en el mundo físico.

Archivo:JPHMTM.jpg

Archivo:JPH2MTM.jpg


Utilizaron Unix para crear los algoritmos que dan vida a su arte. Pero con el crecimiento de la nueva generación de tecnologías dio la posibilidad de experimentar una nueva manera de adaptar el arte con el dispositivo robótico. Por ejemplo, Mac ayudó Hébert para crear un software que le permitía controlar una bola de acero rodando a través de una mesa cubierta con arena, trazando patrones sugestivos de un jardín Zen japonés.

R. Verostko

A principios de la década de 1980, después de 30 años de pintura, empezó ejecución de un dibujo algorítmicas con un trazador de plumillas. Hoy en día su estudio incluye una red de ordenadores acoplados a plotters impulsados ​​con su propio software original. En 1987 creó el primer software del mundo impulsadas pinturas cepillado con cepillos orientales montadas en su trazador de plumillas.

Sus primeros dibujos están compuestos por campos densos y coloridos y dibujos de líneas superpuestas. A finales de la década de 1990 se produjo un cambio en su obra, las Cyberflowers de un solo color abrieron una nueva fase. Como consecuencia de ello, surgieron formas coloridas y acentuadamente oscilantes que parecían una depuración de los antiguos trabajos. Una y otra vez se ocupaba de temas filosóficos, por ejemplo en la serie The Pearl Park Scriptures, de 2004-2005. En este caso, las formas dibujadas van acompañadas de textos con citas de filósofos o científicos importantes como Lao-Tse, Confucio o Galileo Galilei. Sin embargo, los textos no se pueden leer, ya que mediante un algoritmo se han convertido en un lenguaje secreto de nuevos signos.

Consideraba la idea de comparar un ordenador y un humano. De hecho, él describe la mayor parte de sus obras con el título "epigenética".Este término se utiliza para describir la morfogénesis y el desarrollo de un organismo.

Su obra representa polaridades aparentes de la experiencia humana: lo racional y lo irracional, el cuerpo y el espíritu, la vida y la muerte. En tanto, las pinturas y la experiencia humana nos encontramos con lo radical polaridad generalmente implica su opuesto, la luz implica oscuridad tan oscura implica la luz. El uso de objetos expuestos de las viejas y las nuevas tecnologías, las cuales se utilizan para sus primeras piezas y obras reales.


Archivo:RVMTM.jpg

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Reflexión


Las ventajas del uso del algoritmo en el arte, permite reproducir de manera más precisa, prolija y rápida la imagen u objeto que se desea realizar, en donde la mano del artista no es capaz de lograr.

El artista requiere tener conocimiento de otras disciplinas además del arte, especialmente en esta época, ya que se prioriza la vinculación entre la ciencia, arte y tecnología, las cuales van evolucionado constantemente. Cabe destacar que este avance provoco, que las primeras obras de este movimiento artístico no se pueden apreciar ya que el programa quedo obsoleto, impidiendo así su reproducción.

¿Como podemos evitar que el avance tecnológico afecte estas obras de arte?

Presentación

Lámina

Archivo:Lámina de Presentación3MTM.pdf

Archivo:Lámina de Presentación3MTMT.jpg

Referencias


[1] [2] [3] [4] [5] [6]

Del arte objetual al arte de concepto de Simón Marchán Fiz, Capitulo V; [7]

http://siggrapharts.hosting.acm.org/wp/charles-csuri/artworks/digital-plotting/#



  1. El Asombroso Arte Algorítmico, (Jun 2006), de Javier Montenegro Joo [1]
  2. Arte y algoritmos, de L. Barri`ere. [2]
  3. Software: ¿arte?, de Hernando Barragán.[3]
  4. Algoritmo [4]
  5. Arte Digital: Pixel, Algoritmo, Código,Programación e Dados,(2011), de Seiça, Álvaro. Idearte: Revista de Teorias e Ciências da Arte, Ano 6, Número 7. pp. 79-95.[5]
  6. Arte algorítmico; la recuperación de la esperanza., (May 2012),[6]