Aplicación de Design Thinking en la Asignatura de Ingeniería de Software

De Casiopea






TítuloAplicación de Design Thinking en la Asignatura de Ingeniería de Software
Año2017
AutorRoberto Villaroel, Herbert Spencer, Roberto Muñoz
Tipo de PublicaciónPonencia
EditorialXXX Congreso Internacional SOCHEDI 2017
CiudadSantiago
Palabras ClaveInterdisciplinariedad, Design thinking, Prototipos, Aprendizaje activo, Diseño
Área de InvestigaciónEducación, Espacio y Aprendizaje
LíneaFormación y Oficio
Carreras RelacionadasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
NotaEl desafío de la interdisciplinariedad en la Ingeniería y su impacto en la formación profesional

Resumen

La búsqueda, implementación y evaluación de nuevas metodologías activas centradas en el aprendizaje es una tarea obligatoria, necesaria y fundamental para las asignaturas actuales. Esto generó un cambio en la asignatura Ingeniería de Software, desde usar una metodología tradicional a promover el aprendizaje activo, la interdisciplinariedad y la autonomía de los estudiantes, permitiendo que los docentes de las disciplinas respectivas se conviertan en guías y facilitadores en lugar de un mero transmisor de conocimientos. Además, fomenta la interacción social y el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes dándole especial relevancia a estos aspectos. En este artículo se describe el cambio realizado con la utilización de Design Thinking en la asignatura de Ingeniería de Software, que permite concebir proyectos informáticos para dar soluciones a los problemas del mundo real. Design Thinking se centra en las personas, considerando multidisciplinariedad, colaboración y concreción de pensamientos y procesos, los cuales son caminos que llevan a soluciones innovadoras. La aplicación de Design Thinking se realizó en conjunto por alumnos de Ingeniería Civil Informática y Diseño, la cual fue exitosa y se justifica para estas disciplinas, porque tiene su base en la resolución de problemas, desde el punto de vista del usuario y con el apoyo de prototipos.