Aplicación Móvil EAD para smartphone

De Casiopea



TítuloAplicación Móvil Plataforma Digital EAD para Smartphone.
Tipo de ProyectoProyecto de Tutoría
Palabras ClaveTutorías 4º DG 2011
Período2011-2011
AsignaturaTutorías 4º DG 2011
Del CursoGráfica Digital
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Marcelo Velásquez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Una Aplicación Móvil

Presentación

  • Palabras Claves: Problema, solución, tiempo, forma, información, proceso, desarrollo


  • El Problema.


Actualmente, así como en la mayoría de los sistemas corporativos, en nuestra escuela existen procesos que a pesar del grado tecnológico que demandan, se siguen haciendo de manera informal, provocando que la información almacenada en la base de datos central no sea del todo correcta o no esté ingresada en un tiempo y forma eficiente. Esto genera al mismo tiempo que ciertos procesos de la escuela tales como la difusión, la información actualizada o los horarios de clases no sean correctamente informados en tiempo y en plataformas que necesitan de más tiempo de comunicación. Por ejemplo, se piensa en informar al alumnado acerca del proceso de matrícula. Esto implica que una serie de mecanismos, desde las reuniones de académicos con funcionarios administrativos, deban activarse en tiempos planeados, conllevando a la persona encargada de difusión de diseñar las plataformas necesarias para difundir el mensaje. no obstante una vez realizado este proceso, la difusión se manifiesta físicamente en la misma escuela o en los sitios de la escuela o de la universidad en la web. Pero aunque es un camino adecuado, no es suficiente. Pues para que esto tenga efecto en el alumnado -hacer llegar la información- éste debe o dirigirse a la escuela (qué pasa con aquellos de otras regiones?), o acceder a un computador con internet para hallar la información (¿y si no se está frente a un computador?). Tal vez estas vías son las más fundamentales por la cantidad y facilidad de acceso que poseen. El mensaje se entrega igual, salvo por la condicionante de tiempo. Muchos alumnos se quedan fuera del plazo estipulado o se encuentran con plazos limitados por recibir la información en un periodo de tiempo límite. en fin, dependiendo del dominio de cada aplicación o método es probable que existan un gran número más de problemas.


  • La Solución.


La solución al problema planteado es poder acceder a estos sistemas de difusión cuando no se está o en el lugar físico donde aparece, o frente a un ordenador. Estas alternativas de poder realizarlo han ido evolucionando atadas al desarrollo tecnológico. Con este desarrollo tecnológico, evolucionan también los pocket PC´s, los tablet PC´s y con mayor rapidez aún los smarthphones, con todo tipo de sistemas operativos y softwares de gran precisión y usabilidad, como por ejemplo las Aplicaciones para smarthphones o Apps. Entonces, podríamos pensar en el desarrollo y la iplementación de una aplicación para smarthphones con contenido exclusivo de la escuela. De esta manera podría completar la entrega de información a aquellos segmentos de usuarios o potenciales usuarios (ex-alumnos, por ejemplo), mediante un recurso digital preciso, breve y usable.


Metodología

Aplicación Plataforma Digital e.[ad] para Smathphones

  • Palabras Claves: Encargo, Metodología, Pasos, Diseño, Usuario, Plataforma, Aplicación, Smarthphone, Interfaz, Navegabilidad.


Encargo

Se trata de diseñar una aplicación digital para smarthphones, mediante un diseño centralizado en el usuario, que permita hacer uso de las acciones más imprescindibles, que permitan interactuar entre un usuario específico y la plataforma o aplicación. Ésta misma debe ser acerca de la Escuela de Arquitectura y Diseño e.[ad], de la PUCV.


Pasos a seguir



  • Paso Anterior: detectar las características de la Aplicación y los smarthphones a considerar.
  • Primer paso: detectar cuál(es) sería(n) el(los) público(s) objetivo(s).
  • Segundo paso: identificar qué servicios que otorga la e.[ad] son los más prescindibles o básicos para hacerlos aplicables en un smarthphone.
  • Tercer paso: realizar un Benchmarking o un test de mercado, es decir ver qué otras competencias desarrollan este tipo de estrategias digitales.
  • Cuarto paso: desarrollar un mapa de navegación de la aplicación.
  • Quinto paso: desarrollo de wireframes.
  • Sexto paso: maqueta navegable en Fireworks.



Paso Anterior



Se considera una aplicación móvil de la e[ad], para smarthphones con conectividad a internet, tanto vía Wi-fi como por planes multimedia que ofrecen las compañías de cada usuario. Para este proyecto, en particular, nos ocuparemos del iphone 3G específicamente, pues para documentar detalladamente las versiones para otros smarthphones, se contempla un periodo superior de tiempo.

Las características de esta aplicación móvil son aquellas que permiten una relación entre la escuela e[ad_] y el usuario que tenga accceso a esta tecnología, entre ellas están:

  • Debe permitir una interacción didáctica con el usuario, de manera de que pueda informar, compartir y entregar los servicios que la escuela ofrece.
  • Debe contemplar el uso de botones e interfaces modificadas para el uso de touch-screen. Por lo tanto debe cumplir con aquellos requisitos técnicos, como las medidas y resoluciones específicas del producto.
  • Debe contemplar una gráfica clara y adecuada competente con los servicios que la e[ad] ofrece.
  • Debe ser breve y precisa, pues al tratarse de una aplicación, es distinta del sitio web que también puede eventualmente mostrarse por este medio móvil, debe poseer lo mínimo indispensable para hacer de la experiencia del usuario algo positivo, preciso y con la posibilidad de ofrecerle averiguar más de la escuela por las otras vías.
  • Para esto, debe cumplir con objetivos claros y puntuales.

Los objetivos del software pueden verse en el ítem segundo paso: servicios de la e[ad].

La aplicación

Este proyecto considera las siguientes características para la navegabilidad e interfaz, en cuanto a la aplicación:

  • Se aplica para pantallas de 3,5"
  • La resolución es de 480x320 px. 163 ppp
  • Se aplica para iphone 3g con tecnología "touch screen".
  • sistema operativo iOS.
  • compatibilidad con internet.

El Smarthphone

La aplicación será creada para su visualización y usabilidad en cualquier smarthphone con tecnología "touch screen" de formato de pantellas similares, con similar tecnología de resolución gráfica y que permita ser navegada en internet. Para este registro específico, sólo consideraremos el desarrollo del proyecto para el iphone 3g de Apple.


Primer Paso: Público Objetivo



Estudiamos el perfil de los personas que podrían tener acceso directo o indirecto para poder usar smarthphones. Se registra un grupo de alumnos y académicos considerable al menos dentro de la Escuela. Esto nos permite deducir que el público objetivo debiese tener las siguientes características:

  • Edad entre 17 y 60 años.
  • Alumno, Académico o relacionado con el mundo universitario.
  • Interesado en los temas universitarios.
  • Interesado en los temas de estudio de la arquitectura y el diseño.
  • Se consideran ambos sexos.
  • Sabe más de un idioma, incluyendo español e inglés.
  • Tiene acceso directo o indirecto a smarthphones.


Segundo Paso: Servicios de la e.[ad]



Primero, consideremos el público objetivo. Éste, a diferencia del target, viene a especificar para qué tipo de clientes debiera ser orientado el diseño del software. Estos son cuatro:

  1. Académicos.
  2. Alumnos.
  3. Ex-alumnos.
  4. Interesados: cooperadores, potenciales integrantes de la escuela y extranjeros.

Ahora, ordenado por ítems, se muestra el orden en que los servicios de la e[ad] se impartirán en el software:


  • Home.
  1. Bienvenida.
  2. Breve explicación de la aplicación (objetivos y resumen).
  3. Acción de entrar a la aplicación.
    1. Académicos.
    2. Alumnos.
    3. Ex-alumnos.
    4. Interesados.


  • Académicos.
  1. Últimas informaciones de acontecimientos importantes.
    1. Seminarios.
    2. Post-grados.
    3. Servicios exclusivos impartidos.
    4. Calendarización.


  • Alumnos.
  1. Últimas informaciones de acontecimientos importantes.
    1. Cuerpo Coordinador (vía twitter).
    2. Calendarización (clases, entregas)
    3. Seminarios.
    4. Post-grados.
  2. Amereida.
  3. Travesías del año.


  • Ex-Alumnos
  1. Amereida.
  2. Travesías.
  3. Informaciones actuales de la escuela.
    1. Post-grados.
    2. Seminarios.


  • Interesados.
  1. Bienvenida (breve resumen de la escuela).
  2. Postulaciones.
  3. Ciudad Abierta.
  4. Amereida.


Tercer Paso: Benchmarking



Algunas Universidades Noerteamericanas han implementado sus servicios en los móviles por medio de la plataforma de iTunes de la empresa Apple. Otras, en Europa se han implementado en esta modalidad mediante la creación particular de sus propias interfaces, que cuentan con características mínimas gráficas, por el consumo de memoria de los mismos móviles o por la realidad de las conecciones a las que están adaptadas.

A continuación visualizaremos algunas aplicaciones que han realizado otras universidades para este tipo de soporte:


en el siguiente informe podemos apreciar más detalladamente este registro estudio de benchmarking:

[M Learning e implementaciones de educación universitaria en móviles.]


Cuarto Paso:Mapa navegación de la App


Se configura el siguiente mapa conceptual para mostrar cómo funcionaria la aplicación en sus categorías y navegabilidad.

Quinto Paso:Maqueta en Fireworks



Según lo desarrollado hasta el momento, podemos tener una primera instancia de wireframes diseñados en Adobe Fireworks CS5. Los wireframes se ordenan según el primer mapa mostrado.



Sexto Paso:Maqueta navegable

Se entrega la maqueta de la aplicación, desarrollada en Adobe fireworks CS5. el formato en en PNG, guardado como HTML e Imágenes. Con una resolución de 480x320 px y una resolución de 163 ppp. Según lo encontrado en fuentes de internet y en el sitio oficial de apple respecto de las características formales para un iphone 3G.


Aplicación móvil ead para iphone 3g