Antonia López Lagos, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloAntonia López Lagos, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Pregrado
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios
Alumno(s)Antonia López
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

El Juego

Mapaconceptualjuegoantonialopez.png El juego es un proceso.

El juego en su aparecer variante, entre lo efímero y lo elaborado.

Dimensiones de lo ludico.jpg

Lo lúdico surge en cualquier ambiente y momento, con cualquier cosa y dimensión, ya sea ésta Corporal (que incluye principalmente una sinapsis kinésica, representada normalmente por los juegos físicos), Transitoria (que incluye elementos corporales, pero estos son solo una parte de su dinámica principal, la cual consiste en en el desarrollo mental del juego. Esto normalmente representado por los juegos de mesa), o bien Digital (que implica principalmente una dinámica de sinapsis mental, propia de elementos estratégicos y de destreza, y que a su vez mantenga al cuerpo al margen de esta interacción. Representado por los juegos digitalizados, videojuegos).

El juego está en todas partes, pero no está siempre presente. No es un estado permanente en el sujeto, sino más bien pasajero, tiene su debida temporalidad, la cual el juego busca extender en la mantención del sujeto y su atención en él. Porque de todas maneras... ¿Qué es el juego sin jugador? no es más que un acto sin sentido ni propósito, una especie de flujo fantasma estancado en el no-ser hasta que un individuo forme parte de éste y lo transforme al ser.

Lo lúdico se encuentra inmerso en su desarrollo e interacción con el medio y el sujeto (jugador) por un flujo consistente a la dinámica con la que interactúan, el cual depende de la fragilidad del equilibrio entre elementos componentes de cada interacción que involucre al jugador. Así mismo, se presentan elementos que introducen el juego y otros que lo concluyen, manipulando así la temporalidad y ritmo del llevar continuo lúdico. Lo induce a una permanencia en el flujo sostenido, generando un sentimiento de estar inmerso en el mundo del juego, envuelto y cegado por diversos estímulos.

La clave para mantener el flujo sostenido del juego es el dinamismo que enriquece la experiencia del usuario.


Observaciones y Croquis

CroquisJuegoAntoniaLopez00.JPG
CroquisJuegoAntoniaLopez01.JPG
CroquisJuegoAntoniaLopez02.JPG
CroquisJuegoAntoniaLopez03.JPG
CroquisJuegoAntoniaLopez04.JPG

Casos de Estudio

Dimensionesenloscasosdeestudio.jpg

Dentro del mundo del juego, se orienta la investigación a una muestra de cada modalidad del juego, ya sea corporal o bien digital. Así, se toman como casos investigativos el juego denominado "Bop It!", representando la dimensión corporal del juego, y se estudió el juego "Assassin's Creed" como ejemplificación de la dimensión digital del juego.


"Bop It!"

Descripción General

Se trata de un juego que pone a prueba las habilidades del jugador, todas relacionadas con la coordinación motora, como la capacidad de seguir órdenes, accionar comandos de manera veloz y coordinaciones motoras. El objetivo principal del juego es obtener la mayor puntuación por medio de haber accionado la mayor cantidad de comandos ordenados por el aparato de manera correcta, cabe mencionar que el intervalo de tiempo para ejecutar las acciones ordenadas se van reduciendo al avanzar en el número de aciertos. Se puede jugar de 1 ó + participantes.

El dispositivo es un aparato diseñado de manera ergonómica para fácil agarre y manejo, el cual presenta diferentes acciones posibles por medio de la forma y el color, cada uno en distinción del otro, a medida que fue creciendo el éxito de éste juego, fueron lanzadas diversas variaciones de la versión original, manteniendo la dinámica inicial del juego pero se le agregan más comandos posibles, alterando detalles que adaptan el aparato a otro ambiente de juegos, ya sea éste más portátil o bien celebrativo.

Si bien la versión original se denomina "Bop It!", hasta la fecha cuenta con diversas extensiones, entre las cuales se encuentran; “Bop it!: micro series”, “Bop it! XT”, “Bop it! Exteme”, “Bop it! Exteme 2”, “Bop it! Blast”, “Bop it! Smash”, entre otros.


Bop It!

En la versión original son cuatro comandos: presionar, el botón del centro que dice Bop It!, tirar del botón azul, retorcer el amarillo y gritar. El comando de gritar se activa moviendo el botón verde. Tiene un botón para elegir el nivel: novato, experto o maestro. Esta versión puedes jugarla de 3 maneras diferentes: solitario, pasando el aparato o para fiestas, aunque en la mayoría de las versiones futuras a la original se continúan usando éstas tres modalidades, se presentan variaciones en las diferentes versiones del juego.

¿Cómo se juega?

Existen diversas modalidades de juego; Solitario, Compartido(pasando el aparato), Compartido Celebrativo(juego para fiestas) y por último Competitivo(uno a uno). Una vez iniciado el juego(al tirar del botón azul), se selecciona en qué modo se desea jugar(repitiendo la interacción para iniciar el juego). Si se desea se puede manipular el volumen del aparato al girar el botón naranjo.

Modalidad Solitario

Esta modalidad también puede utilizarse tomando turnos con otros jugadores. El objetivo es lograr batir tu propia puntuación o la de tus oponentes. Presiona el botón Bop It! Escucha el comando y realízalo rápidamente. Si tardas en hacerlo o lo haces incorrectamente el juego termina.

Modalidad Pasando el Aparato

Esta versión es para dos jugadores o más. Gana el último jugador que quede en juego. Elige un jugador para comenzar el juego. Los jugadores deben acomodarse uno frente al otro en un círculo. Presiona el botón Bop It! para comenzar. Sigue las instrucciones que incluirán “pass it”(pásalo). Al escuchar este comando debes pasar el aparato al siguiente jugador. Si te equivocas o tardas en realizar la acción quedarás fuera del juego.

Modalidad Juego para Fiestas

Esta versión también es para dos o más jugadores Se juega de la misma manera que la versión Pasando el aparato pero incluye un comando especial en donde se menciona una parte del cuerpo. Cuando esto ocurra debes presionar el botón Bop It! con la parte del cuerpo que indique.

Modalidad Uno a Uno

Esta versión es para dos jugadores. Escoge un color: verde o amarillo. El jugador verde controla los botones de chasquear y girar. El amarillo controla el de retorcer y tirar. Cualquier jugador puede realizar el comando de agitar. Para el comando de Bop It! debes presionar el botón con el color en las letras XT que te corresponda. Gana el jugador que logre conseguir 5 puntos o si tu oponente se equivoca o pierde un comando.

Observaciones y Croquis

A lo largo del tiempo, el juego se ha transformado tanto en forma, como en estructura de juego, tratando de lograr una expresión de innovación. En busca del elemento que renueve la experiencia del jugador. Pero en visto de que en sí el juego se trata constantemente de un ciclo repetitivo de acciones, de seguir órdenes, se vuelve tedioso y aburrido para el jugador una vez ya experimentado el flujo del juego. Una vez experimentado pierde la magia de lo desconocido en el rumbo del flujo y el(los) usuario(s) tiende(n) a perder interés facilmente en el juego. El rumbo del flujo siempre debe de renovarse para mantener cautivado al jugador.

CroquisBopItAntoniaLopez01.JPG
CroquisBopItAntoniaLopez02.JPG
CroquisBopItAntoniaLopez03.JPG
CroquisBopItAntoniaLopez04.JPG
CroquisBopItAntoniaLopez05.JPG
CroquisBopItAntoniaLopez06.JPG
CroquisBopItAntoniaLopez07.JPG

"Assanssin's Creed"

Descripción General

Es un videojuego disponible para diversas plataformas, el cual expone una mezcla de géneros en su desarrollo, tales como acción, aventura, sigilo y ficción histórica. El juego transcurre a través de hechos y lugares históricos, ya que cuenta la historia del protagonista (Miles) y su aventura a través de una máquina llamada Animus que le permite tener acceso a sus “recuerdos ancestrales” por medio de su ADN, reviviendo las vidas de sus antepasados, quienes eran pertenecientes a una Hermandad de asesinos. El objetivo del juego es encontrar los “Fragmentos del Edén”, que consisten en objetos muy poderosos utilizados como un tipo de herramienta para dominar el mundo, reviviendo los recuerdos ancestrales de diferentes antepasados del personaje principal.

Observaciones y Croquis

El videojuego se desenvuelve en un mundo abierto, lo cual juega en contra del ritmo de avance esperado del flujo, generando una fragilidad en la continuidad del hilo de la historia principal, distrayéndose entre misiones e historias secundarias. Para evitar ese quiebre en la continuidad óptima del juego, se incorpora un elemento guía que orienta al jugador a retomar la historia principal, aún así, sin obligarlo, sino que a su disposición.

El juego le otorga habilidades únicas al personaje.

El videojuego estudiado en particular presenta cierto grado o bien niveles de flujos en la dinámica global del juego, puesto que al tratarse de un mundo abierto, se avanza en la historia principal en paralelo a las misiones alternas, incluyéndolas, a veces, también como parte de la trama de la historia principal. Así mismo, el curso principal del juego es el flujo que contiene la historia del personaje principal, que a su vez contiene misiones desenvueltas como minijuegos o miniflujos inmersos dentro del mayor, que invitan al jugador a buscar elementos sorpresa, renovadores, como las misiones.

El juego te guía a ser parte de ambos flujos, ya sea de manera simultánea o paralela.

Otro caso en que se repite la dinámica de flujos inmersos en uno mayor, podría ser el juego Mario Party, en el cual se desarrolla el juego tanto en el tablero principal (siguiendo un hilo interactivo entre el tablero y sus elementos en relación a los movimientos y el avance de los participantes), y a su vez en un fenómeno que surge de elementos que "desbloquean" o permiten acceso al desarrollo paralelo de otro juego dentro del principal. Siendo más acelerado, sencillo y controlado. Siendo consciente de que el juego puede llegar a ser tedioso entre la extensión de ambos flujos en la experiencia, se presentan elementos manipuladores de la temporalidad que toma el ritmo del juego. Añadiendo elementos que cambien el panorama de las jugadas, reduciéndolas o también (en su opuesta manipulación) extendiéndolas.

Se implementan elementos ambientales o gráficos que dan pie a una introducción para continuar con la siguiente parte del juego.


CroquisACAntoniaLopez00.JPG

Propuesta de Juego

Flujo mayor y flujo menor.jpg
Cartasmalafama.jpg

Se establece como propuesta un juego que combina la dimensión corporal con la transitoria, en un flujo sostenido predominante de la última, que de por sí lleva su propia dinámica interactiva con los participantes, y además se compone de la aparición de flujos de ritmo acelerado sumido en el flujo sostenido mayor, siendo perecederos y no simultáneos. Así, el jugador desencadenando el avance en la dinámica del juego hasta su fin.

Mala Fama: Cualquiera puede ser un asesino

Se trata de un juego de cartas, disponible para dos o más jugadores. La trama principal desarrolla la de un juego de rol, en que cada personaje, lugar y ciertos acontecimientos de la historia cambian con cada partida, esto debido a que el mazo de cartas esta diseñado para que dentro de ellas una exista la posibilidad de que los jugadores colaboren en el flujo del juego, que narra una serie de asesinatos desencadenados por diferentes cartas, los cuales van eliminando participantes y a su vez reduciendo el tiempo restante de juego, el último asesino sin ser eliminado gana el juego.

¿Como se juega?

Instancia previa al juego

Para definir los personajes de cada jugador, se continúa con la modalidad anterior, en que cada participante debe escribir una descripción a su criterio en una carta-vacía, una vez listo las cartas se reúnen, se mezclan y se reparte al azar una por jugador.

Para definir acontecimientos, se busca la colaboración parcial al aparecer cartas con interacciones y acontecimientos incompletos que permiten ser llenadas en una instancia previa al inicio de la partida.


Comenzar a jugar

Una vez completado el mazo, y que cada uno de los jugadores tenga un personaje asignado, comienza el juego. El personaje con la descripción más extraña, bizarra o fuera de lo común, toma el primer turno. El juego se desarrolla en rondas, en las que cada jugador, al llegar su turno, toma una carta, la cual desencadena una interacción, y una vez realizada, se pone en la pila de cartas que se botan. Dentro de las cartas posibles están las cartas de flujo sostenido, las colaborativas, las cartas de personaje y por último las de flujo perecedero.


Tipos de cartas

Cartas de flujo sostenido, pertenecientes del flujo mayor, son las cartas que ya están establecidas por el mismo juego, sin necesidad de la colaboración de los participantes para crear la interacción principal de éste. El mazo está compuesto por 42 cartas de flujo sostenido.

Cartas de flujo perecedero, pertenecientes del flujo menor, sumido en el mayor, son las cartas que también se denominan mini-juegos, ya que presentan como interacción la realización de un juego de complejidad menor, de ritmo acelerado y breve, con la finalidad de ir eliminando jugadores. El mazo consta de 8 cartas de mini-juegos, con 4 juegos diferentes, que son caracterizados por ser juegos de flujo corto, predominantes de la dimensión corporal de lo lúdico, colectivamente conocidos como juegos de niños.

Cartas colaborativas, son aquellas que ya tienen una interacción escrita pero de forma incompleta, por lo que los jugadores deben completarlas de forma previa al inicio del juego. El mazo presenta 6 cartas colaborativas, las cuales se reparten entre 2 cartas de "duelos de asesinos" (donde se debe escojer un tipo de duelo, actividad o competencia en la que pueda determinarse un ganador y un perdedor) y entre 4 cartas de infortunadas maneras de morir "¡Oh no!" donde el jugador podrá completar los tipos de muertes con cualquier tipo de concepto, dependiendo de su creatividad.

Cartas de personaje, son aquellas que presentan un vacío en sus caras internas, le dan la posibilidad al usuario o jugador de crear a criterio propio un personaje, ya sea que este sea uno ya existente, modificado, creado desde cero, explicado en un texto descriptivo, descrito por características, etc. Queda a criterio de la creatividad del jugador. Cartas Mala Fama.jpg

Presentación Juego