Antonia Gallardo, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloAntonia Gallardo, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia Gallardo
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Proyecto Individual etapa 1: Observación del Juego

Observaciones

A través de lo observación, se centró en aquella interacción que podría provocar el juego, no sólo limitarnos a este momento, sino más bien, reflejarlo en situaciones cotidianas que pudiesen de alguna manera relacionarse con este estado de juego, sumado a esto, conceptos de “El arte como experiencia” de John Dewey, son capaces de vincularse con todo aquello que observamos, momentos, espacio/tiempo, experiencia.

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  • Dentro de las observaciones, logramos apreciar primeramente los gestos de las manos, estas crean su propio lenguaje entre el crochet y la lana, un acto constante y repetitivo que va surgiendo un ritmo.
  • El dispositivo móvil como una interfaz de interacción, el usuario recibe información como entrega gracias a este medio, es un movimiento contrastante, rápido y a la vez pausado, observa, recibe, acciona para nuevamente observar...

Tras observar los gestos de las manos, a pesar de que no logra aparecer de manera explícita el juego, si se relaciona la experiencia, al estar en interacción con algún objeto hay una búsqueda detrás de entretenerse. Los gestos se articulan con naturalidad, intentando construir una especie de continuidad, ya sea el tejer que se manifiesta de manera más clara, o la interacción con el teléfono, ese “deslizar” para saber más.

  • Se observan distintas particularidades en unos niños jugando basquetbol, se sitúan en un espacio en particular, la cancha corresponde a su campo de juego; es un juego grupal, capaz de utilizar todo el espacio, los cuerpos se mueven de un lado a otro pero establecen su eje sobre el balón, la atención y la concentración se sitúan en tres elementos, este objeto, la jugada del equipo contrario, y la de su propio equipo. Los jugadores aunque posean distintas posiciones su atención está en este objeto con el cual interactúan, es un flujo rápido que alterna el espacio donde se desplazan.

Es un juego con contraste ya que tiene un flujo dinámico, quiero decir, que no es regular, al contrario existen pausas como movimientos rápidos; el cómo juegan se contiene en lo interrumpido, y es eso aquello que provoca la tensión.

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Experiencia y el estado de Juego

Las personas constantemente están interactuando, ya sea con ellas mismas, con objetos, entorno, etc. Se abre una especie de diálogo, un estado de flujo, las mismas palabras lo expresan, es un estado, un conjunto de emociones e ideas, por lo tanto experiencia, un acto de percepción y abstracción de ideas que entregan significado.

En Homoludens, Huizinga se adentra en el juego, manifiesta que es una función llena de sentido, todo jugada significa algo, más allá de una finalidad biológica del hombre, el instinto, la da a conocer como un factor de la vida cultural, es una actividad libre y voluntaria, generalmente en un tiempo de ocio, lo nombra como “intermezzo” en la vida cotidiana, y es allí donde los jugadores toman protagonismo, son los mismos que modifican el juego y toman decisiones, crean significado al juego. Plantea la esencia del juego, el “fun”, la diversión, se adhiere al mundo de las sensaciones, el juego te puede provocar alegría, tensión, enojo, etc. Experiencias infinitas

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Análisis de juegos

Dobble

  • Tipo de juego: Juego de mesa familiar
  • Participantes: 2 a 8 jugadores
  • Campo de juego: Espacio físico, cualquier lugar que sea adecuado situar las cartas
  • Artefactos: 55 cartas
  • Tiempo: Indefinido, dependiendo de la cantidad de jugadores
  • Objetivo: Encontrar con rapidez, el símbolo que coincide entre tu carta y la que dispone del mazo central.

Dobble es un juego de mesa en el cual pones en práctica la rapidez visual, la concentración y coordinación, el juego contiene 55 cartas, cada una de estas posee ocho símbolos, y siempre hay exactamente un símbolo coincidente entre dos cartas, el objetivo es ser el más rápido en hallar esa coincidencia entre dos cartas. El juego puede variar, ya que tiene distintas modalidades para jugar, son 5 minijuegos donde los jugadores juegan simultáneamente, por lo mismo para definir quién “gana” y logra hallar ese objeto en común primero, es aquel que nombra el objeto. Básicamente el juego te exige que seas el más veloz entre tus rivales, para identificar el símbolo en común entre dos cartas, nombrarla, y dependiendo de la modalidad que se juegue qué hacer con aquellas cartas.

Al desarrollarse el juego surgen distintos conceptos que hemos estado estudiando, es un flujo de interacción rápido, en que los jugadores son los encargados de darle ritmo al juego, al jugarse de modo simultáneo aparece una atmósfera de tensión constante en el juego, ya que necesita de la concentración de cada uno para vencer ¿quién será el más veloz? Al mismo tiempo se generan unas pausas cortas, segundos en los que los jugadores son incapaces primeramente a encontrar el objeto, luego se reanuda la velocidad. Al tener estos distintos minijuegos despliegan unas diversas maneras de jugar, aportando más campo al juego y que no se convierta en un solo juego para el usuario, sino que tiene la facultad para elegir.

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Tomb of the Mask

  • Tipo de juego: Videojuego tipo arcade, Android, iOs
  • Participantes: un jugador
  • Campo de juego: entorno virtual
  • Artefactos: dispositivo móvil
  • Tiempo: Indefinido, dependiendo del nivel
  • Objetivo: Atravesar cada laberinto del nivel correspondiente hasta llegar a la meta, evitando los obstáculos que puedan surgir.

Es un juego que te da dos modos de juego, tipo arcade, y por niveles, sigue todas las características de este género ya que es minimalista, de dificultad ascendente, sistema de vidas, entre otros, los jugadores controlan a un personaje explorador, con el que tendrán que adentrarse a diversos laberintos llenos de trampas mortales. Requiere de habilidad y destreza controlar a este personaje ya que tiene un mecanismo particular, se ocupa el touch del dispositivo móvil, deslizando el dedo en la dirección que queramos, pero los movimientos son limitados, ya que no existen “paradas” se desplaza hasta que intercepta con un muro añadiendo dificultad a medida que surgen obstáculos.

En este caso el videojuego marca el ritmo del flujo, añade cada vez más trampas y minimiza el tiempo para completar la etapa, el propio videojuego comienza a desarrollar habilidades y destrezas al usuario, los movimientos de este son cada vez más veloces y ágiles.

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Concepto: Juego Significativo

Este concepto nace del libro “Rules of play - Game design fundamentals” de Katie Salen y Eric Zimmerman, lo denominan así al juego que de por si es exitoso, ya que describe lo que pasa con la mayoría de los juegos en cuanto a su flujo de interacción. El juego significativo supone el crear una buena experiencia lúdica, poner énfasis en las interacciones que ocurren dentro del juego, qué implican, si algo falla la experiencia adquiere una cualidad negativa, no es placentero el jugar al contrario se convierte en algo tedioso. Es la relación entre la acción del jugador y cómo es capaz de responder el juego, en simples palabras es el “cómo” del resultado de la interacción.

Tenemos en claro que una jugada está llena de sentido, los jugadores toman decisiones Los autores plantean dos tipos de definiciones de juego significativo -Descriptiva, alude a describir lo que acontece en todos los juegos que conocemos, hay un sistema que gracias a una acción da un resultado, esta perspectiva ofrece una visión más general. -Evaluativa, en este caso se ahonda en criticar el sistema y abrir un debate de si ¿fue lo suficientemente significativo el juego?, logramos saberlo a través de dos parámetros:

  1. Discernible, estos resultados de la acción se debiese comunicar de manera perceptible al jugador, si es discernible es porque deja un mensaje claro.
  2. Integrado, aquello que resultó de la acción del jugador cómo afecta al resto del juego, alteración del juego por la acción del jugador.
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Propuesta 1: Modelo de juego

Como propuesta de un modelo de juego se crea un juego colaborativo, a partir de los gestos de las manos, se observa esa naturalidad de construir algo continuo con las manos; un objetivo en común entre los jugadores, y que sea posible de generar variaciones.

El objetivo del juego es atravesar el otro lado del tablero, mediante la construcción de una especie de "puente" con las piezas que se establecieron en cada jugador con un dado. Hay cuatro bases, se parte a elección de los jugadores, y deben llegar al lado opuesto de este, luego con las dos bases restantes, deben conectar otro "puente" que se intersecte; Los jugadores deben tener un diálogo y estrategia en cuanto a las piezas ya que deben ser capaces de lograr con el número total que se repatió, elegir donde se ubicarán y que estas no les lleguen a faltar.

Como regla general se establece que la base donde comienza/termina debe poseer mínimo dos piezas.

  • Se realizaron un total de 40 piezas
  • 4 estructuras de base
  • Tablero base
  • Dado

El dado entrega valores alrededor del 8 y el 12.

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Observaciones:

  • Los jugadores marcan el ritmo del juego
  • Construcción del juego no muy favorable
  • Establecer mini triunfos
  • No existe una competencia
  • ¿Cómo se define a un ganador?


Propuesta de juego: La Divina aventura

Nos embarcamos en una aventura para llegar al paraíso antes que el otro jugador lo haga, pero ojo, tu destreza manual y mental se puede ver estropeada por el dado, tu jugada puede transformarse en la de tu adversario ¿Quién logrará llegar primero?

  • Categoría: Juego de mesa constructivo
  • Participantes: 2 o 4 jugadores
  • Campo de juego: Superficie recta
  • Piezas: Tablero, dado, 34 piezas
  • Tiempo ponderado: 15 minutos app.
  • Objetivo: Llegar al "paraíso" antes que tu adversario, mediante el encaje de piezas.

¿Objetivo o finalidad del juego?

Mediante piezas con sacados, se debe construir un puente entre la base del jugador y aquel destino en común, el paraíso, este "construir" puede tener variables, como color o posición que se interpondrán en tu camino.

Jugabilidad y mecánicas del juego

Primero se reparten las piezas correspondientes para cada jugador, 11 piezas negras, 4 de color, y 2 doradas. El juego comienza mediante turnos, en cada turno el jugador debe tirar el dado y realizar alguno de 3 movimientos con 2 piezas, los cuales son añadir, quitar, mover; pero siempre respetando la posible variable, entre ellas están: color (azul/rojo), posición (superior/inferior), jugada normal, y giro, que indica un giro en el tablero, la construcción de tu compañero pasa a ser tuya, como la tuya pasa a ser de él.

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Piezas y artefactos

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