Animal Pix: Interacción y Experiencia de lo Lúdico

De Casiopea



TítuloInteracción de Juegos
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras ClaveJuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño
Alumno(s)Catalina Cea, Marcelo Delgado, Bastian Rubio
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto

Juegos Didácticos

Estudio Previo

Lectura: Manifiesto for a Ludic Century

  • El juego es una parte intrínseca del ser humano. Se proponen como los primeros sistemas interactivos diseñados por nuestra especie.
  • Tecnología Digital ha dado al juego una gran relevancia. El nacimiento de los computadores coincide con el resurgimiento de los juegos, ya que existe desde acá un nuevo soporte para ellos.
  • Siglo XX conocido como el Siglo de la Información:
    • Revolución de la Información
    • La información da un giro lúdico -> Manejo común
    • Paralelo con el surgimiento de la imagen en movimiento: Medio no lineal
      • Cine
      • TV
      • Videos
    • Experiencia similar a juegos -> Reemplaza a medios lineales
    • Forma en que las personas acceden a ella: lúdica
  • Lo lúdico como motor de innovación y creatividad.
  • Alfabetización: Crean y Comprenden Significado.
    • Sistemas
    • Juegos
    • Diseño

[Tipografía Durero]

Estudio de lo Didáctico

didáctico, didáctica
adjetivo
1. De la didáctica o relacionado con ella.
2. Que sirve, es adecuado o está pensado para la enseñanza. "literatura didáctica; material didáctico"


Estrategia

  • [A] Habilidades Facilitar la adquisición de conceptos y habilidades como destrezas y procesos de interactuar jugando.
  • [B] Motivación Generar entusiasmo progresivo y continuo con los parámetros que se buscan aprender.
  • [C] Sistemático Seguimiento permanente y sistemático sobre un avance en el.

.

  • TIPOS DE APRENDIZAJE
    • Espacial
    • Musical
    • Lingüística
    • Matemática
    • Intrapersonal
    • Cinestesia
    • Intrapersonal
    • Naturista
  • PROCESOS SUSTENTADOS
    • Objetivo
    • Continuo
    • Dinámico
    • Flexible
    • Integral
    • Precisión

Orientación

  • INTERACCIÓN
    • Gráfica
    • Informática
    • Objeto Físico
    • Audiovisual
  • FORMA
    • Materialidad
    • Cualitativo

Grupo Destinado

  • INTERNOS
    • Biológicos Genéticos
    • Conductuales
    • Contextuales
  • EXTERNOS
    • Grupo Familiar
    • Grupo Escolar
  • INTEGRACIÓN
    • Participación
    • Experiencia
    • Equilibrio

.

  • Competición Objetivo con fin de tener un ganador, donde las habilidades van con un propósito no solo ludiCO o de entretener.
  • Recreativo Meramente con fin de interiorizar la experiencia, implementando un campo de aprendizaje tanto individual y general.

Flujo del Juego

El Flujo de juego se establece en como el jugador puede irse desarrollando durante el progreso de la partida o en otras palabras como este evoluciona a medida que pasa el tiempo durante la actividad, es importante mencionar que el juego siempre esta en una linea acotada donde se perciben dos rasgos importantes uno es el Aburrimiento y el otro la Ansiedad, aunque suenen dos términos lejanos están muy ligados a poder llevar un conducto continuo al momento de jugar.

O sea se explica que debe existir una retro alimentación completa para que el juego, se llevadero sin generar que la balanza de los términos se pronuncie mas que el otro. Uno creando una partida sin entretener, o lo otro un proceso en el que sujeto se encuentre en constante estrés.

  • Mantener objetivos Claros
  • Retro alimentación Directa

El hecho de mantener esta linea, es provocar un estado como lo mencionamos continuo, donde los retos y habilidades son expuestos mediante retos (ya que a las personas le gusta estar sometida en este estado), así buscando siempre una sensación de adquirir emocionalmente o materialmente algo como seria ganar.

  • ANSIEDAD
  • ABURRIMIENTO


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- distribución de tareas

- heurística del juego

¿qué vertices se miau?

¿azar?

Segundo Prototipo: TIMBRE, Juego Rápido de Abstracción, Revelación, Adivinación y Apuesta

Observación

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Flujo de Juego

  • Explicación

Competición de abstracción y revelación secuencial en torno al dibujo/timbrado condicionado por el tiempo con la capacidad de comunicar la imagen, y la medición de los otros competidores de reconocimiento de dicha gráfica.

  • Grupo Etario al que Apunta: Niños y Adultos (distintos niveles de abstracción, por lo que se debe apuntar a lo mismo).
  • Cantidad de Jugadores: 2 o más
  • Tipos de Jugadores:
    • El Timbrador
    • El Adivinador

Dimensiones Abarcadas

  • Competitiva
  • Factor Tiempo: Condiciona a hacer el proceso de abstracción mental bajo limitantes (cuadrícula).
  • TIMBRADOR
    • Abstracción:
      • Destreza por abstraer la forma en cuadrícula.
      • Destreza por abstraer el color a partir de un dibujo lineal.
    • Revelar: ir dibujando el animal por zonas estratégicas.
    • Azar
      • Saber ocupar los colores posibilitados.
      • BONUS: Reunir animales por clasificación.
  • ADIVINADOR
    • Apuesta
    • Destreza de observación y previsualización.

Pasos

    • Grilla entintada
    • Tarjetas de Competición para los Adivinadores.
    • Reloj preparado a punto de partir
    • El Timbrador: de un mazo central se saca una carta, la cual es secreta (sólo sabe él la información).
    • Empieza a correr el Reloj: Fraccionado en 4 secciones de 15 segundos
    • El Timbrador va construyendo su dibujo de forma estratégica. Debe elegir 1 de los cuatro cuartos para revelar la mejor parte del motivo a dibujar. Debe terminarlo antes de que el tiempo termine. Si no alcanza, debe dejarlo incompleto.
    • Entre cada cuadrante hay una pequeña pausa de 5 segundos.
    • Mientras tanto, los Adivinadores deben apostar sus respuestas y dejarlas en las secciones.
    • Las respuestas deben ser dejadas en las secciones asignadas al nivel de riesgo correspondiente al cuadrante que se está dibujando (en orden).
    • Si un adivinador no dejó su tarjeta dentro del tiempo, pierde oportunidad.


Puntuación

  • TIMBRADOR


  • ADIVINADOR

FORMALIDAD: Partes a Construir

PIEZAS

  • Timbres:
    • Cuadrados: 20 x 20 mm
    • Circular: 20 mm diámetro
    • Triangular
  • Registro Fotográfico de Piezas Prototipo


Tablero y piezas CARTON-04.png


CUADRÍCULA

  • Espacio interior: 25 mm
  • líneas cuadrículas: 2 o 3 mm
  • líneas secciones 5 mm
  • Registro Fotográfico del Prototipo



Tablero y piezas CARTON-02.png Tablero y piezas CARTON-03.png


TARJETAS DE JUEGO

  • Medida: 75 x 100 mm
  • Materialidad: (soporte/método de impresión).
  • Registro Fotográfico Prototipo


  • Archivo Digital Original


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TARJETAS DE APUESTA

  • Dimensión: 75 x 150 mm
  • Color: ?
  • Material: Plástico/Soporte Plastificado
  • Registro Fotográfico Prototipo

DEPÓSITO DE APUESTAS

  • Vertical
  • 4 secciones análogas a la cuadrícula de dibujo
  • Niveles de Riesgo: Verde, amarillo, Naranjo, Rojo / Paralelo tiempos/momentos de la apuesta, a Puntajes de ganancia o pérdida.
  • Dimensiones:
    • General: 400 x 190 mm
    • Espacio Interior: 85 x 190 mm
    • Espaciado Físico: 15 ancho x 5 alto mm
  • Registro Fotográfico Prototipo
  • RELOJ

Lámina Resumen

Lamina pngmiau-02.png Lamina pngmiau-01.png


Tercer Prototipo: Replanteo de Juego, del Timbre al Calce

El juego es replanteado de acuerdo a:

  • Dinámica del juego
  • Velocidad
  • Impresión
    • Tamaño del Tablero respecto a una hoja común y corriente de papel
    • Calce respeto a ella
    • Forma/manera de impresión
  • ¿Que se hace posteriormente con la impresión de los timbres?
  • ¿Es mejor que sea un grabado por prensa?



Es por esto que desde el timbrar se pasa a el calzar. Es decir, las piezas de timbres se cambian por piezas cúbicas que se quedarán en una especie de tablero que las ordena, las cuales generarán de la misma forma que antes las imágenes pixeleadas pero desde un volumen.

Además, se conserva la rapidez y el revelado inmediato, ya que en eso radica lo importante del juego mismo: la inmediatez del dibujo frente a los adivinadores.

Tablero

Proyección

  • Marco: Marco delimitador que encierra las piezas y da forma; limita la cantidad de éstas utilizadas, y con ello su espacio.
  • Grilla-Marco: Grilla que funciona como caja para piezas. No se encajan. Sólo se colocan dentro de cada espacio. Se genera un ruido visual por los límites de los bordes delimitadores, que es lo mismo que pasaba con la grilla impresa con el timbre en la propuesta anterior (las líneas interferían la figura que se estaba conformando).
  • Grilla de Base: Se propone que la grilla esté predispuesta desde la base en donde las piezas se encajen en ella, pero que nada interfiera entre el espaciado de ellas para el resultado visual final.

Se considera hacer para esto una cuadrícula en la base, en donde calcen y se sostengan a presión las piezas.


  • Base con Tarugos: Se replantea la idea del encaje sostenido a presión en base a tarugos, en donde en ellos se inserte cada pieza, y no intentando calzar engorrosamente dentro de una cuadrícula. Se propone también la unión de cada parte de revelado a través de imanes.


Tablerogeneral-20180408-WA0009.jpg


Construcción: Tablero y Piezas de Juego

  • MATERIALIDAD:
    • Tablero Base: MDF 3 mm espesor
    • Tarugos: Madera 8 mm diámetro
    • Piezas Calce: Listón cortado 20 x 20 x 20 mm + Peforación para Calce en Tarugos.
  • Problemática: Listón de madera para cubos irregular de fábrica, por lo que no calzan bien todas las piezas juntas puestas (a pesar de ser muy riguroso en perforar justo en el centro).




Pieza Dibujo A1-2-02.png

Sistema de Conteo de Puntaje

Se propone un sistema análogo al sistema del tablero de juego:

  • En base a Tarugos y Piezas insertadas
  • Conteo en base al color de la pieza puesta: corresponde a la cantidad de puntos apostada según la zona de riesgo (mostradas con el color correspondiente: rojo, naranjo, amarillo o verde).
  • Tamaño igual a la Tarjeta de Apuesta (pizarras). Forma explícita de decir que vienen juntas y se juega con ambas.
  • Sistema de Registro: Se proponen piezas distintas para ganancia o pérdida de la apuesta, es decir, de suma o de resta. Esto es para evitar la confusión al sumar o restar puntaje para equivaler el total que se lleva, para hacerlo más fácil, y llevar un conteo al final del juego. O sea, es sólo de registro el insertado de las piezas.

Cartas

Clasificación de Animales

Vertebrados

(Cantidad esperada de animales en total: 100)

  • Mamíferos (Cantidad: 20)
  • Aves (Cantidad: 20)
  • Peces (Cantidad: 6)
  • Reptiles (Cantidad:-)
  • Anfibios (Cantidad:-)


Problemática: Si bien existe una inmensa lista de animales por cada sección, los animales fácilmente reconocibles son pocos, y lo ideal es hacer la misma cantidad de animales por cada una (es decir, 20 animales). En los mamíferos son muchos los recordables, pero desde los peces en adelante, son pocos los que uno podría en la realidad del juego dibujar fácil y adivinar.

Hábitat

Total de Cartas Esperadas: 100

  • Terrestre (Cantidad Esperada: 33) 33/33
  • Acuático (Cantidad Esperada: 33) 23/33 (-1)
  • Aéreo (Cantidad Esperada: 33) 28/33 (faltan 5 u 8, si los marcados no convencen)


Proyección

Se propone hacer dibujos lineales y simples para que parte de la dificultad de abstracción sea utilizar uno o más colores, dependiendo del azar.

  • Tamaño: 50 x 70 mm
  • Tipografía: Avenir en variantes Regular (13 pts) y Light (9 pts)

Construcción

  • Materialidad: Cartón Kraft + Cartulina Doble Faz Negra
  • Dimensiones: 50 x 70 mm
  • Proceso: Cortadora Láser (corte, rayado/quemado)

Cuarto Prototipo

Tablero

¿Fotos? - Barniz - miau

Tablero (solo y 4-4)-01.png Tablero (solo y 4-4)-02.png

Tablero-A1-02.png

Piezas Juego/Pixeles Móviles

  • Registro Fotográfico

Cartas

Proceso de Diseño de Logotipo de Juego

Proceso Animal Pix LOGO.png

Proceso de Diseño de Cartas: Anverso

Propuesta 1

  • Archivo
  • Registro Fotográfico


Propuesta 2

  • Archivo

Cartas 2da versión 4ta propuesta-02.png Reverso cartas 4ta propuesta-03.png


  • Registro Fotográfico

Tablero de Apuestas

  • Registro Fotográfico Prototipo


  • Archivo Digital Original


DEPOSITO LASER 4.png

Piezas Conteo Puntaje

- explicación /fotos/ archivo

AApiezas puntos laser -03.png AApiezas puntos laser -02.png



Prototipo Final

Exposición FInal

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Tablero de Juego

  • Archivos Digitales
  • Vistas


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  • Tablero Completo


Pieza apuesta-13.png


  • Idealización de Dibujo


Pieza apuesta-14.png


  • Dibujo por Partes


Tablero juego completado.png


  • Registro Fotográfico


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Pixeles Móviles

  • Archivos Digitales

Pixelmovilcuadrado.png Pixelmoviltriangulo.png Vistaspixelmovil.png


Encajepixelmovil.png


  • Registro Fotográfico


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Construcción

Cartas de Juego

  • Registro Fotográfico


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Tarjetas de Apuestas

  • Archivos Digitales

Pizarravistaperspectiva.png Pizarradelanteatras.png


  • Registro Fotográfico


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DSC0231.JPG DSC0250fghj.JPG

Depósito de Apuestas

  • Archivo Digital
Nivelriesgotablero.png


  • Registro Fotográfico

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Sistema de Conteo de Puntaje y Piezas

  • Archivos Digitales

AApiezas puntos laser -03.png AApiezas puntos laser -02.png Pieza encaje puntaje.png

Conteopuntajetablero.png Encaje pieza conteo.png


  • Registro Fotográfico


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Tiempo

  • Reloj Arena
  • Tiempo: 3 minutos
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Instructivo de Juego

  • Formato: Cuadríptico, 250 x 530 mm
  • Impresión Láser sobre Opalina Lisa Ahuesada


  • Archivos Digitales
    • Link de Archivo Original DPF


FINAL cuadriptico-02.png
FINAL cuadriptico-01.png


  • Registro Fotográfico

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DSC0266.JPG DSC0267.JPG

Afiche

Lobitooo.png