Anaís Céspedes: Interacción como paideia

De Casiopea
Anaís Céspedes: Interacción como paideia


TítuloAnaís Céspedes: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Anaís Céspedes
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Investigación

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Paideía actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comúnmente conocido como el juego de los niños.

Ludus actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

Juego cooperativo / competitivo

  • Cooperativo: el objetivo es que todos ganen, formando una relación de compañerismo y cooperación. Se busca crear activación de la atención, manteniendo alerta a todos los jugadores.
  • Competitivo: el objetivo es ganarle al otro, viendo al otro jugador como rival o enemigo en la partida. Se genera tensión, estrés, al mantener esa presión por ganarle al otro.

Un juego legacy es aquel juego de mesa que va cambiando y adaptándose a medida que se juega. Durante el desarrollo del juego cada partida puede modificarse el tablero, las reglas e incluso la historia gracias a las decisiones que se tomen, las cuales afectarán a la trama principal. La narrativa tiene un papel muy importante, es decir, jugamos y lo hacemos dentro de una historia, la cual va evolucionando según cómo juguemos la partida la siguiente será de una manera y no de otra.


Observación

Croquis

adaptabilidad corporal, & distancia.
Ritmo y movimiento. en busca de precisión
Señales corporales.
cuerpo del vacío
Vibración que fluye en la profundidad del espacio.
Giros. Movimientos fluidos en pasar.
Duplicidad lúdica.












































Observación escrita

Niña 6 años, jugando con conos de papel higiénico, paideia. Unidos por ella, modificación del instrumento. Depende de la orientación, inclinación inventa la función y el juego, juego como dimensión ficticia en la que se desarrolla. Objeto adaptable o modificable a la visión que le otorga el jugador. Paideía, en la libertad esta la fantasía. P

Niña 6 años, jugando con balón, paideia. la repetición del movimiento forma, y desarrolla en ella la coordinación. lograr atraparla, midiendo la fuerza de lanzamiento y dirección. Medición del espacio en que se desarrolla y cómo debe ser la respuesta del cuerpo para obtener respuesta deseada del objeto juego.

El juego con la mascota, perro en este caso, su origen es biológico, instintivo. La postura que adoptan los perros al estar en estado de juego es característica, independiente de con quien ellos jueguen (otro perro, con el humano, con otro animal) en el juego de correr y perseguir, la postura observada es cuando dejan inmóvil una mitad de su cuerpo y con la otra están listos para el siguiente movimiento. Respuesta característica del ser, condicionada biológicamente. Cómo identificar el siguiente movimiento.


Observación estados de la materia

En el movimiento de los diferentes estados, se puede observar el espacio intermedio, o la estela que deja este, creación de espacios, caminos. por un breve momento se puede captar una densidad, y características, pero estas pueden crear bases de diferentes mundos, en la profundidad del fuego con colores que varían del azul al naranjo intenso, invitan a recorrer los niveles. El recorrido del vapor en la taza, caminos por montañas, en su movimiento rápido una densidad cautivadora. al revolver una taza de café con leche las burbujas en su movimiento circular en el centro, ves una galaxia. Movimientos rápidos y similares, invitan a descubrir una forma, un mundo.

Juegos inconscientes del cuerpo. Al estar concentrada en el escritorio/computador me encuentro moviendo constantemente la silla, más que un juego es mantener al cuerpo satisfecho de movimientos, biológicamente estamos diseñado para estar en movimiento y cuando no podemos cumplir la cuota de movimiento, el cuerpo crea estos movimientos.

Al jugar con bloques se está en un contexto de fantasía en la creación, pero al miso tiempo estos condicionan, ludus, en su forma, tienen una manera definida de acoplamiento.

Extracto observaciones contexto pandemia, como seres con necesidades biológicas de movimiento, crear un juego no de mesa, de interior por darle una categoría, ya que se debe desarrollar al interior del hogar. No debe exigir gran esfuerzo, sí suficiente actividad para activar el cuerpo. ¿Qué necesidad, especifica? ¿desafíos? ¿rango etario? objeto adaptables, modificables o versátiles. ¿De cuál material y forma? ¿contiene desafíos o cumple como objeto desafiante?

Referencia e Inspiración

~La figura del flaneur o paseante, presentada por Baudelaire y luego rescatada por Benjamin, es sin duda una de las expresiones más radicales del ambiente metropolitano del siglo XIX. Este personaje derivaba por bulevares y galerías sin mayor derrotero que el que su afán “voyerista” indicaba, encontrando regocijo y placer en el simple hecho de deambular sin propósito.~ marca un hito en el plan juego; antes deambulamos por la ciudad, y el mundo, ahora estamos restringidos a nuestra casa y mente. ¿qué quiero expresar, qué mundo o mundos crear en esta realidad de juego? ~Por más que regulemos y controlemos nuestras conductas, paguemos impactos y externalidades, la ciudad es manifestación del azar, la voluntad y lo imprevisto.~ https://scielo.conicyt.cl/pdf/arq/n55/art02.pdf

Conceptos

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Investigación focalizada

juegos de mesa para contar historias se refiere a aquellos que «obligan» a la persona jugadora a desarrollar su imaginación para, literalmente, contar una historia, del tipo que sea. No importa si el juego es competitivo (por equipos o individual) o cooperativo. Estos juegos sirven, fundamentalmente, para incentivar la creatividad. Y tienen como principal problema que son absolutamente grupo dependientes. Con todo esto, significa que la responsable del grupo deberá saber dinamizar y eliminar los problemas cuando alguien se atora y deberá fomentar la escucha activa junto con el respeto a lo que las demás personas están diciendo.

Vygotsky: Enfoque sociocultural

Para Vygotsky, el lenguaje y el pensamiento se encuentran completamente entretejidos en la vida humana, forman, junto con la atención y la memoria lógica, un sistema de relaciones interfuncionales que caracterizan a la conciencia humana. En paralelo se comenta en "Estrategias de comprensión y producción oral y escrita de la Universidad de Córdoba" se puede tomar la escritura como una herramienta de comunicación y como un ejercicio intelectual, en la que intervienen el pensamiento lógico, los conocimientos previos y la lingüística del emisor. Al escribir se aprende y se puede usar la escritura para seguir aprendiendo, por eso es que es recomendado en todas las etapas de nuestras vidas y disciplinas el uso de este recurso.

Escritura colaborativa

Se propone para construir conocimientos de manera colectiva, se aplica mediante procesos en actividades específicas que impliquen a más de un participante, los cuales pueden tener conocimientos y roles diferentes para así hacer un complemento en torno al tema a tratar. Estos procesos requieren de mecanismos de coordinación, delegación y comunicación grupal para que las contribuciones sean un aporte y no un desorden de información. Es por esto que la planificación del texto es imprescindible para llegar a la escritura correcta.


Lo que ya existe

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  • Story Cubes: Un juego para contar cuentos muy sencillo pero divertido y apto para toda la familia. En esta ocasión hay dados. El juego consiste en lanzar los nueve dados y, según los dibujos que salgan, inventarse una historia que comience por la clásica frase: «Érase una vez…»
  • Fábula: En este juego uno de los jugadores ha de interpretar el papel de Wilhelm Grimm escribiendo su nuevo cuento. El resto de jugadores encarnarán a uno de los personajes de la historia y, entre todos, tienen que desarrollarla. (cada participante es un personaje)

observación de objetos expandibles, elementos desplegables, que como juguete o juego, dan libertad al jugador para dar significado en el momento del juego. Se busca crear un objeto que permita ser tipo tablero, que pueda reinventarse en cada jugada, de espacio a que los usuarios formen el recorrido, el mundo.

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Conceptos: Idea de Experiencia

La experiencia de juego; un espacio para desarrollar la imaginación y creatividad, sin limitarnos en el vocabulario. Una serie de fichas, cartas o niveles, contendrán en sus caras una serie de iconos mezclados, que aumentarán las posibilidades al momento de crear combinaciones para el desafío.

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Prototipo 1

Experiencia de creación contra tiempo, determinado por los mismos participantes. Elemento que contiene 5 niveles cada uno con 6 caras. Cada nivel contiene 2 series de iconos. Los niveles se pueden girar en un eje, creando mezclas diferentes. El conjunto de niveles es el que corresponde a cada jugador/grupo en total tiene disponible 10 iconos diferentes para la creación del desafío. El desafío es dado por la elección al azar de una carta, con un conjunto de iconos que determinan el eje final de la historia. El primer jugador que termine limita el tiempo a los demás en un plazo de 1 min.

Obs. personal: No define el desafío de manera clara, el final del juego es ambiguo, sigue siendo muy similar a los ya existentes. Crear desafío característico, para dar reconocimiento propio del juego.

Obs. de usuarios: falta visión del recorrido, quizá un tablero donde poner las fichas. Tamaño, para alcance visual, clarificar iconos. Falta claridad en el desafío, competencia o colaboración?

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Prototipo 2

Como referencia a las observaciones del primer prototipo se edita la forma del desarrollo concreto. los niveles que antes contenían los iconos, ahora son paralelepípedos, que en 5 caras contiene los iconos, dejando la cara libre como una base. Para formar el recorrido los participantes deciden donde ubicar sus fichas. La experiencia que se busca tener es la misma, de crear mundos, a partir de iconos, creando una construcción oral. Los paralelepípedos permiten un dinamismo en el juego, en la construcción del recorrido, ya que puede ser lineal o 3D superponiendo las fichas. Las caras que se bloquean entre sí, quedan inhabilitada. El comienzo del juego es la determinación del final, ya que este elemento es condicionante para el desarrollo, la historia sea conducida por cierta rubrica. La finalidad es lograr una historia coherente utilizando la mayor cantidad de iconos, siendo un juego cooperativo. El juego colaborativo, busca expandir nuestra creatividad, sin juzgar. Observación en conjunto con usuarios puede no ser atractivo, ya que no genera desafío durante el flujo del juego. Generar desafío. Diseñar iconos de manera armónica, formando una imagen en conjunto.

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Prototipo 3

  • Nombre:
  • Conceptos claves:

Despertar al niñx interior creando, historias de tradición oral, formando; cuentos, historias, rimas, leyendas. Duplicidad lúdica pasajera. Colaborativo.

  • Descripción:

Un juego que desafía a la imaginación, pretende desarrollar nuestras capacidades imaginativas y conocimientos de la lingüística. Elementos: +dos mazos de cartas;

  • 20 cartas que contiene una serie de diferentes iconos. La imagen de la carta será en blanco y negro, con iconos semi ocultos, al tener limites poco definidos, dependerá del jugador cuales reconoce y cuales utilizara.
  • 5 cartas de dificultad. cada carta contiene diferentes condicionantes (finales, elementos gramaticales), de diferentes intensidades, para principiantes o avanzados

+tablero vertical que muestra el recorrido de cada partida. Tendrá ranuras donde se insertarán las tarjetas de iconos utilizadas, en forma de escalera caracol, partiendo desde la base, para llegar a la cima… EL JUEGO cada jugador en su turno va sacando una carta del mazo de iconos para crear su parte del recorrido. debe respetar las exigencias o limitaciones de la carta superior y tener continuidad con el jugador anterior. La coherencia entre cada tramo del recorrido es lo más importante.

  • Desafío:

crear de forma oral; cuentos, historias, leyendas, que contengan rimas o estén formados como poemas. El juego es colaborativo, se busca llegar a la cima de la torre con una serie de leyendas orales, para crear historias memorables. se pierde cuando la historia relatada no es coherente con la anterior, cuando no respeta los desafíos de la carta superior.

  • Pasos:

1° se elige con azar la carta ´”superior” que establece requisitos de la partida. 2° el mazo de iconos debe estar ubicado al alcance de todos los participantes. Comienza el participante a la derecha de quién eligió la carta superior. 3°el primer participante en comenzar la historia, sacando la carta superior del mazo de iconos. tiene libertad para su primera intervención, utilizando los iconos que observa y teniendo siempre en cuenta los requisitos de la carta superior. 4°le sigue siempre el que está ubicado a la derecha, siguiendo el patrón de sacar una carta del mazo de iconos, pero ahora se debe incluir o continuar con la idea principal del anterior, continuar con el desarrollo. Así hasta llegar al final del recorrido o hasta que un usuario se quede sin ideas de invención.

  • Reglas:

respetar cada turno. siempre se avanza hacia la derecha. formación oral en modo poema o rimas. Siempre respetar las exigencias o restricciones de la carta superior. utilizar el máximo de iconos que se observa. Se prohíbe ayudar a otro participante o grupo. Todo participante excepto el primero, debe continuar con algún eje de la participación anterior. Puede ser jugado en grupos o por participantes individuales.

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Ejemplo tarjeta iconos1.jpg

Obs: para generar un desafío e interés: transformar el juego de colaboración a competitivo; las cartas superior pueden tener en cada cara un final diferente, una meta que lograr, se enfrentan dos equipos o dos jugadores. Deben compartir el recorrido, donde se entrelazan sus historias pero es una lucha de quien llegara primero al final propuesto sin que pierda la coherencia y rima la historia.


Prototipo 4 - Final

  • Nombre: Epikós

Proviene de la palabra griega ἐπικός (epikós) y se traduce como algo relativo a la palabra, historia o poema. En sí, se trata de un género literario que presenta hechos legendarios o ficticios de manera subjetiva desarrollados en un tiempo y espacio determinados. En estos relatos se mezclan elementos imaginativos y elementos reales, expresar de manera verbal y espontanea es una técnica desarrollable mediante la práctica, en este juego todxs podemos ser el gran Homero o convertirnos en un Juglar (cuentista de la Edad Media).


Conceptos claves

Desarrollo libre de la imaginación. Habilidades comunicativas. Interpretación. Cooperativo.

Descripción

Un juego que desafía a la imaginación, pretende desarrollar nuestras capacidades imaginativas y conocimientos de la lingüística. Mediante la interpretación de iconos, se forman relatos espontáneos en conjunto, las piezas a medida que se utilizan en el relato se ubican de manera estratégica en la mesa, mostrando así el recorrido de la historia. La libertad en la expresión del relato y las organización para el recorrido son esenciales para la confianza en el desarrollo, creativo para las personas. De la misma manera los desafíos que se pueden agregar al desarrollo del juego, se adaptan a diferentes niveles de conocimientos, que busca expandir las habilidades lingüísticas de una manera lúdica. Participantes; el juego es apto para niños a partir de 6 años, donde ya pueden hilar ideas con coherencia. Destinado a desarrollar la imaginación mediante el vocabulario, es un juego apto desde los 6 años hasta la edad adulta para mantener activa nuestra mente. El publico objetivo son niños entre 8 a 15 años, en etapa escolar, desarrollar la comprensión auditiva, la creación espontanea, el compañerismo, con la utilización de elementos del lenguaje que se deben reconocer en el juego y sus desafíos, el juego entrega herramientas que fomentan la escritura creativa, la expresión y entre otros aspectos del lenguaje. Es un juego colaborativo, esto quiere decir que en cada turno (exceptuando el primero) depende del anterior o anteriores, para continuar con la historia de manera coherente, creando lazos. Es posible jugar solo, utilizándolo como elemento creativo, para impulsar el desarrollo de ideas. Tiempo estimado de duración por partida 5 minutos, la rapidez con que se crea la historia depende netamente de los participantes y sus fundamentos o extensión del relato. Epikós tiene un modelo inspirado en un libro de bolsillo, su tamaño es compacto, tiene una portada, su contratapa tiene su reseña, continuando con la línea de las lectura.


Objetivo del juego crear historias a partir de íconos, las fichas se ubican en la mesa mostrando el desarrollo del relato. Número de jugadores: 1 - 12 Contiene 12 fichas de íconos (fichas de madera con íconos lineales) - 8 cartas desafíos comunicativos - Lámina Descripción iconos conectores - Lámina Instrucciones


Preparación del juego Las fichas deben ser repartidas equitativamente entre los jugadores. En cada turno se debe ubicar una ficha en la mesa.


Desarrollo del juego Crear historias, en forma de relato libre a partir de los íconos observados, las fichas usadas se van ubicando en la mesa, mostrando el recorrido que forman de la historia.

Dificultades tú eliges cuál o cuantas aplicar en la partida 1° Opción: Al inicio de cada turno se debe agregar un conector del grupo que está especificado en la ficha del participante, como por ejemplo un conector de adición + (además, también, así también). 2° Opción: Cartas, se utilizan para condicionar la partida en el tipo de texto a desarrollar, contiene opción de ambientación temporal. Se hace la elección al azar antes de comenzar la partida.


Imágenes Juego


Video

  • Video Juego Epikós - Partida Individual

  • Video Juego Epikós - Partida Doble

















Links / Referencias

  1. https://scielo.conicyt.cl/pdf/arq/n55/art02.pdf
  2. https://www.redalyc.org/jatsRepo/4779/477948279062/html/index.html
  3. https://www.literautas.com/es/blog/post-4466/juegos-de-mesa-para-escritores/
  4. https://vimeo.com/73872827
  5. Huizinga Johan - Homo Ludens
  6. Roger Caillois - Clasificación de los juegos
  7. https://www.redalyc.org/pdf/356/35601309.pdf - VYGOTSKY: ENFOQUE SOCIOCULTURAL
  8. IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TEORÍA SOCIOCULTURAL DE VIGOTSKY