An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education

De Casiopea




TítuloAn Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education
Año2021
AutorJuan Garzón
Tipo de PublicaciónArtículo en Revista Académica
Carrera(s)Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Abstract

Augmented reality (AR) enables an interactive experience with the real world where real-world objects are enhanced with computer-generated perceptual information. Twenty-five years havepassed since the first AR application designed exclusively to be used in educational settings. Sincethen, this technology has been successfully implemented to enrich educational contexts providinglearning gains, motivation, enjoyment, autonomy, among other benefits. This study provides anoverview of AR technology in education from its origins to the present. Consequently, based on theanalysis of its evolution, the study defines three generations of AR in education. Moreover, the studyidentifies some major challenges from previous AR applications and, finally, it poses some insights toaddress these challenges to enhance the benefits of AR for education.

La realidad aumentada (AR) permite una experiencia interactiva con el mundo real donde los objetos del mundo real se mejoran con información perceptiva generada por computadora. Han pasado veinticinco años desde la primera aplicación AR diseñada exclusivamente para ser utilizada en entornos educativos. Desde entonces, esta tecnología se ha implementado con éxito para enriquecer los contextos educativos brindando ganancias en el aprendizaje, motivación, disfrute, autonomía, entre otros beneficios. Este estudio proporciona una visión general de la tecnología AR en la educación desde sus orígenes hasta el presente. En consecuencia, a partir del análisis de su evolución, el estudio define tres generaciones de RA en educación. Además, el estudio identifica algunos desafíos importantes de las aplicaciones anteriores de AR y, finalmente, plantea algunas ideas para abordar estos desafíos para mejorar los beneficios de AR para la educación.

Visión General

Si bien la Realidad Aumentada ha ido tomando mayor participación en la educación, aun sigue siendo considerada una tecnología en su apogeo. Esta ha tenido principal relevancia en áreas como las ciencias, la medicina y, en menor parte, el arte, siendo utilizada como recurso para presentar modelos 3d, en su mayoría. Sin embargo, este campo de desarrollo es bastante limitado teniendo en cuenta los avances en su materia, desde el hardware y software hasta el conocimiento general o popular que existe con respecto a ella.

Generaciones en la Realidad Aumentada

En el texto se realiza una revisión de la historia de la RA en el ámbito de la educación. Al tener una vista general, se categorizan las generaciones que han interactuado con esta tecnología en tres niveles. La primera corresponde a aquellos que experimentaron con la Realidad aumentada a través de su Hardware donde se utilizaban complejos sistemas para crear cascos y estructuras manuales de alto costo. Logrando que la tecnología fuese poco accesible, difícil de concebir y usar, manteniéndose entre un nicho acotado de personas, principalmente en universidades norteamericanas y europeas. En tanto la segunda generación es dada junto al apogeo de los celulares inteligentes, ya que estos abrieron el mundo de las aplicaciones móviles acogiendo a la realidad aumentada en un objeto de uso general de menor complejidad sistémica. Así la RA paso a tener mayor accesibilidad y usabilidad, llegando a diferentes los niveles educativos. Finalmente tenemos la tercera generación siendo la que comienza en el 2020 hasta la actualidad. En esta se incorporan nuevos elementos claves al espectro de la realidad aumentada: los lentes inteligentes, la WebAR y la Inteligencia Artificial (IA). Los primeros permiten brindar nuevas habilidades a los usuarios, en especial a aquellos con un tipo de discapacidad física o cognitiva a través de componentes como la cámara, el micrófono, la calculadora, el giroscopio, entre otros. Por otro lado, la WebAR es una herramienta que facilita el acceso a la Realidad Aumentada, ya que solo requiere el tener un teléfono con navegador en él siendo relevante al considerar que una parte de población no ha descubierto la RA debido a que no encuentran necesario instalar una aplicación con la tecnología. Para concluir, esta la Inteligencia Artificial (IA) que viene a involucrarse con ambos elementos: Lente inteligentes y WebAR al brindar una experiencia más personalizada a los usuarios y lograr un mayor desarrollo en los diseños de esta tecnología.

Modelo

RA en educación.png