Amnesia
Título | Amnesia / Propuesta de juego |
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Palabras Clave | juego |
Período | 2023-2023 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2023 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Macarena Alonso |
Profesor | Daniela Salgado, Herbert Spencer |
Trabajo de observación
Interacción en goce con el medio.
Observación del juego desde el concepto de paideia. El sujeto se relaciona con su entorno, desarrollando movimientos libres e intuitivos por la arena. Bajo un contexto de libertad y diálogo sin preocupaciones, podemos decir que el jugar surge desde el ocio. A medida que pasa el tiempo, se puede ver cómo el sujeto comienza a realizar ciertas repeticiones que generan un ritmo particular, los movimientos con patrones geométricos advierten de algún sentido en las figuras que dibuja con su dedo en la arena.
Agarre asimétrico en 3 tiempos. Observación de malabares, un juego individual que trata de elevar elementos por el aire de forma cíclica, evitando tocar el suelo. Desde lo descrito anteriormente, esta vez también podemos observar un ritmo. Este ritmo tiene la peculiaridad de desenvolverse en 3 tiempos, además del típico inicio/desarrollo/final, sino más bien 3 tiempos en el desarrollo del juego: elevación, suspensión y agarre de cada pieza en sí misma. Ahora pregunto, ¿serán estos 3 tiempos los que otorgan un flujo de mayor interés/gusto por el jugar?
Intervención intencionada de la fuente en proyección. En esta ocasión me encuentro con la luz como sujeto de juego. Una fuente luminosa que atravieza la ventana de una habitación oscura puede generar un espacio propicio para el desarrollo del ocio. Sujetos interactúan con sus manos creando figuras, figuras que en algunas situaciones sólo buscan crear sombras sin mayor sentido. Sin embargo, es cosa de tiempo que las personas interactúen entre sí y comiencen a "jugar", comienzan a darle un mayor protagonismo a la gestualidad de sus manos y formas figuras. Estas figuras no son arbitrarias, pues una mano en cierta posición puede proyectar formas reconocibles. El perro, el conejo, aves y mariposas pueden ser algunas de sus variables. Se crea la dinámica del formar para proyectar.
Sombra engrillada de difuso origen. Observo la sombra producida por una enredadera sobre una reja. Si desde el objeto en 3D (la enredadera con sus volúmenes propios) pasamos a una proyección de sombra vista en 2D. ¿Puedo saber con certeza qué origina la sombra si sólo observo la proyección? ¿Qué pasaría si altero el ángulo con que se proyecta la luz pero mantengo el mismo objeto de origen?
El juego: Amnesia
Tendrás una serie de cubos para crear una figura 3D. Esta figura deberá calzar con 2 proyecciones que te entregará el juego. ¡Mientras mayor sea tu precisión, más posibilidades tendrás de ganar! ¿Estás preparado para recordar cada figura? ¿O te dejarás llevar por la amnesia que provoca estar inmerso en la oscuridad?
Reglas
A. Proyecciones
1) El primer jugador tira el dado. El número obtenido corresponde a los “x” segundos disponibles para mirar y memorizar cada proyección.
2) Escoge 2 láminas proyectables al azar ¡Procura no mirar! Encaja cada pieza en las ranuras del tablero y enciende la linterna del celular.
3) Observa por “x” segundos la primera proyección. Gira el tablero y repite el ejercicio con la segunda proyección. Apaga la linterna y enciende el tablero.
B. Construir la figura
4) Ahora arma una figura tridimensional que complete ambas proyecciones, usando los cubos que requieras sobre el tablero. ¡Tienes sólo un minuto!
5) ¡Se acabó el tiempo! Coloca las láminas proyectables en las ranuras y observa con la linterna encendida si cumplen ambas caras con la condición.
C. ¿Quién gana?
6) Si la figura cumple las condiciones, el jugador gana el turno obteniendo una Pieza amnesia. Si la figura no cumple las condiciones, se pasa directamente al turno del siguiente jugador.
7) Quien antes junte 4 Piezas amnesia y logre calzar la figura ¡Gana el juego!
Otras reglas y jugadas
D. Si realizas la jugada cumpliendo las condiciones, es decir, que la figura creada complete ambas proyecciones, el jugador ganará una Pieza amnesia.
E. Si la jugada es realizada de forma correcta, usando la mínima cantidad de cubos posibles, el jugador ganará 2 Piezas amnesia.
F. Si la figura creada no concuerda con la figura proyectada, o tan sólo coincide en una proyección, perderá la ronda.
G. Si el jugador crea una figura en forma de “barrera” o “pared”, con el objetivo de acertar inequívocamente a todos los espacios disponibles, perderá la ronda automáticamente.
Modelo visual
Propuestas
Prototipo 1
La primera propuesta se centra en llevar a la forma la idea base del juego. Para esto, se utilizaron materiales de baja resolución que permitieran ser fáciles de moldear. Se definen las siguientes piezas: Grilla, soporte, láminas proyectables, cubos y ruleta.
Materiales: - Hilado 180 - Cartón forrado - Mica plástica - Palos de brocheta - Maskingtape
Prototipo 2
Si bien la idea central de juego se mantiene, existe un cambio de material al observar el comportamiento luminoso. Un material opaco como el cartón piedra permite que la luz traspase la figura sin rebotar, además de entregar una mayor estabilidad al soporte. Se decide que la ruleta será reemplazada por un dado debido a la complejidad del juego.
Materiales: - Cartulina negra doble faz - Cartón piedra negro - Palos de maqueta
Prototipo 3
Se cuestiona la necesidad de encender y apagar la luz a lo largo del juego, instancia que dificulta el flujo de la partida. Por lo mismo se propone el diseño de una mesa de luz, utilizando de base las luces led. Los cubos son construídos de madera para garantizar durabilidad y provocar mayor satisfacción en el agarre.
Materiales: - Cartón piedra negro - Cartón corrugado - Circuito luz led - Interruptor -Cubos de madera
Propuesta Final
Gráficas
El juego
Amnesia es un juego de mesa diseñado para probar habilidades de memoria y reconocimiento espacial. Este juego tiene la particularidad de que necesita ser jugado en una habitación oscura, con el fin de garantizar que se provoque un efecto de reminiscencia visual de la figura proyectada en la mente del jugador. Sin embargo, esta habilidad será puesta a prueba con distintos segundos en cada turno.
- Juego de mesa nocturno.
- Apto para mayores de 14 años.
Componentes/piezas
Materialidad: Madera teñida - Cartón piedra negro - Cartulina dúplex - Pantalla plástica - Circuito led - Interruptor - Mecanismo giratorio
Packaging
Empaque impreso con calado diagonal. El soporte del juego cuenta con un cajón que incluye las piezas del juego agrupadas en distintos sobres transparentes.
Materialidad: Cartulina Opalina blanca y sobres plásticos.
Dimensiones: 23 x 13 x 23 cm.
Instructivo
Lámina desplegable de cartulina opalina en formato acordeón. Impreso en negro por tiro y retiro.
Dimensiones: Abierto 72x18cm - Cerrado 12x18 cm
Pruebas de usuario
En el video podremos observar 2 pruebas de usuario de 2 jugadores cada una. El primer caso corresponde a un fragmento de 5 minutos, y el segundo a una partida completa (23 minutos app.)
Análisis
Se realizó un total de 4 pruebas de usuario, donde 2 fueron grabadas. Si bien las 4 pruebas de usuario fueron de a 2 jugadores, se pudieron obtener las siguientes reflexiones:
- El atril para soporte al teléfono no aporta, a pesar de que para el montaje de elementos, visión estable y toma de fotografías ayuda bastante, a lo largo del juego termina siendo un estorbo y los jugadores prefieren usar su propia mano para dirigir el ángulo de luz. Por lo mismo, opté por retirar el atril de la entrega final habiendo quedado pendiente el rediseño del manual sin este elemento.
- El juego genera su propio ritmo y dinámica en cada partida. Podemos observar como en un inicio algunos jugadores pueden ser más lentos, es cosa de jugar las primeras rondas para comprender l juego por completo.
- El elemento dado agiliza bastante las partidas, ya que una jugada consta de 3 pasos principales que requieren harta atención.
- El rango de duración de una partida completa varía desde los 20 a 30 minutos, tiempo suficiente para disfrutar el juego y no aburrirse en su desarrollo
- La incertidumbre de estar a oscuras y el poner a prueba la memoria visual de cada jugador, genera en ellos algunas emociones que vuelven de la dinámica algo más entretenido.
- El cuidado por una estética cohesiva en los elementos fue valorado por los usuarios. Sin embargo, queda al pendiente una mejor ejecución en la gráfica de las piezas amnesia.