Alondra Zamorano Goldrine - Formas de Conocer

De Casiopea
Alondra Zamorano Goldrine - Formas de Conocer


TítuloAlondra Zamorano Goldrine - Formas de Conocer
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveinteracción
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño
Alumno(s)Alondra Zamorano
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

ENCARGO 1, 01.04.2021

Tipos de Relaciones

Entendiendo que el Diseño de Interacción o DiX juega un papel fundamental mediador de la relación entre las personas (usuarios) y el entorno diseñado, aparece la pregunta por ¿Cómo se vinculan estas dos dimensiones? y ¿Qué tipo de relaciones o experiencias puede haber entre ellas?

Observación

Así, inicialmente, como casos de observación, aparecen 3 tipos de relaciones:

  1. Relaciones de Extensión corporal/cognitiva--> Una especie de fusión entre la tecnología y el ser humano, permitiendo que este interactúe con el mundo.
  • Prótesis: Todo tipo de prótesis, requiere de la energía y la voluntad de la persona para funcionar, ya sea a través de tensión o a través de contracciones musculares, fusionándose con el cuerpo y permitiendo la interacción con lo externo a través de una interacción de lo interno.
  • Audífonos para discapacidad auditiva: Si bien existen distintos tipos de audífonos según cómo funcionan (análogos o digitales) y según el nivel de pérdida auditiva, todos representan una extensión del oído humano, ya sea externo o interno. Su función es amplificar el sonido a través de la transformación de ondas sonoras en señales eléctricas, permitiendo que las personas puedan mejorar su audición y la comprensión del habla a través de está extensión.
  • Código Braille: Es un sistema de lectura y escritura táctil, en dónde las sensaciones de los dedos permiten leer y escribir. El código Braille no es lenguaje, más bien, corresponde a una codificación que representa el alfabeto. Consta de celdas de 6 puntos en relieve, ordenadas en matrices de 3 filas por 2 columnas, que se numeran de arriba abajo y de izquierda a derecha. Por otro lado, tiene signográficas para representar taquigrafía y notaciones numéricas. Además, tras introducción de la informática, el código fue ampliado a 8 puntos, permitiendo que cada las letras puedas ser codificadas en celdas individuales.
  • Mouse: Funciona a través de mecanismos que permiten captar e imprimir el movimiento que la persona ejerce sobre él, transformándolo y transmitiéndolo, a través de sensores ópticos o sensores de cámara de baja revolución, en señales de movimiento que determinan la posición del puntero en la pantalla. De esta manera, es el movimiento humano ejercido por la mano el que se traduce y produce el movimiento en la pantalla.
  1. Relaciones Hermenéuticas --> La tecnología aparece como entidad, instrumento o herramienta y las personas interactúan con ella, habilitando otras posibilidades.
  • Cámara fotográfica: A través de una serie de clicks y movimientos, este dispositivo permite obtener una galería de fotos y vídeos, generando una memoria de ellas autónoma. Además, permite el juego visual con el mundo, ya sea a través de planos, zoom o colores (filtros), extendiendo las posibilidades visuales como de memoria para la persona.
  • Electrodomésticos: Ya sea a través de sistemas digitales o análogos y considerando una programación inicial, estos dispositivos abren una serie de posibilidad en el día de las personas en las actividades cotidianas y hogareñas.
  • Google MAPS: A través del tacto, deslizándose y haciendo clicks, las personas pueden navegar a través de la web y moverse por todo el mundo desde sus pantallas digitales, estando estáticos en un lugar.
  1. Relaciones de Alteridad --> La tecnología actúa de forma autónoma pero forma parte de el mundo interaccional humano.
  • Robot Aspiradora: Este tipo de dispositivos, si bien requieren de una programación por parte del usuario, una vez realizado esto, funcionan de manera autónoma. A tal punto, que hoy en día son capaces de cumplir con una variedad de funciones y son capaces de reconocer objetos a su alrededor, a través de inteligencia artificial, previniendo accidentes o atasques.
  • Piloto automático: En el caso de las aeronaves (barcos, submarinos, misiles y naves espaciales) a través de una lectura geográfica del transporte, el sistema de navegación envía estos datos al sistema de gestión del vuelo, corrigiendo el rumbo y altitud, entre otros, al piloto automático, que hace actuar las superficies de vuelo del aparato. Todo esto, gracias al sistema de navegación inercial que funciona a través de sensores de movimientos y de rotación que trabajan de manera continua para calcular los datos necesarios para permitir el vuelo automático sin referencias externas. Por otro lado, en el caso de los autos, su piloto automático funciona a través de cámaras, sensores ultrasónicos, un radar y GPS permitiendo la detección de objetos sólidos y blandos a cierta distancia y ver a través de lluvia intensa, polvo, neblina o vehículos que lo antecedan. Estas tecnologías se combinan con los mapas de navegación +para trazar la posición del automóvil en todo momento. Cabe mencionar, que si en ambos casos, se requiere de una supervisión e interacción inicial de la persona, el piloto automático esta cada vez más cerca de ser completamente autónomo.
El medio (objeto) se apoya en el exterior facilitando su uso. Mientras el tiempo pasa, el cuerpo y las manos cambian su disposición en busca de comodidad. Es la mano ajustándose al objeto.
Multiplicidad de la mano, modificando el gesto. Juego de la posición de los dedos según la intención. Se da a entender cómo interactuar con el objeto. El objeto se acomoda a la mano y viceversa. El objeto "habla por sí sólo".

Croquis

Se observaron relaciones hermenéuticas, siendo estás las más presentes en la vida cotidiana, en donde la persona interactúa directamente con los objetos-herramientas, en busca de ampliar y facilitar sus posibilidad y/o actividades.

Se aprecia una variedad de gestos en dónde el cuerpo se acomoda a la ergonomía del objeto y a su vez, el objeto, precisa y aparentemente construido ergonómicamente, conversa y se acomoda al cuerpo. Por otro lado, se observa cómo el cuerpo alcanza a relacionarse simultáneamente con una multiplicidad de objetos, apareciendo nuevos gestos en esta interacción y estableciendo relaciones distintas entre los diferentes objetos, en relación a su modo de uso. Por ejemplo, las manos y los ojos "se conectan" mediante gestos diferentes para complementarse y utilizar los objetos. Pareciera así que el cuerpo "se divide" para finalmente juntarse en la interacción. Se observaron también los distintos botones que aparecen en los objetos dialogantes, los cuales a través de variaciones en sus tamaños, formas, tipografías e iconografías "dan a entenderse", a modo explicativo para la persona, de cómo debería ser la usabilidad y funcionalidad. Estas variaciones, son entonces indicadores facilitadores de interacción.

Multiplicidad de pantallas y gestos, permiten que el cuerpo se "divida".
Croquis de arriba: Botones como medio para interactuar a través del gesto. La mano se mueve "buscando" la pantalla. Croquis de abajo: ¿es una extensión del cuerpo o un medio?. El nivel de la silla es modificable, ¿cómo esto hace parte de la persona?.
Formas diferentes en el panel indican botones, textos u otros. Icónos facilitan la lectura del objeto. ¿Qué pasa con la tipografía? ¿cómo y cuál se usa?. Esquemas explicativos de usabilidad o funcionalidad. El tamaño de los botones como indicador facilitador.

Noticia

Como ejemplo de noticia, se tomó la polémica en México por una convocatoria por parte de la SEP (Secretaría de Educación Pública) y Conaliteg (Comisión Nacional de Libros Gratuitos) para ilustradores, diseñadores gráficos, artistas, fotógrafos, escultores, artesanos, entre otros oficios, para rediseñar uno de sus libros de textos de manera gratuita y ofreciendo un ejemplar del libro oficial junto a reconocimiento, como medio de pago, atentando además con el derecho de autor, apropiándose de las obras que sean elegidas.

A raíz de esto, diversos colectivos culturales hicieron públicos sus manifiestos expresando el disgusto y desacuerdo con la convocatoria, invitando a bajar la convocatoria y además, a no participar de la convocatoria. Por otro lado, los diferentes artísticas gráficos levantaron un hashtag como medio de protesta; #LaIlustraciónSePaga, incentivando a enviar obras y "memes" a modo de burla a la SEP. Además, comenzaron una campaña para visibilizar la importancia y el reconocimiento que el oficio debería tener.

Ha sido tanta la disrupción que se ha generado por parte de los artistas, que la empresa de tabletas digitales WACOM ha sacado un concurso para el "mejor meme" que se cree.

Organización información

A continuación se muestra un mapa que busca organizar la información que se tiene de la noticia, a modo de ejercicio hacia una arquitectura de información, proponiendo un modo lógico y temporal de presentar la información. AI Noticia 1, DiX, AZG.jpg

PiX

Buscando entender cómo funcionan los sistemas de interacción, en la relación persona-dispositivo-sistema, se realiza una experimentación con la aplicación PiX.

Investigación

Web Semántica

La World Wide Web (WWW), también conocida como "La Web", tiene sus orígenes en 1989 siendo creada por Tim Berners Lee, con el objetivo de compartir información a través de un sistema de distribución de la misma, accesible a través de Internet y legible para los humanos. Así, consiste en una colección de documentos electrónicos vinculados a modo de red, que están almacenados en servidores expandidos por todo el mundo.

Sin embargo, los lenguajes de programación con los cuales están creadas los sitios webs así como de la propia WWW, no permiten proporcionar información sobre los significados y contextos de los términos contenidos en estos sitios webs, provocando que se pierda aún mucho tiempo navegando en internet buscando la información requerida. Es por ello, que el mismo creador de "La Web", Tim Berners Lee, hacia los años 2000, impulsa "La Web Semántica". Con el fin de que la información reunida en los servidores sea posible de "comprender" por parte de los buscadores, facilitando la accesibilidad a la información por parte de los usuarios.

La definición oficial de "Web Semántica" ofrecida por World Wirde Web Consortium (W3C) dice, "La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante."

De esta forma, "La Web Semántica" debería ser capaz de procesar el contenido y razonarlo, realizando deducciones lógicas. Todo esto, de forma autónoma y automática.

Inteligencia artificial

Según Oxford Languages, se define como: "Programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje."

Por otro lado, Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen la inteligencia artificial como "la capacidad de un sistema para interpretar correctamente datos externos, para aprender de dichos datos y emplear esos conocimientos para lograr tareas y metas concretas a través de la adaptación flexible"

Así también, Takeyas (2007) explica que la IA es una rama de las ciencias computacionales encargada de estudiar modelos de cómputo capaces de realizar actividades propias de los seres humanos con base en dos de sus características primordiales: el razonamiento y la conducta.

De esta manera, la inteligencia artificial es una parte de las ciencia de la comunicación que busca el desarrollo automático e "independiente" de máquinas computarizadas con el fin de que estas sean capaces de "tomar decisiones" a través de algoritmos entrenados automáticamente y con ello, imitar o superar las capacidades mentales de los humanos: razonamiento, comprensión, imaginación, creatividad, etc.

Machine Learning

El Aprendizaje Automático o Machine Learning es el subcampo de las ciencias de la computación y una rama de la inteligencia artificial, cuyo objetivo es desarrollar técnicas (modelos estadísticos) que permitan que las computadoras aprendan de manera automática. De esta manera, se busca que aprendan a través del mejoramiento de la experiencia, buscando algoritmos y heurísticas para convertir muestras de datos en programas de computadora, sin tener que escribir los últimos explícitamente. Para ello, se deben identificar patrones complejos entre millones de datos con el fin de predecir comportamientos futuros que permitan la "independencia" de las computadoras.

Deep Learning

El Aprendizaje Profundo o Deep Learning es parte de un conjunto amplio de métodos de algoritmos de Aprendizaje Automático (Machine Learning) que intenta modelar abstracciones de alto nivel en datos usando arquitecturas computacionales a través de transformaciones múltiples no lineales e iterativas de datos. Esta basado en la asimilación de representaciones de datos y cómo crear modelos que permitan reconocer estas. Para ello, usa una red de neuras artificiales compuesta de un número de niveles jerárquicos, en donde en el nivel inicial la red aprende algo simple y luego envía esta información al siguiente nivel. El siguiente nivel toma esta información sencilla, la combina, compone una información algo un poco más compleja, y se lo pasa al tercer nivel, y así sucesivamente.

Fake News

Las noticias falsas o fake news, son un tipo de bulo que consiste en un contenido pseudoperiodístico difundido a través de medios de comunicación masivos y cuyo objetivo es la desinformación.

Para ello, son diseñadas y emitidas con la intención de engañar, inducir a error, manipular decisiones personales, desprestigiar o enaltecer a una institución, entidad o persona u obtener ganancias económicas o rédito político. Al presentar hechos falsos como si fueran reales, son consideradas una amenaza a la credibilidad de los medios serios y los periodistas profesionales y a la desinformación.

Si bien, la creación y difusión de fake news se realiza desde la antigüedad, hoy en día y de la mano al inminente y acelerado desarrollo tecnológico, son cada vez más la cantidad de información falsa que circula en la web, traduciéndose en una amenaza y preocupación a nivel mundial.

Es por ello, que son muchos los campos profesionales y oficios que están tratando de hacerse cargo de esta problemática, a través de diferentes herramientas que permiten la clarificación de la información así como su respectiva detección y verificación.

Herramientas para combatir las fake news

La lista de herramientas mencionadas, corresponde a sitios webs desarrollados con el fin de verificar hechos noticiosos o informáticos a través de algoritmos (inteligencia artificial) que procesan y "leen" el lenguaje visual y textual utilizado en las fake news.

    1. Factcheck - https://www.factcheck.org/: Descrito a sí mismo como "Defensor del consumidor para los votantes que tiene como objetivo reducir el nivel de engaño y confusión en la política estadounidense", es un sitio web que consiste en refutaciones de lo que considera inexactas, engañosas o falsas afirmaciones hechas por políticos en EEUU. Además, los usuarios pueden hacer preguntas sobre rumores en línea. Y entre otras de sus contribuciones, contienen una lista con los mitos más populares que la organización ha desacreditado, permitiendo además aclarar a los lectores sobre estos a través de artículos completos sobre los diferentes temas.
    2. InVID - https://www.invid-project.eu/: Es una plataforma desarrollada con el fin de detectar, autenticar y verificar la confiabilidad y precisión de los archivos de vídeo de interés periodístico y contenido difundido en RRSS.
    3. Fake Check - http://nilc-fakenews.herokuapp.com/: Es un sitio web que al recibir un texto, el sistema procesa los datos a través de atributos lingüísticos y los usa en un modelo de aprendizaje automático, clasificando la noticia como verdadera o falsa. El texto debe tener al menos 100 palabras , ya que el sistema ha sido "entrenado" de esta manera.
    4. Google Fact Check Explorer - https://toolbox.google.com/factcheck/explorer?authuser=0: a herramienta está pensada para periodistas, investigadores y verificadores de hechos, por eso probablemente es poco conocida, pero puede usarla cualquiera con solamente acceder a

Utilizar este buscador de bulos es tan sencillo como escribir una o varias palabras clave, puede ser un tema, el nombre de un personaje público o incluso una frase literal. Si se ha realizado alguna comprobación relacionada o específica sobre el asunto, aparecerá listada indicándose el motivo en cuestión, el veredicto del verificador de hechos y un enlace al artículo en el que se analiza el hecho.

Feeds RSS

Feed RSS o Really Simple Syndication, es un recurso para la distribución de contenidos en tiempo real basado en lenguaje XML ((Extensible Markup Language, metalenguaje de marcado, desarrollado por W3C, que define un conjunto de reglas para la codificación de documentos, permitiendo almacenar datos de forma legible).

De esta manera, un feed RSS sirve como un repositorio personalizado por el cual se facilita la gestión y publicación de información de sitios webs, de manera que las actualizaciones son simultáneas y el usuario puede mantenerse constantemente actualizado con la información más reciente de los diferentes sitios webs a los cuales se ha suscrito.

Esto, puede ser a través de diferentes programas agregadores de noticias diseñadas con este propósito, así como a través del mismo navegador. En el caso de los agregadores, se pueden obtener “resúmenes” de todos los sitios webs deseados sin la necesidad de abrir decenas de ventanas. Algunos de los agregadores más populares son Freedly, Inoreader, The Old Reader, Flipboard, entre otros.

Web Semántica, AI y Fake News

Teniendo en consideración todo lo descrito y explicado anteriormente, podemos establecer una relación entre estas 3 dimensiones. Pues, gran parte de la viabilidad de la Web Semántica se encuentra en el desarrollo de la Inteligencia Artificial, la cual permitiría la gestión de la web de manera que esté organizada, estructura y codificada para que las computadoras sean capaces de efectuar inferencias y razonar a partir del contenido. Así, el objetivo de la Web Semántica de "Comprender el lenguaje", significa en el ámbito de la Inteligencia Artificial hacerlo posible para máquinas, permitiendo el desarrollo de ambas dimensiones.

Por otro lado, esta misma tecnología puede servir para identificar noticias falsas, a través del procesamiento e interpretación del lenguaje y del aprendizaje automático de esto, vinculando la Web Semántica y la Inteligencia Artificial.

Así, dentro de la Inteligencia Artificial, el aprendizaje automático y la monitorización y análisis de redes sociales se postulan como las mejores técnicas para frenar las noticias falsas. Pues gracias a estos métodos, se puede distinguir y clasificar la información según valoraciones automáticas del lenguaje y de las emociones que subyacen el texto, y futuramente la imagen.

Propuestas

Prototipo 1

En este primer prototipo, se propone una interfaz web para navegador, a modo de diario online, que busca reunir las noticias relacionadas que aparecen luego de una primera noticia.

Tal como se ve en el esquema anterior, desde una noticia inicial comienzan a aparecer sub noticias o incluso las mismas noticias iniciales se transforman. Así, esta interfaz propone reunir todas esas transformaciones y sub noticias, para visualizarlas de manera general en una sola página y mostrar su relación.

Además, aparece la pregunta por el hacernos cargo de las posibles fake news en este especie de feed de noticias, desde la Inteligencia Artificial.

Wireframe 1, DiX, AZG.png

Prototipo 2

En esta segundo propuesta, se itera sobre lo observado e investigado, provocando un giro sobre lo anteriormente pensando. Aparece el cuestionamiento por cómo incluir y hacer parte a la AI, sin que tome el control negativo y adictivo del usuario. Así, se lleva la propuesta a un caso cercano y posible de estudio y uso.

Desde la pregunta ¿Cómo el usuario toma el control de la aplicación desde la personalización?, se propone una aplicación centrada en el diseño en Latinoamérica, con el fin de poder informarse sobre distintas áreas del diseño en los distintos países del continente. Se trataría de un feed de noticias personalizado que reúne los distintos sitios webs y artículos informativos sobre el diseño, en dónde se va construyendo el feed a través de las decisiones que el usuario toma en relación a sus intereses. Junto a ello, si bien la información comienza desde una data básica, se busca ampliar ésta desde la colaboración y personalización de los propios usuarios. De manera en que la información disponible en la aplicación, sea para y por los propios usuarios.

El lugar aquí de la AI, consiste solamente en poder organizar la información de manera correcta, que va entrando de manera colaborativa permitiendo la automatización del crecimiento de la data de la aplicación.

A continuación, se visualizan las categorías propuestas para organizar la información dentro de la aplicación. Categorías Sitioweb, DiX, AZG.png

Posible arquetipo

Lenguaje gráfico

Logo

PRIMERA PROPUESTA: Se propone un logotipo y un isotipo para la aplicación, que buscan juntar aquellos elementos gráficos que representen la intención de la propuesta, cómo lo son la selección (y con ello, personalización), el continente latinoamericano y el texto que explicita. Se juega con diferentes tipografías.

Logo 0 colabDIS, DiX, AZG.png

SEGUNDA PROPUESTA: En esta propuesta final, se agregan grafías que buscan representar el concepto de conectividad que tiene relación con el trabajo colaborativo, objetivo de la aplicación. Y se muestran 2 posibles distribuciones de los elementos del logo.

Logo 1 colabDIS, DiX, AZG.png Logo 2 colabDIS, DiX, AZG.png

Paleta de Colores y Tipografías

Iconografía

Wireframes

Inicialmente, se realizan bocetos a modo de maqueta, que muestran la propuesta de parte del lenguaje y diseño gráfico pensado, y el funcionamiento del sistema en relación de los momentos de interacción.

Bocetos Wireframes colabDIS, DiX, AZG.jpeg

Storyboard

Storyboard ColabDIS, DiX, AZG.png

Propuesta final: Colaboremos|DISEÑO

Prototipo Figma

https://www.figma.com/proto/o7j8CXLmslhbv3EfAgoh7j/Colaboremos-DISE%C3%91O?page-id=0%3A1&node-id=1%3A2&viewport=-2731%2C1446%2C1&scaling=scale-down

Caso de Uso

Referencias

WEB SEMÁNTICA

INTELIGENCIA ARTIFICAL

FAKE NEWS

FEEDS RSS