Alondra Zamorano Goldrine: Interacción como paideia

De Casiopea
Alondra Zamorano Goldrine: Interacción como paideia


TítuloAlondra Zamorano Goldrine: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Pregrado
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño
Alumno(s)Alondra Zamorano
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

INVESTIGACIÓN

Definiciones

¿Qué es el juego?

Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Un juego es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde usualmente existen ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.

Paideia y Ludus

Antecedentes

Charla Metatopia, Gil Hova

Gil Hova es un diseñador norteamericano de juegos de mesa. Comenzó a diseñar juegos de mesa en el año 2000 y tras el lanzamiento de algunos de estos, creó su propia empresa de juegos "Formal Ferret Games". Es integrante activo en convenciones de juegos de mesa y disfruta dando charlas acerca del diseño de estos. Además, participa en la facultad de Game Center Geoff Engelstein como anfitrión de Ludología, es cofundador del programa Breaking Into Board Games y dirige el grupo de diseño de juegos de mesa NYC-Playtest.

En su charla Metatopia: Board Game Design 101, habla acerca de 4 dimensiones a considerar en la invención de los juegos y explica por qué están son importantes para pensar la creación del juego más allá de la diversión.

  1. FLOW (Flujo o "Estar en la zona"): Keeping people in flow
  2. FIERO (Sentimiento de placer o satisfacción): Incentivize interesting behavior!
  3. HEURISTICS (Heurísticas): Let the gaming experience emerge
  4. CORE ENGAGEMENT (Compromiso principial): Central core that appeals to yours players

OBSERVACIÓN: El potencial del juego en lo cotidiano

En una primera instancia de este módulo, el encargo se trata de habitar observando lo cotidiano, tanto acciones como actos humanos que provoquen un "Estado de flujo" -entre paideia y ludus- reparando en el potencial de juego que estas puedan tener así como los elementos o rituales.

Las preguntas iniciales qué aparecen son:

¿Qué hace que el juego sea juego?

¿Para que sea juego, debe existir un triunfo? o es por mera diversión?

Se intentan ordenar las distintas formas y tamaños dentro de un espacio. Se busca el calce y encaje para optimizar el espacio de la mejor manera.
Orden establecido desde categorías: el color o la forma ordenan. Se optimiza el espacio en un apilamiento en orden. La ropa se ordena en base a una elección por colores o géneros, para ser repartida.
El pie busca encontrar el ritmo de la música a través del movimiento constante. En la espera, el cuerpo busca moverse detenidamente. Hay un movimiento binario que se traduce en un ritmo (sonido). El estado de flujo aparece cuando se alcanza un ritmo.
En la quietud, se busca movimiento a través del ritmo y el sonido. El contacto genera un reflejo en la superficie: una silueta en sombra. Se construyen distintos ritmos en la medida del deseo de movimiento.
"Satisfacción y entretención" en el giro. Movimiento en quietud.
Oscilación expectante en la espera. Se busca el movimiento en la quietud. La rotación o el movimiento circular entretiene. Pareciera que el cuerpo busca el movimiento en la espera. Por aburrimiento, ansias (?).

Atributos y conceptos

  • Orden: Presente al intentar ordenar distintas formas y tamaños dentro de un espacio, para su categorización y posible satisfacción.
  • Calce y Encaje: Una forma de ordenar distintas formas y tamaños, incluso colores, es a través del calce y encaje.
  • Optimización: Selección y agrupación: Se establece un orden por categorías (colores, formas, tamaños, etc.), que permite agrupar y con ello optimizar espacios. Esta agrupación, más tarde puede verse traducida en una repartición de los elementos.
  • Ritmo: El cuerpo y los gestos buscan construir, alcanzar o imitar un ritmo, ya sea propio o de sonidos externos como la música. Para ello, los movimientos se vuelven constantes y consistentes, alcanzando este ritmo construido, que puede traducirse en sonido. Este varía en la medida del deseo del movimiento. Con ello, se alcanza un estado de flujo.
  • Movimiento y Espera: En la espera (y quietud) el cuerpo comienza a mover algunas de sus partes, como si la tensión y atención, quisieran desviarse a otros lugares por el deseo de movimiento.
  • Reflejo y Sombra: El contacto de superficies y elementos, genera un reflejo, una silueta, una sombra, que puede aparecer o desaparecer en la distancia, y transformarse en la perspectiva.
  • Rotación y Giro: Entretención en el giro de los elementos, así como en movimientos circulares, de rotación e incluso, oscilatorios. Estos se dan en la simultaneidad de estados (como la espera o el caminar) y nuevamente, pueden aparecer el cuerpo buscando moverse en la quietud.

Observación en juegos existentes

Para la propuesta de juego se eligieron los conceptos Orden, Calce y Encaje, Optimización: Selección y agrupación. Así, se buscaron y observaron distintos casos de estudio de juegos de mesa existentes que tuvieran relación con estos conceptos.

Make 'n' Break

Make ’n’ Break es un juego de construcción con bloques de madera en donde los jugadores deben intentar armar la mayor cantidad de figuras que las tarjetas muestran en el tiempo que el dado indique. Fue creado por los diseñadores de juegos Jack Lawson y Andrew Lawson, y publicado por la compañía Ravensburger el año 2004.

Considera de 2 a 4 jugadores y las partidas duran alrededor de 20 a 30 min. Si bien el juego está diseñado para mayores de 8 años, existe una versión colaborativa en donde niños más pequeños deben construir entre todos las figuras.

Cuenta con 10 bloques de distintos colores, un reloj de 3 minutos y las tarjetas con las figuras a construir.

Se juega por turnos y en caso de que hayan más de 2 jugadores, en cada turno juegan dos personas, permitiendo que, a lo largo de la partida, todos los jugadores puedan jugar con todos. Inicialmente, se lanza el dado que define la cantidad de minutos que durará el turno, que puede ser de 1 a 3. Así, cada jugador cuenta con 5 bloques de colores y entre los dos deben armar la figura que la tarjeta muestra. Una vez los demás jugadores, que toman el papel de jueces, afirman que la figura está lograda, los jugadores deben desarmar la figura, sacando los bloques de uno en uno y quedándose cada uno con 5 de ellos, para hacer la próxima figura que muestre la carta, con el fin de completar la mayor cantidad de figuras posibles en el tiempo indicado. El jugador que más cartas tenga al final de la partida gana.

Si bien, ese es el modo fácil de juego, existe un modo avanzado en dónde se juega con el resto de las caras del dado, el cual puede cambiar el juego de 5 maneras: (la cara restante representa el modo fácil)

  1. Un jugador coloca sus bloques en vertical y el otro en horizontal.
  2. Al comienzo del turno, predecir cuántas tarjetas serán capaces de lograr.
  3. Uno describe la figura, sin que el otro la vea para que esté pueda armar la figura a través de la descripción.
  4. Cada jugador sólo puede usar un dedo índice, por lo que ambos tienen que mover los bloques para construir la figura.
  5. El jugador al que le aparece la bomba coloca un tiempo deseado y da vuelta el reloj, para que no se vea el transcurso del tiempo durante el turno. Al que le exploté la bomba, es decir se le acabe el tiempo, se le resta un punto.


Respecto a las figuras, a veces las tarjetas muestran cómo debe ser el orden de bloques según sus colores, mientras que otras, sólo muestran los bloques en blanco, dejando el orden en manos de los jugadores.

Existen diferentes versiones del juego en dónde los bloques pueden cambiar, así como los objetivos y desafíos, además de que se implementan nuevos componentes para jugar, como pinzas, animales, etc. Sin embargo, siempre se trata de poder construir con piezas lo que las tarjetas muestran. Algunas de las versiones son: Make ‘n’ Break Extreme (2007), Make ‘n’ Break Challenge (2009), Make ‘n’ Break Würfelspiel (2010), Make ‘n’ Break Junior (2010), Make ‘n’ Break Architect (2016).

Make 'n' Break, DiX, AZG.png

Koski Game

Koski Game es un juego de mesa que mezcla la realidad aumentada con la construcción real a través de bloques de madera. Fue creado por el diseñador Václav Mlynář, quien trabaja para la Royal College of Art. Fue lanzado por la misma compañía de Václav, Studio deFORM, en 2016.

Es un juego multi generacional y puede ser jugado de 1 a más jugadores. No cuenta con un tiempo de duración preestablecido ni recomendado.

Para jugar Koski se requiere un iPad y los componentes del juego, los cuales contemplan los bloques de construcción magnéticos, el tablero y los marcadores circulares especiales, de colores, que la cámara reconoce y lee, y sirven para posicionar y reconocer los elementos del juego. Si bien, los bloques son sencillos, así como el resto de las piezas, permiten crear construcciones interesantes para lo que se verá en la pantalla.

El juego se trata así de ir colocando los marcadores circulares especiales permitiendo establecer uniones. Con ellos, la aplicación crea al personaje virtual y construye el camino, haciendo aparecer cascadas, árboles, etc. (elementos que ambientan la imagen) y permitiendo que el personaje que aparece pueda moverse a través de las construcciones. Si bien el objetivo del juego podría parecer algo secundario debido a las posibilidades que ofrece el juego como tal, existe y consiste en guiar a los personajes hasta un punto, en donde el jugador construye el camino hacia este punto con los bloques. En el juego, la pantalla del iPad no se toca, solo hay que dejar que la cámara haga el trabajo.

Koski Game, DiX, AZG.png

Tangrama 3D

Tangrama 3D es una novedosa versión del clásico Tangrama, recreada por la compañía española Pico Pao y su colección Ludus Ludi. En esta nueva versión se trabaja una tercera dimensión a través del magnetismo de las piezas.

Si bien sigue contando con sus 7 piezas clásicas: 2 triángulos grandes, 1 triángulo mediano, dos triángulos pequeños, un cuadrado y un romboide, los cantos de estas piezas ahora tienen imanes, lo que permite que sean magnéticos entre sí. De esta forma y gracias al aumento del groso de las piezas, aparece esta tercera dimensión. Y esto implica un nuevo desafío: lograr un equilibrio entre las 7 piezas. Es decir, el juego consiste en que la atracción entre alas figuras sea sostenible.

Así, en esta nueva versión, las figuras verticales pueden verse y disfrutarse desde cualquier perspectiva.

Tangrama es un juego que permitió, a través del dibujo triangular basado en cubos, la aparición de una nueva nueva metodología de construcción gráfica, alimentando los procesos creativos imaginarios y abstractos en las vanguardias artísticas y más tarde, gracias a su popularidad, en la sociedad.

Se puede jugar individualmente así como de forma competitiva, de dos o más. Así, los jugadores puedes desafiarse a construir diferentes figuras o ver quién las hace más rápido.

Y si bien los 7 “tans” pueden usarse libremente para crear figuras a partir de nuestra imaginación o para reproducir modelos dados, se rige por 3 reglas básicas:

  1. Los 7 "tans" deben ser usados en la figura.
  2. Debes ser utilizados en un mismo plano, no puede apilarse.
  3. Todos deben ser contiguos, es decir, deben tener al menos un punto de contacto con el resto de las piezas.

Tangrama 3D, DiX, AZG.png

Mental Blocks

Mental Blocks es un juego de perspectivas en dónde se debe construir una estructura de manera colaborativa utilizando bloques de espuma. Fue diseñado por los diseñadores Jonathan Gilmour, Micah Sawyer y la artista Katie Khau. Y publicado el 2019, inicialmente por Pandasaurus Games y más tarde, por Hobby Japan.

Considera de 2 a 9 jugadores y las partidas duran alrededor de 15 a 20 minutos. Está pensado para ser jugado desde los 10 años en adelante.

El juego cuenta con 60 cartas de rompecabezas (30 de “modo familiar” y 30 de “modo desafío”), 9 cartas de fallas, 9 cartas de restricción, 9 fundas de cartas, 24 bloques de espuma de colores y el libro de reglas.

En cada partida, el juego consiste en elegir una de las figuras, sacar las cartas correspondientes a ella y otorgarle a cada jugador una de ellas que sólo ellos pueden ver. Así, los jugadores deben construir la estructura en conjunto utilizando los bloques de espuma, pero cada uno desde la perspectiva que tiene del rompecabezas. Lo jugadores tiene 10 minutos para resolver la figura.

La dificultad del juego puedo ir variando y aumentando gracias a distintos modos de juego, distintas tarjetas restrictivas o incluyendo a un traidor oculto.

Mental Blocks, DiX, AZG.png

Primera propuesta

Desde lo observado, se presenta una primera propuesta que reúne los conceptos de Orden, Calce y Encaje, Optimización: Selección y agrupación. Para ello, el juego se trataría de la construcción vertical de animales con piezas de madera, de distintas formas y tamaños, las cuales se modulan entre sí a través del equilibrio y otros elementos (se piensan una especie de tornillos grandes y manejables, imanes o tarugos). Y la posterior adivinación de estas figuras a través de un telón y la sombra/silueta de estas figuras.

Es un juego pensado para niños pequeños, buscando que puedan desarrollar su imaginación, creatividad, capacidad de abstracción y desarrollo de motricidad fina.

Los objetos a construir, se darían a través de tarjetas que contengan la palabra y una fotografía del concepto.

Primera propuesta M3, DiX, AZG.png

Correcciones y nuevos enfoques

  • ¿Se justifica la sombra? Pues quita una dimensión.
  • Ojo con la la proyección de la luz, debe ser cónica. Las condiciones del ambiente en donde se juega deben ser con poca luz.
  • ¿Tiene algo con el equilibrio? Si vas construyendo en vertical debes planear la figura.
  • Debe haber un límite de piezas.
  • ¿Se interpreta la figura? ¿Tengo que pixelar? Definir bien el ejercicio de abstracción.
  • Aparece el concepto de la adición: se construye por capas.

Segunda propuesta

Correcciones y nuevos enfoques

  • Es llamativo que exista un telón en el centro escondiendo a los jugadores. Le da más sorpresa al juego.
  • La gracia del juego es la sombra que aplana las figuras, así puedes colocar cosas más adelante o más atrás. Construir por capas.
  • Una de las cosas difíciles es que se sostengan las piezas, en equilibrio. Tal vez hay elementos externos que se agregan para jugar con la gravedad y tener más posibilidades.
  • Definir bien la mecánica, si es de construcción o es de modelado.
  • La luz es cónica, ojo con las distancias.
  • Las figuras están pre armadas, pero hay que proyectarlas en una determinada perspectiva para verlas. Entonces hay que adivinar en base a la figura no proyectada, imaginarse cuál podría ser la sombra.
  • El rayo de luz aparece por momentos y no está siempre encendido. A lo mejor hay una plataforma disco que va girando la figura. O se va mostrando por partes la figura y es un rompecabezas que se arma en la mente o por tiempos.
  • Se podrían usar las manos o el cuerpo, porque las piezas se pueden acabar, no son infinitas. A lo mejor es algo que los niños se ponen en el cuerpo, no es algo tan rígido.
  • Sobre los juegos de luz y sombra, y pensando que es para niños, a lo mejor el juego no es como tal sobre una mesa. Y es durante la noche, antes de dormir, tal vez mientras están acostados. Se proyecta en el cielo. Y se utiliza la tecnología lumínica del celular. Se genera un momento.

Tercera Propuesta

En esta segunda propuesta se agrega el concepto de adición al juego, pues se puede construir por capas. Se define también, que el juego será de construcción en equilibrio, con el objetivo de adivinar las figuras. La luz estaría siempre encendida. Además, se prueba el juego pudiendo ocupar las manos para sostener o remplazar partes de las figuras. Se juega en un ambiente con una luz tenue, no muy luminoso.

REGLAS

  1. Jugadores: 2+
  2. Edad: 8+
  3. Tiempo: 20 minutos por partida.
  4. Incluye:
    1. Set de 25 piezas de madera para construir.
    2. (12) tarjetas de desafíos
    3. Telón
    4. 1 reloj de arena (¿?)
    • No incluye iluminación, pero te recomendamos jugar con la linterna de tu teléfono!

Bienvenidos a Construye y Adivina, el juego en donde para ganar debes construir animales con piezas de madera y adivinar las figuras a través de las sombras.

OBJETIVO

Debes armar a través del equilibrio y encaje, los diferentes desafíos que las tarjetas indican en el tiempo indicado, de la mejor manera posible, para que compañero de equipo pueda adivinar las figuras. ¡El equipo que más desafíos logre cumplir, gana! Dependiendo del modo de juego, el objetivo puede volverse más difícil.

ANTES DE COMENZAR

  1. En el juego existe dos roles esenciales: el constructor y el o los adivinadores.
  2. Inicialmente, se puede jugar de 2 personas, cada una tomando un rol respectivamente. Sin embargo, dependiendo del modo de juego, los jugadores podrán llegar a dividirse en dos o más equipos. Lo importante, es que, si son un grupo más grande, cada equipo tenga por lo menos dos jugadores.
  3. En cada turno, hay un jugador constructor que debe ponerse tras el telón, mientras el resto de los jugadores adivinadores está al otro lado del telón. Esto sólo cambia, cuando se juega en el modo básico que te explicaremos más adelante.
  4. Las tarjetas de desafíos deben mantenerse boca abajo durante toda la partida y sólo, el jugador constructor podrá ver la tarjeta que saque.
  5. Coloquen el reloj en un lugar dónde todos puedan verlo.

MODOS DE JUEGO

Existen 3 modos de juego que definirán la complejidad de la partida:

  1. Modo básico: En este modo no se juega con el telón de por medio. Aquí, el jugador constructor debe construir una sola figura y el resto de los jugadores de su equipo, deben adivinar.
  2. Modo intermedio: Aquí se incorpora el telón. Nuevamente, un equipo debe construir una sola figura y el resto adivinar. Pero esta vez, los adivinadores tendrán que mirar a través de la sombra proyectada en el telón para descubrir la figura.
  3. Modo extremo: En este modo, el equipo constructor debe intentar armar todas las figuras posibles en el tiempo dado. Así, uno de los integrantes debe construir, mientras que el o los otros deberán adivinar la mayor cantidad de figuras, para que el jugador construir pueda pasar a construir la siguiente figura y logren completar la mayor cantidad de desafíos. Aquí, los equipos deben competir entre sí

¡Recuerden que deben adivinar a través de sombras, la figura que el equipo contrario arme!

Prueba: Modo individual

Correcciones y nuevos enfoques

  • Sobre la gráfica:
    1. Las características del juego deberían ir en un cuadro negro (edad, tiempo, jugadores).
    2. Agregar un esquema en dónde se presenten las cosas y cómo se dispone los elementos y jugadores. Debe estar "seteado" todo eso.
  • Sobre el instructivo:
    1. Ser más clara con el origen de los desafíos. Repetir que es una competencia en equipos y que son los del mismo equipo los que tienen que adivinar.
    2. ¿Cómo parte el juego?
  • Sobre la construcción:
    1. ¿El telón se tensa en las esquinas? ¿Con una x? Podrían ser cáncamos que se insertan en un tubo. Si se usa una cruz, debe estar lejos para que no se proyecte en la tela. Algo que no sea tan largo y sea guardable.
    2. ¿La base tiene el ancho de las piezas para facilitar la posición de las piezas? ¿Va con un "sándwich" que estructura las capas?
    3. ¿El pedestal es parte de la estructura? Debe contar con eso el juego.
    4. ¿Es apaisado? Para que no te vean por el lado.
    5. Ojo con el tamaño, debería ser más pequeño el juego. Que sea fácil de controlar espacialmente.
    6. Se atraviesan, insertan, encajan las piezas para poder armar las figuras.
  • Sobre las reglas:
    1. Podría haber una app simple que tiene el contador, la luz y el dado decididor.
    2. ¿El flash se prende para siempre? ¿O por unos segundos?

Sobre la prueba del juego

  • Se genera un fiero en el juego. Hay un flujo.
  • Definir bien el tiempo de cada construcción, para que sea equivalente y no aburra.
  • Armar el juego es entretenido.
  • ¿Cómo termina el juego? ¿Hay un número de figuras/tarjetas que se deben armar? ¿Quién gana? ¿Todas las cartas tienen el mismo puntaje?
  • ¿Cuántos intentos de adivinación tienes? ¿Cuándo comienzas a adivinar?

Cuarta Propuesta

Prueba: Modo en parejas

Correcciones y nuevos enfoques

  • El jugador que construye también debería ganar puntos
  • La gráfica podría ser con una paleta de grises, en relación a que es un juego de sombras.

Sobre la prueba del juego

Comentarios realizados finalizada la partida, por los jugadores:

  • Muy buena la versatilidad y posibilidad de armado del juego. Con ingenio se puede armar lo que sea y eso permite que el set de cartas sea amplio, posibilidades infinitas y múltiples categorías.
  • Falta claridad en las tarjetas y conceptos, pues hay objetos y animales que sus sombras no son muy características. Deben ser cosas que tengan rasgos distintivos. La selección de los conceptos debe ser más rigurosa.
  • Las piezas no son del todo acoplables, lo que disminuye y complejiza la construcción de otros objetos.
  • Es entretenido. Las piezas son asertivas porque las formas permiten construir los rasgos de los animales.
  • Me gusta que sea de noche, así me lo imagino. Crea una rutina.
  • ¿Es realmente para niños pequeños? Es mucha la abstracción. Es interesante para adultos.
  • Falta definir bien las reglas. Qué cosas puedes hacer y qué no. Tiene que estar claro todo eso.
  • Hay piezas que deberían tener repeticiones. ¿Cuántas piezas puedes tener? ¿Qué piezas pongo? Definir y pensar bien eso.
  • Falta equilibrio en las piezas. ¿Las puede sostener uno con el cuerpo (las manos)? ¿Se pueden usar las manos? Las manos se usan solamente para poder equilibrar las piezas, como apoyo, no deberían protagonistas. Los tarugos parecen ser una buena solución para la modulación de las piezas.
  • Si es para niños, no es muy válido que sean 3 intentos. Deberían ser cosas con características muy distintivas. Tampoco se le puede pedir tantas cosas a un niño, ya es difícil para un adulto tener tantas cosas en mente, pues en el modo individual, uno tiene que estar atento a que los demás no digan más de 3 cosas, tiene que estar pendiente de usar bien sus 3 oportunidades y además debe adivinar. Eso es muy complejo para el jugador y aún más para un niño. ¿Se quitan los intentos? ¿O se colocan más? ¿Hay algo que visualiza los intentos?
  • Tal vez es un juego que se juega entre niños y adultos.
  • Que haya fotos en las cartas, ayuda a la visualización y a la construcción.
  • Que sea por categorías también tiene algo de llamativo. Tal vez, hay un modo en donde se juega por categorías y otro en donde se mezclan las categorías, aumentando la dificultad sin la necesidad de agregar un elemento externo.
  • Hay cartas más difíciles que otras en función de las posibilidades que las piezas ofrecen.
  • No se debería poder hablar durante los turnos entre parejas.
  • Hay que definir bien qué basta decir para adivinar: Los conceptos son genéricos y de una palabra. Debes decir la palabra precisa para adivinar.
  • Cuando el otro equipo juega, yo intenté adivinar junto a ellos en mi mente, por lo que no se me hizo aburrido.
  • Lo encontré muy largo, debería durar 5 minutos y no 7.
  • Sí o sí deberías intentar armar la figura, no existe la posibilidad de pasar la figura.

Propuesta final

Conceptos y nombre del juego

Los conceptos que dan origen a la propuesta final del juego son:

  • Orden: Presente al intentar ordenar distintas formas y tamaños dentro de un espacio, para su concepción, categorización y modulación.
  • Optimización: Selección y agrupación: Se establece un orden por formas y tamaños, que permite agrupar y con ello optimizar espacios, dejando que aparezca la figura.
  • Reflejo y Sombra: El contacto de superficies y elementos, genera un reflejo, una silueta, una sombra, que puede aparecer o desaparecer en la distancia, y transformarse en la perspectiva.
  • Adición: Abarca los conceptos anteriores, pues permite la aparición de elementos en la sombra a través de la construcción en capas, que se da desde el orden y la optimización.

Respecto al nombre de juego, es una palabra inventada, a modo de contracción morfológica, que une "Abstracción" con "Construcción", pues son dos de las tres características y desafíos principales que abarca el juego. El tercero, corresponde a la adivinación.

Componentes, características e instructivo

Incluye:

  • Set de 30 piezas de madera para construir.
  • 50 tarjetas de desafíos: 20 de animales y 30 de objetos.
  • Telón.
  • Soporte teléfono.
  • Descarga la aplicación de ABSTRUCCION para tener el dado decididor, el contador y la luz.

Características:

  • Jugadores: 2-6
  • Edad: 10+
  • Tiempo según el modo de juego:
    1. Básico: 20 minutos aproximadamente.
    2. Individual: (2 o 3 jugadores) 30 minutos aproximadamente (3 minutos cada turno, 2 de construcción + 1 de adivinación, 3 turnos por jugador).
    3. Parejas: (2 o 6 jugadores) 40 minutos aproximadamente (5 minutos cada turno, 2 turnos por pareja).

Instructivo: Bienvenidos a ABSTRUCCION, un juego en el que para ganar deberán abstraer, construir y adivinar.

OBJETIVO:

Adivinar los diferentes animales y objetos que tu contrincante o equipo construya a partir de las diferentes tarjetas de desafíos, en un tiempo determinado. El jugador o el equipo que más desafíos logre adivinar ¡GANA!


ANTES DE COMENZAR:

  1. Descarga nuestra app a través del siguiente código QR. Con ella, a través del dado decididor, se definirá el orden de turnos. Además, seleccionando el modo de juego, contarán con el temporizador para cada turno junto a la luz que proyectará las figuras sobre el telón.
  2. En el juego existe dos roles esenciales: el constructor y el o los adivinadores.
  3. Inicialmente, se puede jugar de dos personas, cada una tomando un rol respectivamente. Sin embargo, dependiendo del modo de juego, los jugadores podrán llegar a dividirse en dos o tres parejas.
  4. Las figuras para construir serán dadas a partir de las tarjetas. Existen dos categorías de figuras: animales y objetos. Ambas tienen un valor de un punto. Pueden elegir jugar con una de las categorías o mezclar ambas para aumentar la dificultad y variedad del juego.


ARMAR EL JUEGO:

  1. Una vez descargada la app y decido el modo de juego, configurada la partida con el número y orden de jugadores, coloquen el celular como se muestra en el esquema. Así, acomodaran la luz en la distancia justa para que se proyecten bien las figuras sobre el telón.
  2. En cada turno, hay un jugador constructor que debe ponerse tras el telón, mientras el resto de los jugadores adivinadores estarán al otro lado del telón. Esto sólo cambia, cuando se juega en el modo básico que te explicaremos más adelante.
  3. Las tarjetas de desafíos deben mantenerse boca abajo durante toda la partida y sólo el jugador constructor podrá ver la tarjeta que saque.


¡AHORA ESTÁN LISTOS PARA JUGAR!

MODOS DE JUEGO:

Decidan cómo quieren jugar, pues dependiendo del modo de juego, el objetivo puede volverse más difícil. Existen tres modos de juego que definirán la complejidad y duración de la partida.

  • Modo básico: Sin tiempo. En este modo no se juega con el telón de por medio, por lo que no es necesario descargar la aplicación ni acomodar el teléfono. Aquí, el jugador constructor debe construir una sola figura y el resto de los jugadores deberán adivinar.

En los modos de juegos individual y parejas, se incorpora el telón. Los jugadores adivinadores tendrán que mirar la sombra que se proyectará sobre este para poder adivinar.

  • Modo individual:' 30 minutos. En este modo de juega de manera individual. Así, a cada jugador le tocará construir y adivinar en distintos momentos. El jugador constructor deberá construir una figura en un tiempo de dos minutos y el resto de los jugadores deberán adivinar durante ese tiempo. Una vez terminado los dos minutos del jugador constructor, tendrán un minuto más para seguir adivinando. Cada jugador tendrá tres turnos para construir. Los jugadores deberán ir rotándose según lo indique el dado decididor al inicio de la partida. El jugador que más tarjetas logre adivinar será el ganador.
  • Modo parejas: 40 minutos. En este modo deberán armar parejas para jugar, definiendo un jugador constructor y otro adivinador dentro de la pareja. El jugador constructor de cada pareja deberá intentar armar la mayor cantidad de figuras posibles en un tiempo de cinco minutos, a la vez que su compañero/a intenta adivinar cada figura. Para ello, el jugador adivinador tiene tres oportunidades para adivinar y que el constructor pase a construir la siguiente figura. Si es que el jugador adivinador no logra adivinar en esas tres oportunidades, el jugador constructor deberá pasar a la siguiente figura. Los otros equipos deben estar atentos a que el equipo que juega no se pase en el número de intentos por figura. Cada pareja tendrá dos turnos durante la partida. En este modo, también deberán ir rotándose según lo indique el dado decididor al inicio de la partida y la pantalla del teléfono. El equipo que más tarjetas logre adivinar será el ganador.
  • Este es el tiempo que nosotros calculamos. El juego real puede variar en tiempos dependiendo de qué tan brillantes sean los jugadores.

EL JUEGO:

Abran la aplicación de ABSTRUCCION y decidan el modo de juego. Tendrán que colocar la cantidad de jugadores y los nombres de cada jugador. Una vez listo eso, deberán tirar el dado decididor dentro de la aplicación que definirá quién comenzará la partida y el orden de los jugadores.

  1. Decidan si jugarán con una categoría o las dos mezcladas. Esto definirá la dificultad y variedad del juego y de las figuras a construir.
  2. El jugador constructor que inicia deberá colocarse tras el telón como lo indica el esquema mientras que los jugadores adivinadores deberán colocarse al otro lado del telón (mira la sección “Armar el juego”). Cuando todos estén correctamente posicionados, el jugador constructor deberá darle al botón “play” del turno. Tendrá tres segundos para dejar el celular en su lugar y sacar la tarjeta de desafío. Pasados los tres segundos, comenzarán a correr sus dos o cinco minutos de construcción, dependiendo del modo de juego.
  3. Una vez comenzando el turno de construcción, los jugadores adivinadores podrán comenzar a adivinar. Si están jugando el modo individual, una vez acabados los dos minutos del jugador constructor sonará una alarma que indique que el tiempo se acabó y tendrán un minuto más para seguir adivinando. Una vez acabado ese minuto, sonará nuevamente la alarma y se habrá acabado el turno. Si logran adivinar antes, pueden apretar el botón “pause” en la aplicación, para pasar al siguiente turno.
  4. En todos los turnos, el jugador constructor puede utilizar sus manos para apoyar o sostener piezas en la proyección, así como para hacer mímicas con las figuras.
  5. ¿Adivinaste?
    1. ¡SÍ!: Ganará dos punto el jugador que logre adivinar la palabra precisa y un punto el jugador constructor.
    2. ¡NO!: Si nadie pudo adivinar, entonces nadie ganará el punto, tampoco el jugador constructor.
  6. Pueden ir anotando en una hoja los puntos que cada jugador o equipo vaya ganando.

A considerar en el modo parejas:

Si están jugando el modo parejas, el jugador constructor y los jugadores adivinadores, en vez de tener tres minutos, tendrán cinco minutos para construir y adivinar simultáneamente.

  1. Los puntos ganados serán en pareja, por lo que, si se adivina, se gana solo un punto.
  2. Durante los turnos en pareja, el equipo no podrá hablarse ni hacer gestos o señas. El jugador constructor sólo podrá decir cuándo esté correcta o no la palabra que diga su compañero.
  3. Para poder pasar a armar la siguiente figura, el jugador constructor sí o sí deberá construir el desafío que le aparezca y el jugador adivinador, deberá ocupar las tres oportunidades para poder pasar a la siguiente tarjeta. No puede pasar las figuras sin intentarlo.


LAS TARJETAS:

Las figuras son conceptos de una sola palabra. Por lo que, para acertar correctamente, deberán decir la palabra en singular o en plural que aparece en la tarjeta. No es correcto decir más de una palabra, aunque se mencione la palabra que aparece en la figura. Así como tampoco es correcto decir un sinónimo.

CÓMO GANAR:

Ganará el jugador o el equipo que al final de la partida, una vez que todos hayan jugado sus turnos correspondientes, tenga el mayor puntaje.

Gráfica

Tipografías

Se utilizaron dos tipografías para diseñar el juego. IMPACTED, en versión Bold, específicamente para el diseño del nombre del juego y por lo tanto, de la portada como el packaging. FUTURA, en sus versiones, "Bold Condensed BT", "Medium Condensed BT", "Light Condensed BT", "Medium BT", "Book BT", las cuales fueron utilizadas para los textos en la portada, en la aplicación y en el instructivo.

Tipografías juego, DiX, AZG.png

Paleta de colores

Paletas de colores juego, DiX, AZG.png

Portada y despliegue packaging

Portada imprimible juego, DiX, AZG.png Forro caja juego, DiX, AZG.png

Tarjetas

El diseñado de las tarjetas está pensando para ser lo más abierto y libre posible, buscando no establecer formas correctas de construir los conceptos. Es por ello que se eligieron fotografías reales de los objetos.

Así, el juego consta con un set en tarjetas de dos categorías: 20 de animales y 30 de objetos.

Diagramación tarjetas

Diagramación tarjetas, DiX, AZG.png

Set tarjetas

Set tarjetas, DiX, AZG.png

Visualización tarjetas

Mockup tarjertas 1, DiX, AZG.png

Reglas

Aplicación

El juego se complementa con una aplicación móvil que cuenta con el dado decidor de turnos, y el temporizador y la luz de cada turno para jugar. Se accede a través de un código QR que viene incluido en las reglas.

Prototipo App Juego, DiX, AZG.png https://www.figma.com/file/c7rTkQiUrOFbamgf4eeeWU/ABSTRUCCION?node-id=7%3A662


Registro fotográfico de componentes

Armado del juego

Jugando

La siguientes partidas jugadas fueron realizadas sin contar con la aplicación.

Partida 1: Modo individual

Partida 2: Modo individual

REFERENCIAS

DEFINCIONES

CASOS DE ESTUDIO