Activentura

De Casiopea



TítuloActiventura
Palabras Clavejuego, juego de mesa, interacción
Asignatura4º DG 2015
Del Curso4º DG 2015
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Catalina Fairlie
ProfesorHerbert Spencer

Modelo de Juego

Como materia de estudio nos enfocamos en el juego, primeramente se nos pidió arreglar un mapa que habíamos realizado como taller acerca de; las características de este, sus funciones, objetivos y jugabilidad e incluirle nuestra visión personal.

Se muestra el modelo visual personal que abarca el juego de una forma complementaria entre sus partes. A traves de sus diferentes factores pude dar cuenta que la interacción es algo que varía segun el jugador y no el juego.

ModeloJUEGONUEVOCATALINA.jpg


Propuestas de Juego

Concepto

El juego Activentura está pensado como una alternativa para la asignatura de educación física en instituciones educacionales que no poseen un lugar para hacer deporte los días de precipitación, la mayoría de estas instituciones deben hacer actividades que no poseen relación con la asignatura.

A partir de esto comencé a evaluar distintos ámbitos correspondientes al ejercicio y la vida sana en niños de 8 a 11 años, al notar que había un gran porcentaje de obesidad infantil en esas edades quise incluir la alimentación en el juego.


Fundamento

Al ser un problema de carácter nacional y mundial, decidí enfocarme en la realización de una manera entretenida y dinámica de poder enseñar desde una temprana edad la manera más optima de alimentarse y de hacer deporte en la vida cotidiana y no solo por un lapso de 2 horas semanales como lo que impulsa la educación chilena.

El juego se identifica con una vida saludable y no una dieta estricta, busca crear una competitividad sana entre sus jugadores a través del aprendizaje.


Primera Propuesta

NombreP1.png


Elementos

Gráficos

Al comenzar a estudiar la idea era necesario poder comunicar el mensaje con el nombre del juego MASTER de maestría, maestría al estar aprendiendo algo quizas no estudiando anteriormente y STRONG de fuerte, sinónimo de saludable y que pueda aún llamar la atención de los niños para que jueguen a el.


Se utilizaron los colores VERDE que se relaciona con lo natural y el color NARANJO con la alimentación sana.

Físicos

  • 1 Tablero (A)
  • 10 Fichas (B)
  • 1 Dado (C)
  • 1 Reloj de Arena (D)
  • 1 Silbato (E)
  • 30 Tarjetas Preguntas (F)
  • 30 Tarjetas Ejercicios (G)
Tablero de Juego propuesta 1

Tarjetas de Preguntas y Ejercicio

Tarjetas de preguntas y ejercicios.

Tarjetas Ejercicios y Preguntas


Las tarjetas de preguntas que se presentan en el juego intentan crear una conciencia en el niño-jugador a través del debate y conocimiento de los demás jugadores. También hay preguntas con una respuesta única. Categorías:

  • Datos acerca de alimentación
  • Tiempos necesarios de ejercitación
  • Alimentación saludable
  • Vida sana

Las tarjetas de ejercicios buscan romper la rutina de la buena alimentación y el autocuidado para que todos se enfoquen en algo; un ejercicio que probablemente todos hayan hecho clase de deportes pero que ninguno lo hubiera pensado en una forma de entretención. Ejemplos:

  • Saltar la cuerda (con un pie y con pies juntos)
  • Hacer una serie de 15 Burpees
  • Realizar 30 Jumping Jacks, etc.


Reglas

  • Todos los jugadores se ubicaran alrrededor del juego.
  • Cada jugador deberá escoger una ficha y ubicarse en el lugar de PARTIDA.
  • Todos los jugadores lanzarán el dado, el jugador que posea el número más alto comenzará la partida, luego los turnos serán a la derecha de este.
  • El turno de cada jugador consiste en:
  • 1º Lanzar el dado
  • 2º Mover su ficha la cantidad de números obtenidos
  • 3º Realizar la acción dependiente del lugar obtenido
  • a. Si el jugado cayó en una casilla de color ( Roja, verde, celest o morado) el jugador siguiente debera sacar una tarjeta color CAFÉ ubicadas en el centro del tablero y leersela al jugador para que éste pueda responder la pregunta. En caso de ser una pregunta sin una respuesta definida, los jugadores crearán un debate para resolver que respuesta es más correcta que otra. La mitad + 1 debe de estar de acuerdo para definir la respuesta.
  • b. Si el jugador cayó en una casilla de borde NEGRO deberá sacar una tarjeta color AMARILLA ubicada en el centro del tablero y

realizar lo descrito en esta, mientras que otro jugador pondrá el reloj de arena para comenzar el tiempo y tocará el silbato. Si el jugador no logra realizar el ejercicio de manera correcta perderá un turno.

  • El ganador del juego será aquel que logre llegar primero a la meta, para lograr quedarse con el triunfo deberá sacar una carta de deporte (COLOR AMARILLO) y realizar 3 veces el ejercicio. En caso de no lograrlo en su próximo turno tendrá que lanzar el dado nuevamente.

Segunda Propuesta

NombreP2.png

Elementos

Gráficos

NOMBRE

Se modificaron los elementos gráficos anteriores después de la corrección, se cambió el nombre del juego de Master&Strong a “CARRERA VITAL”ya que la gráfica del juego alude a una pista atlética con carriles personales.

Para el nombre se pensó en “carrera” de competencia relacionado estrechamente con el juego y vital relacionándolo con la vida, y para poseer vida es necesario poseer un conocimiento avanzado de los alimentos que se deben elegir según la edad. Se utilizo la tipografía COLLEGIATE FLF en su versión regular de 48 pt. para la palabra “CARRERA” y para “Vital” se eligió Jenna Sue en su versión regular de 55 pt.

Los colores del nombre aún no se encuentran definidos.


COLORES

ColorP2.png

Los colores que se presentan en el juego representan los colores de una pista atlética real (rojo cobre y rojo rosáceo) también se utilizó el color blanco, gris y verde menta.


ICONOS

Empecé a diseñar una serie de íconos representativos para las tarjetas de ejercicios físicos. El ícono se presenta en color negro mientras que los segundos momentos de los ejercicios se encuentra en color gris y con líneas indicadoras del cómo se efectúa este.


Físicos

Tablero de Juego propuesta 2
  • 6 Fichas (A)
  • 1 Tablero (B)
  • 1 Dado (C)
  • 1 Reloj de Arena (D)
  • 1 Silbato (E)
  • 30 Tarjetas Preguntas (F)
  • 30 Tarjetas Ejercicios (G)
Tarjetas Ejercicios y Preguntas


Reglas

  • Apto para niños desde 7 a 12 años
  • Número de Jugadores : De 2 a 6
  • Todos los jugadores se ubicaran alrrededor del juego. - Cada jugador deberá escoger una ficha de color y ubicarse en un carril numerados del UNO al SEIS (1-6) en el lugar de PARTIDA.
  • Todos los jugadores lanzarán el dado, el jugador que posea el número más alto comenzará la partida, luego los turnos serán a la derecha de este.
  • TODOS los jugadores deben al menos intentar hacer el ejercicio, en caso de tener movilidad reducida se puede adaptar a un juego que SÍ pueda efectuar.
  • Ningún jugador debe cambiarse de carril, ya que cada jugador posee un carril único de carrera.
  • En actividad deportiva BONUS el jugador deberá elegir a un jugador para efectuar el ejercicio y éste deberá hacerlo sin reclamación.
  • El ganador del juego será aquel que logre llegar primero a la meta.



Tercera Propuesta

NombreP3.png

Activentura es un juego dónde todo un curso de 40 personas puede participar, se juega a partir de equipos y el(la) profesor(a) actúa como el moderador. El juego posee tres categorías de alimentos, las cuales forman el tablero, estas son:

  • Alimentos Protectores: Evitan enfermedades y ayudan a que otros nutrientes funcionen, correspondientes a las frutas y verduras. Alimentos altos en índices de Vitaminas y Minerales
  • Alimentos Constructores: Forman los tejidos de la piel, los músculos, los cabellos, las uñas, etc, correspondientes a los alimentos de origen animal, sus derivados y leguminosas. Alimentos altos en índices de Proteínas.
  • Alimentos Energéticos: Dan energía para que nuestro cuerpo funcione, como caminar, pensar, moverse, etc, correspondientes a cereales, azúcar y aceites. Alimentos altos en índice de Carbohidratos y Grasas.

También están tres categorías importantes para un desarrollo saludable óptimo en los escolares, estas son:

  • Clasificación: Los jugadores deberán clasificar tarjetas ilustradas de distintos alimentos en las tres categorías previamente mencionadas. Esta actividad ayudará a los niños a saber qué están comiendo y el porqué deben o no comerlo entendiéndolo de una manera visual y participativa.
  • Razonamiento: Los jugadores deberán escuchar situaciones cotidianas que serán leídas por el moderador y razonar acerca de lo que está bien y está mal en temas alimenticios en estos días. En esta categoría el equipo participante se les dispondrá de unas fichas (Verdadero y Falso) para que puedan contestar.
  • Ejercicio: Los jugadores en esta categoría deberán sacar una tarjeta y pasársela al moderador. Cada tarjeta posee: el tipo de ejercicio, tiempo de ejercitación, número de participantes, etc. Los ejercicios escogidos son ejercicios que se pueden hacer en una sala de clases ya que no necesitan de amplios espacios para ser realizados.

Elementos

Gráficos

Nombre

Para la creación del nombre se utilizó la tipografía Stencillia en su formato regular. NombreP3.png


Color

Se utilizaron los colores: rojo, amarillo, verde, blanco y negro.


Ilustraciones Alimentos

Para representar los alimentos del juego se hicieron ilustraciones de estos de forma que fueran entendidos por los jugadores y personas en general. Se utilizó acuarela y lapiz de tinta.


Íconografía

Cada categoría del juego posee un ícono descriptivo

Reglas

  • Se dispondrá el lugar de juego de manera que se sitúe en el centro una o mas mesas con el juego sobre ellas y las demás mesas y sillas se ubicarán alrededor interior de la sala.
  • Habrá un moderador que en este caso será el(la) profersor(a)
  • Se formarán grupos de 4 a 6 personas (según corresponda para que ninguno quede sin grupo); los cuales serán designados por el moderador, cada grupo deberá escoger un nombre. Los nombres de todos los grupos se escribirán en la pizarra para el conteo de puntos.
  • Los grupos se ubicarán alrededor del tablero formando un circulo, donde todos los participantes de cada grupo deben estar juntos.
  • Cada grupo deberá escoger un representante para designar qué grupo comenzará, esto puede ser mediante (cachipún, matita, etc), el orden será desde el grupo ganador hacia la derecha.
  • El grupo ganador elegirá una persona para ir a girar ruleta del tablero.
  • En el tablero existen tres categorías; Clasificación, Ejercicio y Verdadero o Falso.
  • Se anotarán los puntos en la pizarra, ganará el grupo que al terminar la clase obtenga más puntos.