Accesibilidad y Usabilidad de las tecnologías inmersivas

De Casiopea




TítuloAccesibilidad y Usabilidad de las tecnologías inmersivas
Palabras Claveaccesibilidad, usabilidad, tecnologías inmersivas, realidad amentada, realidad virtual
Carreras RelacionadasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Período2022-2022
Financiamientootro
Área Forma, Cultura y Tecnología
LíneaForma y Expresión
ModalidadIndividual
Investigador ResponsableVicente Quezada Salfate
CoinvestigadoresJoaquin Mansilla, Ayrton Pereira
Vinculación con el Medio

Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano

Esta línea de investigación le corresponde a Vicente Quezada Salfate dentro del proyecto Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano, el cual tiene como sus primeras palabras:

"En la experiencia del día a día nos vemos envueltos en la interacción con la tecnología en las diferentes dimensiones de nuestra vida. Aprendemos de ella y ella de nosotros. Dentro del vasto universo tecnológico se encuentran las de tipo inmersivas. Nos referimos a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, aquellas que imitan una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Ellas están viviendo su punto de apogeo en la actualidad, por lo que su aplicación se está expandiendo a cada rincón posible. Dentro de estas posibilidades, tomamos el encuentro con el espacio público como campo de estudio e intervención, ya que es un área poco explorada en tanto a la intervención de las tecnologías inmersivas, es decir, estamos haciendo un llamado a la relación entre las personas, la tecnología y lo público."

Accesibilidad y Usabilidad de las tecnologías inmersivas

Las tecnologías inmersivas son relativamente nuevas en el conocimiento general, por lo que, han sido poco exploradas por la experiencia de usuario. Por esto, voy a estudiar y comprender cómo ellas pueden ser de fácil uso y acceso para todos, buscando la inclusión y comodidad de los usuarios a través de experiencias que cuidan la disposición de sus elementos. Para llegar a este entendimiento, comienzo por definir dos prácticas que son la base conceptual de esta investigación: accesibilidad y usabilidad. Entendiendo a la primera como la facultad de “que cualquier persona pueda disponer y utilizar las edificaciones, servicios o productos en igualdad de condiciones que los demás.” (Lopez, 2002). Mientras que el segundo corresponde “a la facilidad con que un usuario puede utilizar una herramienta fabricada por otras personas con el fin de alcanzar un cierto objetivo.” (Pérez & Merino, 2010). Estas prácticas introducen a un punto de vista que toma las vivencias del usuario como eje principal, es decir, pondré el foco en quien se adentra en la inmersión de estas tecnologías. Para ello, se va capturar lo que ya se sabe sobre el tema, mediante una revisión bibliográfica, con la que se construirá el campo teórico del tema, además de realizar una selección de hallazgos u observaciones nutritivas, que voy a poner bajo análisis para la entrega de puntos de vista que dirijan la materia hacia un nuevos enfoques o vacíos no antes considerados. Esto con el fin de apoyar el desarrollo de estas prácticas que buscan el bienestar y para educarme con respecto a ellas buscando aplicarlas con eficacia.

Principios

Las personas estudian su comportamiento a diario identificando y entendiendo los factores o acciones que les generan bienestar. Como sociedad, llegamos a compartir una selección de normas que sabemos nos conduce al buen obrar o la buena moral común. Este estudio y acuerdo realizado sobre lo colectivo se llama Ética. Para Marx “la ética es la doctrina sobre la moral, la moralidad; el sistema de normas y reglas de conducta de los hombres en su relación con la sociedad y entre sí; una de las formas de la conciencia social.”

La práctica que procura que estas normas logren incluir a la mayor diversidad de personas, es decir, que se cumpla una igualdad de condiciones, es la accesibilidad. Esta actúa a favor y se guía por la Ética, ya que es moralmente correcto el incluir a todo tipo de personas dentro de lo que concordamos como buen obrar, es decir, la noción del bien dentro de la conciencia social. El buen obrar que se propicia debe ser en equidad para todos, pero también hay un cuidado que debemos construir para que este actuar sea lo más eficaz e intuitivo posible, así las personas cumplen sus cometidos con facilidad y satisfacción. Esto lo acogemos desde la usabilidad que llega a estos objetivos bajo una mirada que se centra en quien recibe y vive las experiencia.

Todas estas vivencias y estudio las personas las llevan en torno a un espacio, el cual contiene a la tecnología, siendo un medio para que los individuos logren relacionarse con el mundo y entre ellos. Es por eso que tomamos esta área como punto a trabajar, en especial, las tecnologías emergentes que más requieren de un desarrollo pensado, desde un principio, bajo el buen obrar, la perspectiva y el bienestar humano.

Desde allí, seleccionamos a las tecnologías inmersivas, ya que estas tienen ese carácter novedoso y además permiten el poder anticiparse a situaciones o creaciones mediante su cualidad virtual, logrando que las personas puedan realizar estudios, análisis y conclusiones previo a la materialización, es decir, se les provee una herramienta que les permite adelantarse a favor de su bienestar futuro. Es aquí donde la accesibilidad y usabilidad pueden lograr una construcción eficaz de estos dispositivos, con el fin de apoyar a las personas en tanto a su relación con el entorno y los otros a través de lo tecnológico como en su anticipación sobre aquello que quieren lograr, encauzando todo en un escenario cómodo e inclusivo.


Entorno

Las tecnologías inmersivas son toda un área por explorar, puesto que cada vez se descubren más variables en su uso gracias a la versatilidad y paradigmas que las rodean. Hoy en día, el panorama es positivo para su acogida por parte del público, ya que al estar en su punto de apogeo, se realizan múltiples experimentos y/o investigaciones que amplían su materia llegando a diversos escenarios de aplicación, además de presentar el interés de quien las conoce gracias a su carácter novedoso brindado por la inmersión.

En sus comienzos, las tecnologías inmersivas fueron desarrollándose en materia de software y hardware, logrando múltiples avances al afinar la calidad de sus componentes. Sin embargo, las TI fueron trabajas con el enfoque puesto en el dispositivo más no en las personas, logrando que, en sus primeros años, el crecimiento de su alcance no fuese el que es hoy en día. Esto ha sido un cambio que se ha ido abordando poco a poco en el último tiempo, ya que se han iniciado más estudios que apuntan a su desarrollo desde el diseño centrado en el usuario abordando prácticas como la accesibilidad y usabilidad. Estas son primordiales para todo proceso creativo que tiene como principios la equidad, satisfacción, inclusión e integridad humana. Actualmente, la mayoría de los proyectos buscan que estos factores estén presentes en sus desarrollos, ya que se logra un alcance superior generando alto impacto. Por esto, las tecnologías inmersivas se asocian cada vez más a estos temas.

Accesibilidad

La accesibilidad es una práctica que podemos entender desde diferentes puntos de vista para lograr equidad en las diferentes dimensiones de una creación, en especial si es tratada en las tecnologías inmersivas, ya que estas cuentan con vacíos en su aplicación y teoría que requieren ser comprendidos a favor de mejorar la experiencia.

Bajo una perspectiva, me permito categorizar lo accesible en dos grandes secciones: la motriz y la cognitiva. La primer área se encuentra en un escenario poco favorable, desde el punto de vista tangible, ya que los elementos que componen los hardware de estas tecnologías no tiene llegada en todo tipo de personas, al contrario, la forma de estos son de fácil acceso para aquellas personas con sus capacidades en un buen estado dejando de lado aquellos con discapacidades. Sin cuidado ni inclusión de herramientas universales u herramientas alternativas. Podemos ver esto en modelos actuales de dispositivos VR que presentan palancas que no integran elementos de fácil disposición, ya que requieren movimientos demasiado específicos demandando un aprendizaje previo al uso, inclusive si se trata de un usuario promedio.

En otro punto de vista, la accesibilidad motriz ha sido trabajada desde las diferentes dimensiones que entregan los componentes de las TI (cámara, micrófono, giroscopio, etc), es decir, la cualidad multisensorial es aprovechada para entregar estímulos en diferentes llegadas. Esto permite que las experiencias puedan ser recibidas por diferentes canales logrando que personas con discapacidades tengan diferentes opciones para integrarse.

Junto a ello, los componentes de las TI pueden ser considerados una extensión a las habilidades humanas, ya que permite tener un medio por el cual suplir o mejorar ciertas cualidades. Por ejemplo, se ha demostrado que la Realidad Aumentada ha ayudado a personas con cierto nivel de ceguera a distinguir elementos en el espacio.

Por su parte, la accesibilidad cognitiva es también es un campo por abrir y experimentar, ya que la delicadeza con que se trata la demanda mental que exigen estas tecnologías está poca definida y/o estandarizada. Es más, para la mayoría de las personas es complejo adentrarse en la inmersión, debido a que deben estabilizarse en un primer momento, tras ello pasan a comprender los estímulos visuales de la virtualidad junto al ser consciente del manejo de los componentes interactivos de los dispositivos, en especial los físicos, los cuales demandan mayor atención del intelecto al contener funcionalidades específicas. Asimismo, la carga visual debiese ser trabajada desde la sencillez, reduciendo la demanda cognitiva, al exponer pocos elementos en un comienzo e ir agregando aquellos que completan la experiencia de forma gradual. Además, cada elemento visual debiese tener un equilibrio en la información gráfica en sí mismo, ya sea textura, color, líneas, etc. Es favorable cuando los gráficos tienen una estética más realista, ya que le brinda al usuario familiaridad y, por lo tanto, seguridad para fluir con la experiencia, sobre todo en persona con discapacidad cognitiva.

Tecnologías Inmersivas como herramientas de accesibilidad

Acabo de mencionar aspectos u observaciones con respecto a la accesibilidad de las tecnologías inmersivas, sin embargo esta conexión está tomando otra forma de relacionarse, ya que cada vez son más los usos que se le brindan a las TI como herramientas de accesibilidad, al tomar un escenario y se aplican las tecnologías para lograr que éste iguale sus condiciones de uso y disposición para todo tipo de usuarios. La variedad de investigaciones sobre el tema demuestra su eficacia y masificación. Por ejemplo, en Virtual Reality as an Assistive Technology to Support the Cognitive Development of People With Intellectual and Multiple Disabilities se hace un experimento donde un grupo de personas con múltiples discapacidades son puestas en un entorno de RV en el cual deben ir al Supermercado a comprar una lista de productos, ya que se busca comprobar si la tecnología ayuda a que los usuarios puedan desarrollar sus capacidades para realizar una tarea cotidiana. Se les aplicó esta prueba en variadas ocasiones, aumentando la dificultad cada vez, para analizar cómo los participantes reaccionan a la repetición de la tarea mediante un seguimiento. Al ver los resultados, se pudo comprobar como todos los involucrados fueron mejorando sus habilidades motoras y cognitivas al ir realizando más secciones, ya que tenían la confianza para fluir cómodamente en la inmersión. Esto gracias al margen de error aparentemente nulo en el entorno, es decir, los participantes tomaron mayor confianza al saber que nadie los estaba juzgando por actuar. Con esta investigación se comprueba cómo las TI pueden ser útiles como terapia alternativa o tratamiento complementario para personas con discapacidad logrando que éstas sientan más seguridad e independencia al realizar actividades cotidianas.

Procedimientos complejos más accesibles gracias a las TI

Dentro de una nueva arista, se están realizando variados estudios y aplicaciones que comprueban cómo las TI pueden ser un medio para hacer más accesible la enseñanza de tareas complejas, o sea, estas tecnologías facilitan la simulación de procedimientos difíciles. Tomo como ejemplo la aplicación The Insight Heart creada por Anima, la cual es una app médica que usa AR para enseñar a estudiantes. Además de este caso, existen variadas ejemplificaciones como el uso de VR para educar a pilotos de aviación o el cálculo y pre visualización de estructuras en la arquitectura y el diseño, entre otros.

Por su parte, la educación es un área que se ha visto beneficiada ampliamente por el uso de las TI, debido a que lo novedoso y lúdico en ellas logra capturar la atención del alumnado a la hora de aprender. Gracias a que, desde una interacción activa se logra una dinámica entre las respuestas de la interfaz y el usuario construyendo la concentración del aprendiz. A esto le sumamos lo inmersivo de las tecnologías, ya que motiva a realizar las tareas que estas mismas demandan debido a la curiosidad naciente por descubrir que hay más allá.

Accesibilidad económica

Desde otro ángulo, se aborda la accesibilidad económica de la TI, ya que estas presentan variaciones dentro de sus áreas y es un tema controversial a tratar el alcance de estas, aún más considerando que pueden ser beneficiosas en salud de varias personas. Por una parte, está la Realidad Virtual que se reserva a cierta clase que puede costear los precios elevados de estos dispositivos. Lo cual ha sido un hecho desde el surgimiento de las tecnologías, es por eso que nos preguntamos cómo el diseño puede apoyar la accesibilidad económica a través de creaciones de más bajo costo. Mientras que, la Realidad Aumentada tiene una disposición mayor al solo requerir un dispositivo móvil, siendo de fácil acceso para gran parte de las personas, aun así se considera que los teléfonos de alta gama logran tener una mejor recepción de la tecnología, los cuales suelen tener un costo elevado. Entonces, cabe la duda de cómo hacer que estos dispositivos logren una experiencia con la misma facilidad y eficacia de uso sin importar las cualidades finas de un teléfono de alta gama.

Usabilidad

La usabilidad en las tecnologías inmersivas es un área de la cual poco se ha definido, mínimas son las directrices o descubrimientos heurísticos que logran dirigir este campo. De hecho, gran parte de la literatura actual sigue basándose o citando las 10 heurísticas de usabilidad de Jackob Nielsen, las cuales siguen siendo relevantes en términos generales, pero en lo específico de las TI quedan obsoletas. Dentro de la actualidad, logré encontrar una propuesta que forma ciertas pautas para el desarrollo de una app AR. Esta fue creada por Sang M, Won S y Yong Gen quienes realizaron una revisión bibliográfica que derivó en una sumatoria, depuración y aplicación de hallazgos comunes encontrados, concluyendo en la propuesta de una lista de principios. De los cuales rescato los siguientes:

Valores predeterminados: El establecimiento inicial debe ser operado fácilmente por los usuarios. Además, se debe proporcionar el marco que designa el espacio de entrada y las instancias relacionadas con la forma de entrada.

Disfrute: Se debe utilizar un diseño estético que incluya colores para brindar experiencias emocionantes a los usuarios.

Familiaridad: No sólo deben usarse metáforas e íconos familiares, sino también lenguajes centrados en el usuario.

Jerarquía: Si la cantidad de información es grande, la información debe proporcionar un diseño por fases a los usuarios para que sea más fácil de utilizar.

Multimodalidad: Se debe proporcionar una modalidad como el sonido y una pantalla visual cuando se proporciona información.

Visibilidad: Los factores gráficos deben diseñarse adecuadamente.

Coherencia: Los términos y las interfaces de uso general deben mantenerse de forma coherente para evitar confusiones.

Facilidad de aprendizaje Las funciones y características de la aplicación deben ser efectivas y fáciles de aprender para los usuarios.

Previsibilidad: Las funciones y características de la aplicación deben ser efectivas y fáciles de aprender para los usuarios.

Reconocimiento: La información necesaria debe proporcionarse correctamente para que los usuarios no tengan que usar la memoria a corto plazo.

Gestión de errores: Los errores que se producen durante el uso de las aplicaciones deben estar respaldados por el método de prevención y solución.

Ayuda y documentación: Se debe proporcionar la ayuda adecuada para respaldar las aplicaciones de los usuarios.

Personalización: La interfaz debe ser lo suficientemente fácil para ser modificada por los gustos y especialidades de los usuarios.

Control del usuario: Debe hacer que los usuarios sientan que están controlando el sistema y que el sistema responde a sus acciones.

Manipulación directa: Cuando los usuarios controlan el dispositivo, la información que aparece en la pantalla y la acción de los usuarios deben coincidir de manera intuitiva.

Retroalimentación: La secuencia del proceso y el estado del sistema deben proporcionarse constantemente a los usuarios.

Bajo esfuerzo físico: Debe minimizar el esfuerzo de operar la aplicación y el cansancio de los usuarios.

Capacidad de respuesta: Debe reaccionar rápidamente a la acción de los usuarios.

Disponibilidad: La aplicación debe tener una velocidad operativa inicial rápida y el estado de funcionamiento anterior y las opciones deben permanecer iguales después de la reoperación.

Basado en el contexto: La interfaz de usuario debe diseñarse considerando varios tipos de entornos y diseñarse para corresponder a los entornos de uso.

Salir: Dejar de trabajar o volver a las partes de trabajo anteriores debería ser fácil.

Navegación: Los usuarios deben poder navegar libremente en la aplicación cuando están realizando su trabajo.

Estos han sido de ayuda a la hora de determinar directrices actuales con respecto a la usabilidad de las TI. Se suman a afirmaciones más específicas seleccionadas desde otros textos: - Acceder a las funciones principales desde cualquier pantalla - Tener una sección de ayuda siempre disponible en el primer nivel del menú - Redactar con consistencia, lograr un lenguaje homogéneo en la interfaz - Entrega moderada dé información en tanto a contenido escrito como visual, teniendo en cuenta el esfuerzo cognitivo. - Cuidado del contraste de los colores en base a los textos con respecto al fondo. - Tener en cuenta interacciones factibles al uso de una mano, tenido en cuenta que la otra se encuentra ocupada en el uso del dispositivo - Crear un sistema de iconos asertivo que logre comunicar con elocuencia, cumpliendo con un lenguaje visual homogéneo y de fácil lectura (simple). - Entrega de retroalimentación visual y/o sensorial - Permitir que el usuario pueda saltar contenido que no desea - Requerir el mínimo esfuerzo físico - Prevenir todos los errores que puedan surgir para tener una solución prevista - El usuario debe sentir que controla el sistema y que este responde a sus acciones - Que sea accesible económicamente - Construir un diseño responsivo

Usabilidad de la TI a favor de la interacción social

Desde otro ángulo, propongo tomar la usabilidad como elemento que puede conformar interacción social, ya sea fuera o dentro de lo digital. Debido a que a pesar de que los avances tecnológicos buscan que las personas estén cada vez más conectadas, ocurre lo contrario, al presenciar como cada individuo está más sumergido en su propio mundo, mediante una interacción humano-objeto que logra aislarlo. Este problema radica en parte sobre los enfoques que tienen las plataformas que suelen utilizar las personas en el día a día, ya que su principal objetivo es exactamente eso: aislar a la gente y mantenerlos dentro de la interfaz. La intención de uso está condicionada a este estado en que predomina la conexión humano-objeto. En el caso de las tecnologías inmersivas, vemos como la realidad virtual es una experiencia que sumerge totalmente a la persona en otro plano y la realidad aumentada llega a un término medio entre lo real y lo virtual, logrando que la atención de usuario sea mayor aportando a que la relación con el objeto sea mucho más absorbente. Por esto, surge el cuestionamiento de cómo lograr que las novedades tecnológicas construyan un enfoque más social. Desde el diseño, se busca confeccionar experiencias que aporten en este objetivo a través de interacciones orientadas a un uso que refuerce la conexión interpersonal. Esto gracias a que ya existen pruebas de que esto puede llevarse a cabo, como lo son el popular Pokemon Go, un juego que traspasa desde conexión virtual a una física, y otras aplicaciones para dispositivos móviles junto a la creación de los Metaversos en la RV.

Accesibilidad y Usabilidad de las TI a favor de la creación de Ciudades Inteligentes

Bajo otro punto de vista, comprendo que gracias a sus avances y llamativas cualidades las TI se presentan como un factor a considerar al momento de planear las futuras ciudades inteligentes, ya que estas cuentan con su área virtual que permite proyectar edificaciones u objetos, logrando que uno pueda anticiparse a las creaciones antes de concretarlas, al igual que recibir opiniones . Además de presentar componentes que generan conexiones profundas y alcance multi-sensorial, llegando a una comunicación estimulante que aporta en la relación interpersonal de los individuos, fuera de apoyar al nexo persona-ciudad. Todo esto bajo un plano que busque la inclusión, ya que lo novedoso siempre va ligado a grupos exclusivos, especialmente orientados a personas que caben dentro del canon de lo común y corriente, o sea, aquellos con sus capacidades sin dificultades. Es por esto que el diseño se debe enfrentar a la tarea de permitir la fácil disposición y uso de estas tecnologías emergentes para todo usuario bajo un enfoque social dentro del desarrollo de las ciudades inteligentes.

Metodologías de Evaluación

Para evaluar la accesibilidad y usabilidad existen diferentes métodos, a continuación nombraré los más relevantes, tras esto presentare consideraciones especiales a tener cuando estos se trabajan con las tecnologías inmersivas. Las metodologías son las siguientes: Pruebas con usuarios En ellas el usuario interactúa directamente con el objeto y servicio, mientras se le hace seguimiento observando sus reacciones, analizando el tiempo que le toma cada tarea, las acciones que realiza y demás aspectos que dependen del caso específico.

Pruebas de accesibilidad web: Se trata de testeos que evalúan diferentes aspectos de la accesibilidad web como: contraste de color, tamaño de fuente, dimension de los botones, entre otros. La mayoría de estos se basan en los estándares definidos por la W3C (World Wide Web Consortium) En la actualidad la W3C no ha determinado los estándares para las tecnologías inmersivas, solo presenta trabajos en desarrollo.

Pruebas de según pauteo: Aquí tomamos directrices o principios ya estudiados y comprobados para evaluarlos según nuestro caso particular.

Entrevistas y encuestas: Se realizan una serie de preguntas, previamente estudiadas, al usuario con el fin de conseguir afirmaciones, dudas, observaciones, etc.

Al momento de realizar un testeo hay que tener en consideración las diferentes variables que le pueden afectar la persona, como: el aspecto novedoso de las tecnologías, ya que demanda una enseñanza previa para el usuario, de preferencia a través de un tutorial; la consistencia en el entorno, ya que un cambio abrupto de luz puede modificar la percepción de la cámara del celular o el hecho de brindar un lugar con suficiente espacio en caso de que el usuario tenga que participar de pie; el cuidado de la privacidad también es una factor a tener en cuenta por la comodidad ante una nueva tarea; considerar cómo se visualiza la pantalla del usuario cuando este realiza una prueba de usabilidad, ya sea a través de una grabación de esta o por la transmisión en otro dispositivo; la demanda física que exigen pudiendo producir mareos o malestares.

Reflexión

La accesibilidad y usabilidad de las tecnologías inmersivas son áreas en las que encontramos diversos aciertos y oportunidades por aprovechar, como el acceso a simular procedimientos complejos, el generar tratamientos complementarios para las personas con discapacidad o el brindarles nuevas habilidades a través de los componentes presentes. Así las TI están siendo utilizadas como un medio para lograr beneficios. Dentro de lo cual propongo brindar un enfoque social a los usos creados para estas tecnologías, a favor de contradecir el paradigma que encierra a la desconexión social construida por lo digital.

Sin embargo, creo que estas prácticas de diseño han generado diversidad de materia, pero no han profundizado en la misma, es decir, hace falta una perspectiva que busque generar más conocimiento acerca de cómo hacer que las TI sean más accesibles y usables en sí mismas, cómo este medio puede ser más inclusivo y eficaz en las tareas que ya realiza. Con lo recopilado, vislumbro cómo la accesibilidad y usabilidad pueden mejorar y explorar varios campos de las tecnologías llegando a avances y/o conclusiones que pueden dirigir el desarrollo urbano, mediante los diferentes alcances y dimensiones con que acogen al ser humano.


Casos de estudio

Revisión bibliográfica

Como punto de partida se realiza una revisión bibliográfica de todo texto encontrado en la web que pudiese complementar la materia teórica que complemente la creación y desarrollo de este proyecto. Además de participar en Open source VR platform for accessible collaboration in the co-imagination of the future intelligent city

An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education

Augmented Reality As a Working Aid for Intellectually Disabled Persons For Work in Horticulture

Role of Augmented Reality Applications for Smart City Planning

Virtual Reality as an Assistive Technology to Support the Cognitive Development of People With Intellectual and Multiple Disabilities

Modelos

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Proyección

Se plantea que las TI pueden ser trabajadas en tanto a su accesibilidad, a modo de lograr mayor inclusión mediante la igualdad de condiciones, y usabilidad, intencionando el enfoque social en la interacción, logrando forjar y mejorar las relaciones sociales.

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Bibliografía

La mayoría de esta investigación se baso en los siguientes textos

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