AMSplanner

De Casiopea



TítuloLa autonomia frente a las compras dentro de un sistema ludico accesible
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Claveapp
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
Alumno(s)Camila Campos Leiva, Catalina Pérez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Tabla de Contenidos

Etapa 1: Empatización

El adulto mayor, las compras y la memoria

Dentro del ejercicio de design thinking, la etapa de empatización aplica la posibilidad de una mayor cercanía y comprensión de nosotros los elaboradores del proyecto frente a un arquetipo al cual está enfocado la propuesta. Es importante el poder enfrentarnos a esta etapa del proyecto, ya que se está diseñando para un otro. Para comenzar esta etapa hemos realizado levantamiento de conceptos importantes para elaborar el tema principal, al cual proponemos las palabras: ADULTO MAYOR ( entre 60 y 80 años), MEMORIA (autonomía y agilidad cognitiva), COMIDA (momento importante en que el personaje al relacionarse con este tema adquiere autonomía). Por ende la propuesta es tomar la rutina desde la elaboración de las compras de la semana hasta realizar la comida ideada por el adulto mayor.

Conceptos sugeridos

Para llegar a la proposición, nos planteamos los problemas de la cotidianidad del adulto mayor, desde la perspectiva del diseñador ante el afán de proyectarse para el otro. Esto se ideó observando el espacio de rutina de un adulto mayor común, con esto sacamos los siguientes conceptos (escenarios del usuario):

  1. Momento de plantearse el menú de la semana; Se le dara la opcion de organizar su dieta semanal dentro de dos categorizaciones; un adulto mayor sano y otros con enfermedades relacionadas con la alimentación (dícese hipertensión, colesterol alto y diabetes, enfermedades más comunes en este rango de edad), este segundo la aplicación le ofrece según su tipo de enfermedad propuesta de comidas con la cantidad y tipo de alimentos según su enfermedad y la cantidad de días que quiere (ahí se va levantando la información y la aplicación va construyendo la lista, en el caso del adulto sano, el puede elegir directamente los alimentos que quiere comprar).
  2. Levantar información acerca de la ubicación de los supermercados más cercanos de lugar que se ubica el adulto mayor (gps), brindando la información acerca de los productos que contiene cada establecimiento de manera de descarte donde la lista de compras va a ser el eje de jerarquizar las mejores opciones de los lugares para comprar, ofreciéndole una certeza al viaje que tiene que realizar (que muchas veces son una actividad compleja y atado para el adulto mayor)
  3. Facilitar la búsqueda de los alimentos que están en la lista dentro del supermercado (también estilo gps), con la capacidad de que el adulto mayor contenga una autonomía en el recorrido del establecimiento ahorrando tiempo y energía.
  4. Al modo de realizar el procedimiento del checklist de una manera más interactiva y lúdica, la aplicación reconocerá el alimento encontrado de la lista a través de la funcionalidad de la cámara, así la lista reconocerá que el usuario encontró el alimento que necesitaba.
  5. Para la ayuda de la memoria, bajo la problemática de que se le quede algún alimento, la aplicación recordará en un cierto tiempo (de 10 min aprox.) para verificar si todo los ingredientes de la lista está comprados, para ello se presenta un tipo de juego donde el usuario tendrá que relacionar figuras (que cada una es un ingrediente de la lista) y sombras que cognitivamente relacione el adulto con dichas figuras. A este modo se hará un ejercicio de memoria en base a un juego propio del aprendizaje de memoria y habrá una mayor conciencia de lo que se compro y hace falta.
  6. Para el caso de las dietas de enfermedades cognitivas, la aplicación mantendrá un seguimiento en la elaboración de los menús propuestos para el usuario, éste entregará la lista de ingredientes que el usuario estará descartando al paso del procedimiento de la comida y al momento de terminar, la aplicación le pedirá una notificación (dar cuenta) de que la comida está terminada, como una etapa superada.

Entrevista

En esta etapa se realiza una entrevista de empatía, esta permitirá reducir el campo de estudio tratado, en este caso el adulto mayor. Todo esto es con el propósito de validar los conceptos anteriormente mencionados. En esta entrevista se pretende entrevistar a adultos mayores de entre 60- 80 Años, por lo tanto, y según el tema que se tocara, las preguntas se refieren a cuatro conceptos: Hábitos-Tecnología-comestibles-Salud. Además esta encuesta se separa en dos bloques, por una parte la general, en donde se realizan preguntas claves que determinan el arquetipo ideal, y la segunda parte, la específica, en donde se interioriza en las preguntas de la primera parte.


Primera parte: Preguntas generales

  • Nombre:
  • Apellidos:
  • Edad:
  • ¿Cual es su ocupación?
  • ¿Suele usar un computador o un dispositivo móvil?
  • ¿Cuenta con internet en su hogar o en sus dispositivos?
  • ¿Utiliza aplicaciones móviles?
  • ¿Recibe asistencia en tareas diarias de las personas con las que vive?
  • ¿Sale a comprar solo o acompañado?
  • ¿Tiene un día predispuesto para realizar las compras semanales o mensuales?

Segunda parte: Público objetivo

  • ¿Cual es su rutina semanal?
  • ¿Suele mantener su rutina tal cual la planea?
  • ¿Acostumbra hacer listas para ir a comprar?
  • ¿Suele utilizar aplicaciones que le faciliten una tarea del dia a dia?
  • Si lo hace, ¿Puede dar un ejemplo?
  • Si no lo hace ¿Estaría dispuesto a usar una?
  • ¿Quién o quienes cocinan en su casa?
  • ¿Que comidas suele hacer?
  • ¿Tiene alguna enfermedad que haya modificado su dieta? ¿Cual?
  • Si es así, ¿Tiene claridad en los menús que se puede preparar bajo las limitaciones alimenticias?
  • ¿Le es difícil adquirir los ingredientes necesarios para hacer sus comidas?

Registro e información levantada

Mapa de Empatía

Con la entrevista ya realizada y los mapas de empatía hechos, se pudieron obtuvieron 17 conceptos que nos permitieron tener una vista más amplia de los arquetipos que se entrevistaron.


Contenido Audiovisual

Se presenta la información cuantitativa en modo "encuesta" mas la entrevista realizada en muestra de la dinamica con algún entrevistado (Don Dario Chaparro Fuentes)

Construcción del arquetipo

Datos contextuales

En primera instancia se levantaron los siguientes dato para construir el arquetipo modelo:

  • Adultos Mayores entre 65-78 años
  • Ubicación de entrevista: Valparaiso, Plaza Victoria.

Conceptos rescatados en en el análisis de la encuesta

  1. Existe una autonomía en la acción de hacer las compras.
  2. Existe un día predeterminado para hacer las compras.
  3. Existe una planificación de los menús con anterioridad.
  4. Mantienen una actividad diaria permanentemente.
  5. Suelen cocinarse.
  6. Es importante el tema de la familia y el trabajo.
  7. Se preocupan de su salud cuidando su dieta (necesidad de tener un menú en relación a sus necesidades alimenticias).
  8. Percepción del adulto mayor frente a la tecnología, sensación de que la tecnología no comprende su lenguaje.
  9. A pesar del punto anterior,el usuario si está dispuesto a utilizar una aplicación para reforzar la memoria en su rutina diaria.
  10. Poco uso de Internet.
  11. Hay un enorgullecimiento de la capacidad de autonomía y la buena memoria.
  12. Activa vida social y ejercitan constantemente la memoria.
  13. Existe una preocupación por la edad.
  14. Importancia de cuidar el dinero ( necesidad por cotización de alimentos en distintos establecimientos comerciales) catalogo.
  15. Toman la acción de ir a comprar como panorama recreativo
  16. Necesidad por visualizar el total de la lista, y que sea capaz de guiar lo que falta.
  17. Suelen hacer comida casera.

Conceptos generales

Se presenta los conceptos generales que definen al arquetipo modelo tras la información recaudada y la síntesis de esta, disponiendo como elementos que engloban y contienen al sujeto dirigido para la aplicación.

Conceptos relevantes

Ya desde los conceptos generales revelados, enfocamos toda esta información con relación a los otros conceptos idealizados anteriormente de la entrevista, dese ahí, se pudo divisar dos conceptos que se acercaban mas a lo que los sujetos entrevistados necesitaba.

Modelo de información

Como medio de presentar en forma de modelo, se realizo un levantamiento de todos los personajes que actúan dentro del contexto en que se presenta la problemática, para así poder identificar la ubicación de los conceptos que ayudarían a la situación tratada.

En relación a como se presentan las situaciones antes y después de la utilización de la aplicación existe una evidente diferencia en las expectativas y reacciones que obtiene el arquetipo dentro del contexto de acción, que por ello se realiza dos modelos similares al cual revela las distinciones antes mencionadas.

Modelo del servicio

Archivo:Mo1AMS.jpg
Versión final y de presentación
Archivo:Antes modeloo.png
Primera version del modelo
Archivo:Antes modeloo22.png
Segunda versión del modelo

Las acciones y las expectativas no van en sincronía, por ende no existe un orden ni una organización de como las acciones se conjugan para que el deseo del usuario se cumpla con efectividad, si bien mantiene una autonomía, pero esta no es asegurada, por ende puede provocar al sujeto muchos momentos de frustración por sus limitantes en relación a la memoria.

Situación después de la aplicación del proyecto

Archivo:Mo2AMS.jpg
A la autonomía
Archivo:Mo3AMS.jpg
A la seguridad
Archivo:Mo4AMS.jpg
A la memoria
Archivo:Mo5AMS.jpg
Versión final y de presentación
Archivo:Despues modeloo.png
Primera versión del modelo
Archivo:Despues modeloo 22.png
Segunda versión del modelo

Al momento de que la aplicación se presenta, esta provee de un orden y una seguidilla a las acciones del adulto mayor tal que, ademas de que estas sean elaboradas solo por la acción del sujeto, manteniendo una autonomía, esta es completamente notificada, manteniendo una transparencia y efectividad a las acciones que este realiza, no solo encontrándole la posibilidad de mantener una actividad rutinaria abalando a su autonomía, si no que también a un momento grato sin frustraciones por diferentes limitantes.

Etapa 2: Testeo y Prototipo

Arquitectura de la Información

Mapa de información

En la búsqueda de jerarquización y la organización en torno a la información que se pretende visualizar en la aplicación, se dispuso una disposición frente a un mapa de navegación el cual es capaz de presentar los contenidos y como estos se relacionan entre sí.

[Adjunto PDF del anterior mapa para mejor visualización (Ultima versión)]

[Adjunto PDF del anterior mapa para mejor visualización(segundo mapa)]

[Versión anterior del mapa de navegación (primer mapa)]

Partituras de interacción

Se presentan cuatro partituras de interacción las cuales muestran los cuatro pasos esenciales que definen a la aplicación.

Archivo:Registro.partiAMSpdf.-001.jpg [presenta el PDF para mejor visualizacion ]

Archivo:Crea tu lista.partiAMS-001.jpg [presenta el PDF para mejor visualizacion]

Aspectos tecnicos y de funcionalidad

Durante el proceso de diseño, se experimentó diversas dificultades y desafíos, los cuales fueron discutidos y resueltos en dialogo directo, aplicando metodologías acordes con el pensamiento de diseño. Como proyección a futuro, se tomará en cuenta la viabilidad de cada una de las funciones de la aplicación, considerando la posibilidad de implementación de la aplicación y las etapas y procedimientos a utilizar durante un eventual proceso de desarrollo.

Requerimientos funcionales

El concepto presentado apela a los elementos indispensable para que el proyecto (en este caso la aplicación) pueda funcionar de perfecto modo para cumplir su propósito. En ellos se puede nombrar los siguientes puntos:

  • Conexión permanente a Internet.
  • Acceso Ubicación del usuario (gps).
  • Buscar Supermercados cercanos a la ubicación del usuario.
  • Acceso a Base de Datos.
  • Acceso a la cámara.
  • Solicitud de Usuario y Contraseña.
  • El sistema debe mostrarle al usuario los resultados de las búsquedas.
  • Menú personalizado según tipo de enfermedad.
  • Crear Lista de Compras.

Requerimientos no funcionales

Por otro lado, este concepto pretende presentar los elementos que puede estar para la aplicación, pero, que sin embargo, al no estar no alteran la funcionalidad ni objetivo principal del Software, como lo son:

  • Modificar tamaño de letra
  • Aplicación de fácil uso
  • Especificar prioridad a los objetos de la lista
  • Modificar Perfil de usuario
  • El usuario podrá cambiar su nombre
  • El usuario podrá cambiar su foto de perfil.

Casos de uso

Los casos de uso se presenta a través de un modelo que representa la interacción entre un actor (en este caso, al usuario enfocado para la aplicación) y los procesos del software, en donde los procesos tienen relaciones de dependencia (referidos a los conceptos include y extends).

Carta Gant

Se toma el formato Carta Gantt en modo de presentar la implementación del proyecto, en torno a los plazos que se pretende estipular para el desarrollo de la aplicación bajo etapas (desde el inicio del proyecto desde la inclinación a la implementación de un problema hasta la construcción y creación de la aplicación móvil). Todas estas etapas están enfocadas desde el papel que toma el grupo de ingeniería dentro del proyecto tomando todas las acciones en la construcción informática para materializar el proyecto (todo esto estipulado en fechas reales).

Wireframe

Panorama y movimiento de los wireframes

En modo de presentar como se traduce lo que vemos en el mapa de navegación a un interfaz que allegue a la realidad en la usabilidad de la aplicación, es necesario disponer las jerarquías, el movimiento y el orden de los elementos presentados que se conjugan tal para poder cumplir los objetivos dados en la aplicación a través de las acciones que pretenden guiar al usuario a su fin. Por ello, se presentan los siguientes wireframes a través de 4 cotas en relacion a las acciones que se realizan para poder comprar los alimentos en un supermercados; Registro, Organización y creación de lista, ubicación de supermercado y comprar alimentos.

[adjunto el PDF de las pantallas anteriores para mejor visualización]

Corrección desde el testeo de Wireframes

Como parte de esta etapa, es necesario desarrolla en constante testeo los prototipos realizados en torno a poder producir una aplicación apta para el usuario al que le esta enfocado. Para ellos se desarrollo 5 testeos a distintas personas que allegaban a las características en rango de edad y actividades relacionadas con la aplicación para poder evaluar nuestra capacidad de entregar una aplicación lo suficientemente clara para que los objetivos depositados en esta se cumplan de la mejor forma posible. Para esta etapa se testearon a 5 personas de entre 65 y 80 años. Estas son:

  • Ana Maria Campuzano

80 años, Dueña de Casa

  • Luis Wistuba

75 Años, Carpintero

  • Maria Luisa Lara

77 Años, Ama de casa, bailarina de folclore.

  • Lia Pizarro

75 Años, Profesora Jubilada

  • Victor Morales

65 Años, Electrico

En la siguiente galería, se presentaran las distintas pantallas diseñadas como wireframes al cual fueron evaluadas, junto con las anotaciones pertinentes para una corrección en la jerarquización de elementos presentadas en estas.

Material audiovisual del Testeo

En modo de evidenciar el procedimiento de testeo para la evaluación de los wireframes antes de diseñar la interfaz de la aplicación, aquí se muestra la evidencia del testeo de la app para adulto mayor, realizado a Ana María Campuzano de 80 años de edad

Wireframes después del Testeo

Ya con las evaluaciones y correcciones tomadas desde la percepción de los usuarios al cual ayudaron a testear los wireframes, se realiza una nueva versión de los wireframes donde se toma en cuenta con gran importancia el como se presenta la descripción de acciones, la relación entre los elementos y una claridad estética en los tamaños de los elementos presentados en la pantalla.

[adjunto el PDF de las pantallas anteriores para mejor visualización, primera versión]

[adjunto el PDF de las pantallas anteriores para mejor visualización]

Etapa 3: Desarrollo de la Interfaz

Aplicaciones referentes (Benchmark)

Hatcook - Recetas fáciles

Archivo:Hatcook.png
Logo de la app

Hatcook es una app gratuita de cocina, pasando de un buscador de recetas llamado ¿Qué cocino hoy? A una red social de cocina donde los usuarios pueden participar enviando sus propias recetas, comentándolas, guardándolas en favoritos, siguiendo a otros cocineros. Uno de los puntos fuertes de Hatcook es su buscador de recetas que permite encontrar entre sus más de 3500 recetas justo la que se necesita; posee un sistema de filtros avanzados, como el filtro por ingredientes, que dirá qué podemos cocinar con los ingredientes que hay en casa. Tiene gran reconocimiento en España y Latinoamérica. Está disponible en la AppStore y Google Play, donde supera los dos millones de descargas. Además, ha sido nº1 en la categoría de comida y bebida de la AppStore en más de 16 países y cuenta con más de 100.000 usuarios únicos mensuales.

Nestlé Cocina. Recetas y Menús


“Nestlé cocina” es una aplicación de recetas de cocina, que se configura como un buscador con más de 2.000 recetas con el que se puede buscar recetas introduciendo simplemente un ingrediente. Además se pueden encontrar video recetas y video trucos, promociones a las que podrás acceder y menús completos para diferentes ocasiones, ya que esta aplicación dispone de diferentes secciones para hacer búsquedas de recetas y menús completos según la categoría de la comida: arroces, bebidas, carnes, ensaladas, o por tipo de plato: aperitivos, desayunos, postres, primeros platos. También puedes dejarte aconsejar por la receta del día agitando tu teléfono desde la pantalla de inicio de la aplicación Dentro de la información que proporciona la categoría de recetas, tenemos datos como tiempo de la preparación, ingredientes que contiene, dificultad de realización, valoración de la receta por otros usuarios, modo de preparación, e información nutricional: kilocalorías, grasas, hidratos, proteínas, etc.

Recetas para alérgicos

Archivo:Buenoysin.png
Logo de la app

Buenoysin es el nombre de una aplicación de cocina que considera diferentes alimentos para aquellas personas alérgicas a algunos alimentos. Cuenta con miles de recetas detalladas paso por paso y organizadas por tipo de alérgeno. De esta forma se puede indagar en procedimientos sin gluten (para celíacos), sin huevo, sin leche, ternera ni lactosa, sin pescado, sin rosáceos, sin frutos secos y sin leguminosas. Además las administra por tipos de plato (dulces o salados), salsas, jugos y otras especies de comidas. Brinda la explicación en forma de texto (completamente en español) y muestra imágenes de la bandeja final…lo que abre mucho el apetito.

Recipe Keeper

Recipe Keeper es una aplicación que hace que sea fácil de recoger, organizar y compartir todas sus recetas preferidas y acceder a ellos desde su móvil, tableta y PC. Esta como se menciona puede:

  • Recoger sus recetas

Las recetas se pueden introducir de forma rápida y sencilla con la información tan poco o tanto como sea necesario y se pueden agrupar por supuesto y categorías. Adjuntar fotos a sus recetas, añadir sus propias notas, evaluar sus recetas y la bandera de sus favoritos. Importar recetas automáticamente desde muchos sitios web de recetas populares. Buscar rápidamente sus recetas por ingredientes, direcciones o calificación.

  • Compartir sus recetas

Compartir sus recetas, listas de compras y planificador de comidas a través de sus iPhone / iPad, Android, Windows 8, los dispositivos de Windows 10 y Windows Phone. Compartir sus recetas con sus amigos y familiares.

  • Lista de compras y planificador de comidas

Crear listas de compras y acceder a ellos desde todos sus dispositivos ya sea en casa o en la tienda. Agregar los ingredientes a su lista de compras directamente de una receta con un solo clic. Planificar sus comidas para la semana o del mes. Agregar los ingredientes a su lista de compras directamente de su plan de comidas

Evernote Food

Evernote food es una aplicación que te ayuda a recordad y a descubrir comidas y platos, pudiendo registrar y compartir recetas propias o descubiertas. Además de tener la posibilidad deencontrar distintos restaurantes. La aplicación permite explorar, editar y compartir todas las notas de Food que has creado con Evernote Food. Las notas de Food contienen fotos, textos y otros detalles sobre las comidas que pudiste disfrutar en casa como en un restaurante.

Yummly Recipes & Shopping List

Archivo:YUMMLY.png
Logo de la app


Yummly es una aplicación que coincide con más de 1 millón de recetas para la nutrición de su estilo de vida cocina, dieta, alergias a los alimentos y platos favoritos.

  • Se puede añadir una receta completa a su lista de compras y Yummly clasifica automáticamente su lista de compras
  • Recoge, guarda y organiza recetas favoritas en su caja de recetas digitales, y una vez guardado, crear colecciones para una fácil organización y visualización de la hora de cocinar y hacer las compras.
  • Recorre las recetas de toda la web y automáticamente filtra recetas en función de sus gustos, alergias y dietas.
  • Filtra por tipo de cocina, los requisitos de nutrición (por calorías, carbohidratos, grasa o colesterol), el tiempo de cocción, la técnica y más - por lo que las recetas que encuentras primero son los correctos.

Cal: Any.do Calendario

Archivo:Cal Any.do Calendario.png
Texto de descripción de la imagen

Cal es una aplicación que se basa en la organización a través de calendarios personales que se sincronizan, naturalidad las agendas de negocios y la planificación de la vida personal en un solo lugar. Tiene una entrada de voz y texto predictivo: añade eventos y detalles más rápida y fácilmente y la aplicación predice con quién quieres reunirte e incluso te sugiere lugares cercanos de reunión. Además presenta una línea temporal visual te permite encontrar momentos libres para equilibrar tu vida, trabajo y tu "tiempo para mí" sin que nada se te escape de las manos.

Google Calendar


Google Calendar e una app. que te permite ver varias formas de tu calendario: cambia de vista (mes, semana o día) en un instante.

  • Eventos de Gmail: las reservas de vuelos, hoteles, conciertos, restaurantes, etc., se añaden a tu calendario automáticamente.
  • Tareas: usa los recordatorios para crear y ver tus tareas pendientes al lado de tus eventos.
  • Objetivos: añade tus objetivos personales ("correr 3 veces por semana", por ejemplo) y Calendar te buscará automáticamente un hueco para hacerlas.
  • Creación rápida de eventos: ahorra tiempo cuando crees eventos gracias a las sugerencias inteligentes de títulos, lugares y personas.
  • Todos tus calendarios en un solo sitio: Google Calendar funciona con todos los calendarios de tu teléfono (incluido Exchange).


Diseño del logo e isotipo (imagotipo)

Elementos esenciales del contexto

Para poder abstraer una buen concepto que pueda contextualizar y comprender a primera vista de lo que se trata la aplicación a través de la dualidad entre la imagen y el texto dada por un imagotipo, es necesario tener en claro los elementos esenciales que sintetizan la descripción de la aplicación; en este caso se tratara con tres elementos que son un carro de supermercado (que se traduce como compras), un check (lista), y un dedo (deslice, la acción principal que trabaja con el aspecto lúdico de la aplicación). Desde esos tres elementos, que bosqueja distintas ideas en torno a un modo de acoplar todos estos elementos o la mayoría de estos.

Archivo:L12Lv1.jpg
Se busca realizar una isologo en relacion a la forma de las unidades tipograficas y las figura que puede entregar la primera letra de la inicial "AMS", sin embargo no contextualizaría, en este caso, al publico al cual esta enfocado (adulto mayor) el cual necesita un directo mensaje de que se trata la aplicación.
Archivo:L13Lv1.jpg
Se intenta un isotipo que contenga los tres elementos mencionados como parte de la contextualización. Si bien se entiende, pero satura la forma por tanta información dada por cada elemento. Precisa de mas sintesis y quisas solo el dinamismo entre dos elementos mas importantes.
Archivo:L14Lv1.jpg
Se intenta de nuevo con un isologo, en vez de usa el elemento antes tomado (el check) se utiliza ele elemento de la acción (dedo) sin embargo sigue perdiendo gran parte del contexto de la aplicación e incluso la mas importante; las compras.
Archivo:L1Lv1.jpg
Se termina decidiendo esta dualidad entre el carrito y el check, como los elemento que pueden completar el relato junto con el nombre de la aplicación; AMS planner. También se tomo como importancia tomar un espacio virtual de un cuadrado, para que obligue a contextualizarse y poder ser utilizable en un icono de presentación.


Primera versión de el imagotipo

Tras decidir en la dinámica entre elementos, se inscribe el dibujo dentro de el espacio virtual de un icono de una aplicación que nos impida expandir mas de lo permitible el diseño de a imagen de la aplicación. en modo de decidir como utiliza el espacio se formaron dos versiones del isotipo.

Archivo:Ll1v1.jpeg
Se desarrolla la primera idea en la traducción de trazos, se presenta como elemento clave la presencia de la contra forma entre los trazos, el aire permite un protagonismo y construcción de una figura igual de importante que el trazo dibujado. Se presenta en primera mirada el carácter del trazo a través de las terminaciones, conscientemente realizadas cursivas desde la intención de usar una tipografía con ese mismo carácter.
Archivo:Ll2v1.jpeg
Se determina un mayor engarce a la figura del lienzo a través de la continuación de un trazo que sujeta la figura y divide el lienzo.

Elección tipográfica

Desde esta tipografía, Bariol en su versión regular y bold, apta para el logotipo de la aplicación por su simplicidad y claridad por sus trazos sin información de rotulación y contraste en su grosor (asemejado a una geométrica), se dictara el carácter del isotipo a realizar, también permitiendo la imagen y el carácter de los elementos en el interfaz de cada pantalla.

Archivo:TipoAMSpBorial.jpg
Se presenta distintas interacciones entre los colores decididos y la relacion en tamaños (tomados por una proporcionalidad mas que por los pts. sus terminaciones circulares permiten un carácter amigable y sutil en la imagen de la aplicación que pretende estar presentada también en el isotipo.

Elección y disposición de colores

Primero que nada se decidió por tomar una dualidad de color en base a un verde (7EC295) en cual interactua entre un amarillo (FFDB40) o un rosa (E94671) que dan aparecer al en espacio dividido por el trazo que engarza la imagen. El trazo que engarza presenta con mayor presencia por la opacidad nula y la división que levanta la figura a pesar del grosor mas delgado en relación a los otros. Por el lado de los otros trazos, los trazos aireados que construyendo el carrito van volviendose mas transparentes disponiendo una continuidad y un lenguaje similar entre ellos, pero manteniendo una dependencia en el trazo contenedor del "check". Se presenta de una forma mas simple la figura y la interacción con el color en estas dos primeras versiones.

Archivo:Ll3v1.jpeg
En este caso, el amarillo levanta la figura superior por la luminosidad del color, aclara y se levanta a comparación de la opacidad del verde.
El rosa, mantiene una relación asemejada al complementario del color base (el rojo con el verde) haciendo que se acomode al color verde, sin embargo, mantiene una opacidad similar, por ende ninguno se levanta a relacion del otro, mantienen un mismo nivel de resalte dentro del lienzo.

Desde la decisión de estas dos relaciones con el color base, se intento realizar un tridimensional y mayor cuerpo al isotipo a través de sombras que levanten el trazo en relacion al color del fondo, tomando mayor distinción y protagonismo frente a la energía contenida que entrega la dualidad de color.

Imagotipo

Ya desde la decisión entre los colores y la versiones de como se presentaría el texto, se intenta mostrar como se relacionarían el "logo" con el isotipo en sus distintas versiones, como primera mirada a lo que llegaría la formalidad de el imagotipo.

Primera versión; amarillo con verde
Segunda versión; rosa con verde

Corrección del imagotipo

Tras la corrección realizada en relacion al desarrollo de interfaz, se tomaron tomaron en cuenta distintas miradas en la formalización de la imagen del proyecto: 1000px

  • Lenguaje tipográfico: Se resalta la importancia de mantener el lenguaje y el carácter tipográfico en el isotipo diseñado; mantener aspectos como el carácter del trazo (uniforme y con terminaciones redondeadas) permite un mejor acoplo y comprende la relacion entre el logo y el isotipo.
  • Figuración del color: El color también es una figura, por ello es importante como este se presenta y que figura forma dentro del lienzo; ejemplo claro, los colores que levantan el verde disponen de una división muy fuerte en relación a la figura de los trazos blancos, que deberían poseer mas imponencia que los colores, y por ello, impide que la figura principal aparezca como debería (desaparece el carro al imponerse esa división por el color).
  • Sensibilidad y mensaje en el color: En el aspecto de realizar un logo y la imagen de una aplicación es importante entregar una sensación y contexto a través del color; ejemplo, el amarillo (aparte de jo ser un buen color para una aplicación) con el verde no entrega ni un mensaje que este relacionado a las compras o las comidas, mientras que el rosa con el verde, asemeja a la figuración de una sandia, mas acertada a lo que es un alimento.
  • Percepción real de los elementos: Para poder entregar bien el mensaje a través del isoptipo, es necesario que en el momento de sintetizar y abstraer las figuras representativas, no pierdan la esencia de esta misma; ejemplo, el check que presentaba la lista se pierde al expandir la linea a través del lienzo, pareciendo un signo de cardio respiratorio, relacionándolo mas con la salud del corazón que una lista de algo.
  • Nivelación y estadar de los trazos: Debe haber un gran cuidado en lo que es la estadarización y nivelación del trazo; si bien el trazo abstrae parte del lenguaje de la tipografía, el cual lo relaciona y une, no existe un cuidado en el grosor de estos, abusando y disponiendo distinta información frente a este elemento,e el ojo es abusado por mucha diferencia de trazos y pierde la coherencia entre ellos.

Tras esas miradas ya adquiridas para corregir el isotipo y el logo, en modo de formalizar y unificar las figuras, se tomara como método, la utilización de grilla y la geometría dentro del lienzo cuadrado, relacionando, lo mas importante, el tamaño de los trazos antes mencionados como dispares, habiendo una relación mas profunda y una geometría espiritual que las una en su coherencia y consumación.

Segunda versión de isotipo

Construcción geométrica a través de grilla

Tras la corrección antes mencionada, se pretende utilizar el método de grilla y geometría para la informatización y estandar del isotipo, en torno a los conceptos en la importancia de la contraforma de la figura, que construye concientemente trazos congruentes a los que disponen el trazo principal que conforma la figura, y como a través de esta (nacida desde el trazo principal del check) también construye el trazo secuencial (refiriéndose a la mas gruesa).

Primera versión

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Segunda versión (final)

1000px 1000px

Decisión de color

Tras la decisión en la figura del imagotipo, se realiza distintas pruebas de colores en relación a versiones de figura y transparencia bajo una paleta arraigada del estudio del Benchmark, se busco un color cálido, pero imponente en modo de que pueda caracterizar variables frente a la transparencia del color.

1000px 1000px 1000px 1000px 1000px

Tipografía

Se plantea el mantener la tipografía de la primera versión, en torno al valor del trazo en sus terminaciones redondeadas que determinaran parte de la imagen en la interfaz de la aplicación.

Imagotipo

En torno a las correcciones realizadas, se figura un imagotipo mas concreto con un cuerpo firme y congruente en todas sus formas. Se decide como color el anaranjado, bajo el estudio Benchmarck que presenta una constancia en calores calóricos arraigados entre el rojo y el naranja. Bajo las determinaciones y el significado del color rojo en las aplicaciones (color que dispone alerta en botones y sectores de una pantalla), se aborta esa opción y se toma la consecutiva a esta.

Desarrollo de la Interfaz

Retículas y composición de la pantalla

Se toma como inicio del diseño de interfaz la construcción de una retícula que imponga coherencia entre los interletrados, la posición de las figuras y los margenes que abarcan el espacio virtual en donde interactúa los elementos presentados en cada pantalla.

Archivo:Reticula2AMS.jpg
Segunda y versión final

Presentación de las pantalla (en desarrollo)

Iconografía

Se pretende la construcción y desarrollo de los iconos bajo una regla a trabes de los trazos continuos y los aireados que se producen de medida relacionada con el grosor de trazo, en relación a lo que se construyó en el isotipo, se busca una imagen representativa y contante entre todos los elementos, como el carácter del trazo redondeado y lo antes mencionados por la contraforma construida.

400px

Presentación final del proyecto

Interfaz final de la aplicacion

Vídeo

Guion

  • Personajes:

Betty (Mujer de 75 años, ama de casa, le gusta cocínale a sus nietos) Narrador (Voz en off)

  • Estructura del video

Primera parte: El olvido de Betty (Presentación del problema)

Se presenta la problemática principal a través de 7 viñetas que describen el escenario de una mujer llamada Betty, quien suele olvidar algunos de los alimentos que debe comprar. En la cuarta viñeta aparece el Narrador, una voz en off quien en primera instancia acompaña a la protagonista preguntándole acerca de su problema (tono preocupado).


Segunda parte: AMSplanner, la app de tu memoria (Presentación de la app.)

Aquí se presenta la app AMSplanner como solución al problema planteado, además de introducir conceptos claves como son: Autonomía, seguridad y el juego. Esto lo hace a través de 11 viñetas ( n°8-n°18). Aquí el narrador en off le enseña a Betty la app AMSplanner como una solución a su olvido en las compras, mostrando en las viñetas el tercer paso: el juego y su dinámica principal (el narrador debe hablar con alegría y entusiasmo).

Tercera Parte: Posibilidades de la app (Presentación de los alcances de la app)

En esta última parte se presentan algunos alcances de la app, a través de las pantallas y sus posibilidades. La voz en off de forma más seria va narrando mientras se corren las viñetas.


Dialogo:

Narrador:

  • ¿Que pasa Betty? (preocupado)
  • Olvidaste algo de las compras cierto
  • Pero Betty……. ¿has usado AMSplanner?, me ha ayudado mucho a realizar las compras ¡sin olvidar nada! (alegre) .
  • Imagínate, vas al supermercado y normalmente no recuerdas todo lo que querías comprar, pero…..AMSplanner con solo tu celular tienes acceso a tu lista de compras, que te ahorrara frustraciones.
  • Ahora por medio de un juego entre lo lleno y lo vacío, te hará consiente de lo que ha faltado y de lo que ya existe para comprar todos los alimentos de la lista.
  • ¡y esto en solo 3 pasos!
  • Solo necesitaras elegir para cuantas personas vas a cocinar y escribir los alimentos que necesitas comprar. La aplicación por si sola calculara las cantidades que necesitas para cada plato que piensa realizar.
  • Siempre tienes la posibilidad de ver el total y editar lo que quieres en tu lista
  • También puedes ubicar y cotizar el mejor supermercado para tus compras.
  • Solo tienes que deslizar la lista creada y te mostrara las mejores posibilades, tanto en precio como en cercanía, tendrás toda la libertad de hacer tus compras
  • Para así solo tener que confirmar el tiempo en que te recuerde lo que estas comprando dándote seguridad y autonomía. Además estarás en un constante ejercicio de la memoria durante la acción cotidiana de comprar alimento
  • ¿Y ahora Betty se te ha olvidado algo?
  • AMSplanner

Storyboard y fotogramas

Se presenta junto con el dialogo la relación y lo que se quiere presentar en el vídeo, tanto el bosquejo (storyboard,) hasta el resultado final (fotogramas).

Storyboard

Fotogramas

Vídeo

Documentos de presentación

Documentos que fueron entregados durante la evaluación final del proyecto.

Presentación de la aplicación

Informe Desing Thinking (I.I.)

Trabajo realizado por los ingenieros que abarca su perspectiva hacia el metodo del Desing Thinking.

Desing Thinking, app AMSplanner

Video

Conclusión

AMSplanner es una aplicación que busca ayudar a un sector de la población que no recibe muchos beneficios de los avances tecnológicos. Apelando a la autonomía de la gran mayoría de los adultos mayores, el equipo de trabajo se ha centrado en crear una experiencia amigable y cómoda para los usuarios, los cuales encontrarán en la aplicación una solución práctica y accesible al usuario para la organización de sus compras diarias, volviéndose en muchas cosas, un guía, vinculando el ejercicio cognitivo de la memoria con la acción ta cotidiana de realizar las compras, enfrentando a través del fenómeno de lo ludico, habiendo una constante interacción y dialogo entre lo que es un sistema y un usuario. Desde un ejercicio interdisciplinar que ofrece la carrera disciplina de diseño frente a otras disciplina, esta aplicación es un proyecto que surgió del ejercicio de una metodología de Design Thinking, aplicada por un equipo de trabajo en que colaboraron estudiantes de Diseño e Ingeniería Civil Informática.