4º DG 2015
Asignatura(s) | Taller de Diseño Gráfico 6ª Etapa, Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa |
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Año | 2015 |
Tipo de Curso | Taller de Etapa |
Talleres | DG 4º |
Profesores | Herbert Spencer |
Estudiantes | Camilo Escobar, Daniela Gallardo, Claudio Gómez, Constanza Johnson, Isidora Correa, Catalina Fairlie, Valentina Olivares |
Palabras Clave | diseño de interacción, diseño de juegos |
Carreras Relacionadas | Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño |
Estudiantes
Un antiguo proverbio chino nos advierte: “Cuando el genio apunta a la Luna, el tonto se queda mirando al dedo.” El juego es el dedo, la Luna es el jugar. El juego, en realidad, no importa. Es el “estar jugando”, en el jugar, lo que importa. En la Carta del Errante dice:
Es necesario obedecer al acto poético con y a pesar del mundo para desencadenar la Fiesta. Y la Fiesta es el juego, supremo rigor de mi libertad. Tal es la misión del poeta porque el mundo debe ser siempre reapasionado[1].
En el taller, nos preguntamos: ¿podemos reapasionar el mundo desde el juego? ¿Puede ser, por ejemplo, observar un juego?
Richard Feynman:
Al estar sentado al borde de una piscina, una mujer se zambulle en ella. Como no es muy bella, me pongo a pensar en la olas que formó en el agua y cómo se expanden sus valles… y sigue entrando gente a la piscina y la superficie se distorsiona y agita muchísimo más animada. Supongamos que en ese caos de olas hay una clave para entender lo que está sucediendo en la piscina. Supongamos que hay un ser pequeñito, como un insecto inteligente que con sólo conocer estas olas y la naturaleza de sus vaivenes e irregularidades pudo deducir quién saltó cuándo y dónde y saber qué está pasando en toda la piscina. Esto es lo que hacemos cuando observamos. La luz que viene desde los objetos son ondas, igual que en la piscina, excepto que en tres dimensiones. Y tenemos un pequeño agujero negro de unos 5 milímetros (la pupila) por donde entran estas ondas, y son sólo algunas y no en cualquier ángulo, si quiero ver algo que tengo en el rabillo del ojo, giro la esfera completa para apuntar el agujero sensible a estas ondas. Pero yo te miro a tí, y él mira a ella. Estas “olas” van hacia todos lados, y las podemos ver como flechas que se intersectan en el espacio, en cada punto todas y en todas direcciones… pero en realidad no ocurre eso, sino que todo está vibrando en un campo electromagnético. Todo está ahí, la luz diagonal, la radio Moscú y los rayos cósmicos. De hecho, es una maravilla que podamos dar cuenta del espacio de una forma tan sencilla como lo hacemos.
Esta es una forma de re-apasionar el mundo, para quedar ante su maravilla, como nos muestra Feynman. La materia del taller es qué define al juego, en qué consiste jugar, cómo es la experiencia del juego, qué hace a un juego un “buen juego” y qué del jugar podemos asimilarlo como regla máxima en nuestro diseñar.
Manuel Casanueva decía que el juego era una “acción libre, desinteresada, improductiva y tendiente a lo bello”. Tal vez sea la comprensión del juego como sentido, el juego es una especie de vector del espíritu que “construye mundo” porque lo recrea, lo muestra de otra forma. Para entrar al juego debemos aceptar la realidad que nos impone. Y es una realidad muy delimitada. Creo que su fuerza viene de lo bien que tiene dibujado el límite. Y cuando hablamos de límite, hablamos de clausura, como una esfera que contiene un microcosmos. Para jugar hay que saltar dentro del cuadro, hay que formar parte de su mecánica, reglas y procedimientos, obedecer sus propias leyes naturales. A veces personaje dentro de una historia o a veces un jugador abstracto sin pasado, con una misión clarísima (meter un gol, como en el juego fútbol, por ejemplo), es decir, volverse un jugador es volverse puro presente.
Esto hay que verlo, como dice Feynman, el insecto debe inventarse algo para ver. A estos llamamos modelos gráficos. Con ellos se piensa el juego.
Balbuceo inicial en un gran tema que quiere ser un taller. El taller del juego. Este taller, en su condición de última etapa antes de la titulación, trata el diseño de interacción. Este tema tiende a tener un sesgo tecnológico, determinando en cierta medida el soporte final del trabajo, en este caso, digital; pues la definición convencional del diseño de interacción indica que se ocupa del diseño de las interfaces, diseño del comportamiento de los productos y los sistemas y software que interactúan con las personas. Pero la pregunta no es tecnológica o técnica, el un origen humano en la pregunta o voluntad y una construcción técnica, un desarrollo —ya que cualquiera que sea su soporte— tendrá un desarrollo técnico, desde la prehistoria hasta hoy.
Digital, numérico, discreto. El código es una escritura con reglas y lenguajes. Es también un juego! El soporte digital propone otra forma de pensar el diseño, siendo su principal cuidado el tiempo, no el espacio. El espacio es un desarrollo técnico del tiempo. A diferencia del soporte impreso que construye el tiempo a partir de sus líneas de la mirada del lector, ésta opera al revés: define su configuración formal a partir del diseño de la respuesta del antes objeto inanimado, ahora objeto programable con sus propias acciones, diálogos, comportamientos y todas sus posibles continuidades (a esto se ha llamado corrientemente diseño de experiencia o UX). Basarse en un enfoque tecnodeterminado es claramente un error. La experiencia humana se juega en su propio ocurrir (como diría Heidegger), esa es la forma que el juego propone para estar presente en el mundo: reinventar nuestra relación con él, reinventar la idea que quienes somos y reinventar también nuestras relaciones con otros. El juego es una forma para cambiar mundo y sus condiciones, y dentro de sus claros límites, nos ofrece la apertura del momento y lo vuelve presente desconocido.
Un goce del juego puede ser la jugada épica (conocida como epic win, los gamers me comprenderán) es decir, el goce de la jugada con la máxima destreza del jugador, de ahí, su estatura épica. Ahí, en el presente. ¡Salud por la aquí-tectura!
clases
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- Clase 2: 4° DG 2015(Fecha«Fecha <span style="font-size:small;">(Date)</span>» es un tipo y propiedad predefinida, proporcionada por Semantic MediaWiki, para representar valores de fecha.: 3 marzo 2015)
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- Clase 7: 4º DG 2015
tareas
6 de Marzo
Homo Ludens
- Constanza Johnson: Homo Ludens: Qué es el Juego
- Valentina Olivares: Homo Ludens: Características del juego
- Isidora Correa: Lo lúdico en el arte y actualidad
- Daniela Gallardo: Juego y Poesía
Libro de Torneos
- Camilo Escobar: El Torneo
- Claudio Gómez: El torneo como tradición
Análisis de Juegos de Mesa
- Daniela Gallardo: Apples to Apples
- Constanza Johnson: Uno
- Isidora Correa: Adivina Quién
- Claudio Gómez: Risk
- Catalina Fairlie: Ludo
- Camilo Escobar: Pictionary
- Valentina Olivares: Connect 4
Propuesta Juegos de Mesa
- Daniela Gallardo: CreaLogo
- Constanza Johnson: Bichitos en el Jardín
- Isidora Correa: Chile Precolombino
- Claudio Gómez: Una mosca en la red
- Catalina Fairlie: Activentura
- Camilo Escobar: MotorPizza
- Valentina Olivares: Colorkey
Proyecto Final Primer Trimestre
Exposición: Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario: una Partida desde el Juego
1. Edición
- Isidora Correa: Seis ensayos acerca del juego desde la Experiencia humana
2. Servicio Web
- Constanza Johnson: Registro Fotográfico Colectivo
- Catalina Fairlie: Planifísica
- Camilo Escobar: La Bicicleta en la Ciudad, Ciclo-Inclusión en Valparaíso
3. Juego Digitales
- Claudio Gómez: Partículas:Experiencia de juego explorando la física
- Valentina Olivares: El juego a través de la percepción
4. Juego de Aprendizaje
- Daniela Gallardo: Ludificación en el Aprendizaje Significativo
Contenidos de la Exposición
Mesa
- Juegos de mesa
- Edición desplegable del Torneo
- Edición de presentación
- Juego del Aprendizaje de los Números (4)
Lámina
- Introducción: el encargo, el contexto
- Observaciones (1, 2, 3, 4)
- Modelo: de la interacción (2) o del juego (3) o del proceso de aprendizaje (4)
- Arquitectura (1, 2, 3)
- Mapas de Clases (2)
- Partituras de Interacción (2, 3, 4)
- Wireframes (2, 3, 4)
- Proceso de diseño (primeras iteraciones) (1, 2, 3, 4)
- Proposiciones finales (1, 2, 3, 4)
- Reflexiones finales, trabajo siguiente (1, 2, 3, 4)
Pantallas
- Tablet (2. Catalina)
- TV (3. Claudio)
- iMac (3. Valentina)
Documentación
- ↑ Iommi, Godofredo (1976) Carta del Errante. Escuela de Arquitectura y Diseño, Taller de Investigaciones Gráficas, Valparaíso.